עולם הבית: מדבריות חאראק[אתר רשמי] הוא פריקוול למשחקי האסטרטגיה האגדיים של חלל Homeworld בזמן אמת, אבל הפעם - כפירה! - עלה על היבשה, בעוד גזע קושאן נלחם בשבטים זועמים כדי להשיב לעצמם טכנולוגיות עתיקות שנמצאו על הכוכב החולי שהם מכנים כיום בית. בעוד שחלק מהמפתחים שלה (כולל בוס הסטודיו וראש אמנות Relic לשעבר, רוב קנינגהם) עבדו על המשחקים המקוריים, זה התחיל לראשונה את החיים בתור 'Hardware: Shipbreakers' הלא קשור, לפני שהפך למשחק מרובה משתתפים בחינם.עולם הבית: פורצי ספינות' ולבסוף לחבילה הנמכרת באופן מסורתי, לשחקן יחיד ומרובה משתתפים שהיא עכשיו. במדבריות חאראק יש כמה מגפיים ענקיות למלא - האם זה יכול להתמודד עם זה?
הערה: היצירה הזו מתמקדת בעיקר בקמפיין הסולו, מכיוון שלא היה הרבה שחקנים מרובי משתתפים שניתן היה לקבל לפני ההפצה.
אני כן מעריץ את ההרס העצמי המופקר של לקחת את אחד ממשחקי החלל המובהקים ביותר ואז להסיר ממנו מקום. בנוסף להיות שובב, אני מקווה שזה גם מדבר על נחישות לקחת את Homeworld רק שוב לחלל ברגע שהם בטוחים שהם יכולים לעשות את זה נכון לחלוטין. Deserts of Kharak, אתם מבינים, הוא פריקוול חביב לסדרת Homeworld האהובה על Relic, בכיכובם של סורקי חול ענקיים ומגוון עגלות, טנקים ומטוסי סילון בזמן שהם נלחמים על פני כוכב הלכת הצחיח לחלוטין. זה מצליח להיות ביתי יותר ממה שאפשר היה לחשוד, כמו גם לעורר זיכרונות נעימים של חולית II וההבנה הפתאומית שמישהו באמת צריך לעשותמקס משוגעRTS.
זה ממשק משתמש, פסקול ועיצוב מלאכה שגורמים בעיקר למשחק על טנקים שנלחמים במדבר להרגיש הכי כמו Homeworld, אבל Kharak חולק גם תחושה מסוימת של קנה מידה וקצב איטי מרענן עם האב הקדמון הגדול שלו. יש כמה זבובים במשחה המתפתלת בעדינות שלו, אבל המהירות הבלתי נמהרת, הכמעט חלומית של הפעולה שלו היא מה שאני הכי אוהב בו - שינוי קצב מבורך, שבירה עם מסורת ה-RTS הנוכחית כדי להפוך לתזזית מתמיד.
זה לא אומר שחאראק לא נהיה מתוח ומעורב במיוחד, אלא שאתה לא הולך לקבל אגרוף באדמה אם לא היית כל הזמן, כל הזמן. עם זאת, למרות הצעד הבלתי נמהר שלו, הוא די גדול על קיצורי המקלדת והשימוש במפה טקטית בסגנון מפקד העליון, בנוסף תמצא את עצמך נלחם בפקדי המצלמה המגושמת על בסיס קבוע, אז אל תצפה לנסיעה קלה אפילו אם זה לא גורם לכולכם לפאניקה ולהזיע מרגע לרגע.
אם נחזור למשותף עם Homeworld, אני חושב שבמקרה הזה ממשק המשתמש היפה אך המופשט שלו - כולן צורות גיאומטריות כחולות קפואות עבור פעולות הבנייה - פועל נגד Kharak. זה היה הגיוני לחוסר ההיכרות המובנית של כיתות חלליות שונות, אבל כרכרות צופים וטנקים ומטוסי קרב הם שטח שחוק היטב, ואני באמת מעדיף ללחוץ על אייקון מטוס קטן מאשר לומר "אה, אז הם היו היהלום או המקבילית?"
חלק מהיבטי ממשק המשתמש גם נראים די מטושטשים אם אתה משחק מעל 1080p, ולמרות שברור שזה לא בעיה עבור רוב האנשים, הכל נכנס לקופה - התחושה הכללית שלי היא שבהירות הממשק וההצגה הוקרבו לטובת החזרה יותר עולם ביתי. ביליתי יותר זמן ממה שהייתי רוצה במשחק על המפה הטקטית המיושמת היטב, חלקית בגלל שהתמונה הגדולה הייתה פשוט יותר מעשית ברמות גדולות מאוד, אבל בעיקר בגלל שהמצלמה הראשית של המשחק לא הייתה מה שהיא יכולה לִהיוֹת.
הוסף קטעים בלתי ניתנים לדילוג (מהם יש הרבה מאוד, לפני, במהלך ואחרי משימות), יחידת AI פגומה באופן ספורדי וכמה תקלות (למשל, נאלצתי להפעיל מחדש משימה כי מצלמת המשחק ננעלה במצב קטע) , מספר מצומצם של מפות ותלות מוחלטת בסביבות חוליות, ומה שאחרת משחק אסטרטגיה יפה ומתחשב נופל מדי פעם לתסכול או אפילו לשיגעון.
חראק לגמרי בצד של המלאכים למרות זאת. למרות שמה שהוא עושה הוא שגרתי למדי עבור משחק אסטרטגיה, איך זה מרגיש לא. אולי אין לו בדיוק את ההשפעה החזותית של אביו, אבל הוא עושה עבודה מוצקה כדי לגרום לכוכב המדבר שלו להרגיש גדול, אבוד ובודד, והיחידות המרחפות שלו עם הזווית המוזרה נמנעות מהטנקיות הקונבנציונלית לטובת רמזים עיצוביים חלליים מהמקור. משחקים. ה-Carriers, המטה הנייד שלכם, הם תענוג - מסלולים ענקיים, ניידים או מפרצי עגינה, במובנים מסוימים מוקטנים גרסאות של ספינות האם של Homeworld, אבל באותו הזמן אפילו יותר ביזארי-תעשייתי. הם ממלאים תפקיד פעיל יותר גם מספינות האם - מגלגלים עגלות מוות כמו בסיסים.
ובלי לרצות לתת יותר מדי עלילה, חלליות מסוג זה אכן מופיעות, ומעוררות את אותה חדוות טכנו של כריס פוסיש של המשחקים המקוריים. בעוד שקטעי הקיצוץ בין המשימה הם שק מעורב של קונספט ארט ופסאודו-אנימציה דמוית רוטוסקופ, אלה בתוך המנוע עושים שימוש דרמטי במלאכות ובסביבתם השוממת, בעזרת אותו שימוש נבון בזוויות צילום קולנועיות ובגזרות כמו. עולמות הבית המקוריים נודעו. הרוב המכריע של צילומי המסך ביצירה הזו מגיעים מהסצנות האלה, כי אי אפשר לעמוד בפניו לתפוס צילומים שלהם. אם שום דבר אחר, Deserts of Kharak הוא תשובה חזקה לרעיון ש-RTS מדע בדיוני יכול להיות יפה רק אם הוא נמצא בחלל.
האלמנט הבולט, לעומת זאת, הוא עיצוב הסאונד. במשך שנים ארוכות, הסתגלנו באופן אומלל לרעיון שכל מה שאתה יכול לעשות עם פטפוט יחידות הוא שכל בחור יגיד משהו מצחיק או צבאי כשאתה לוחץ עליהם, אבל חאראק משכתב כלאחר יד את הכללים. או על ידי בחירת יחידות או על ידי הסתובבות והקשבה, תשמע את היחידות מדברות ביניהן. בחר יחידה ולפעמים הם פשוט נותנים 'מוכר', פעמים אחרות תגובה מעורבת יותר ורגישה להקשר לכל מה שציווית עליהם לעשות. יחידה בסכנת הכחדה עשויה להודות לך על שליחת הסיוע האווירי. ספינה שזיהתה אויבים נכנסים תגיד לך איזה סוג של כלי שיט הם. יחידות סרק יפטפטו ביניהן ארוכות על תקלות וטקטיקות.
בנוסף להצלחתך לתת לך תחושה כללית של מה שקורה באמצעות אודיו בלבד, זה נשמע טבעי ומגיב, ולא מכני וחוזר על עצמו - כל זה מוסיף לתחושה הזו שמדובר במכונה צבאית גדולה ומשומנת היטב, לא רק איזה קטן חמוד בחורים שיצאו ממפעל קסמים. חאראק אולי לא יהיה רגע ציון דרך לז'אנר, אבל האודיו של היחידה שלו כן קובע סטנדרטים חדשים. זה הולך להיות כל כך מאכזב לשחק משחק אסטרטגיה מלא בשטויות מפחידות אחרי זה.
זה דבר מאוד נעים להיות על המסך והרמקולים אז, אבל למרות ההצלחות האסתטיות שלו, החיסרון הגדול ביותר של Kharak הוא שהחוויה הופכת למוכרת מדי באמצע הקמפיין. זה שהמפות כולן נראות כל כך דומות זה לא באמת הסיבה לכך (במיוחד אם אני טוען שחאראק מעלה זיכרונות נעימים של דיונה II), ובכל מקרה הן כן מוציאות איזה מגוון ויזואלי מפתיע מהתפאורה, אלא לעתים קרובות כל כך מדובר בטיולים ארוכים וקרחונים דרך עמקים חוליים, המתמודדים באופן ספורדי מול אותו קומץ טיפוסי אויב ומנהלים מיקרו את האוסף של משאבים הממוקמים באופן שרירותי. איזון יחידת הסלע-נייר-מספריים עובד היטב ומוביל לכמה התכתשויות דרמטיות, השמיים מפולפלים בשבילי אדים מפוארים של טילים קטלניים באלגנטיות, אבל יש כאן הרבה שטיפה וחזרה.
יש כמה יחידות חדשות וברור שנעשה מאמצים רבים לברך כל משימה לשחקן יחיד את המבנה שלה עם פיתולים טקטיים משלה, אבל כשאני יושב ממנה אחרי כמה ימים של משחק, אני כן מרגיש שמרגע לרגע- ברגע, חאראק מרגיש כמעט אותו דבר. למרות שבשבילי, הרגע הזה הוא רגע הרבה יותר מתחשב ואסתטי יותר מזה שמציעים רוב הז'אנר שלו, לפעמים הרגשתי כאילו אני טוחנת את הרמות, מחכה לאיזו שכר שלא הגיע. . זה משחק קטן על במה גדולה, בעצם, ולמרות שבגדול הוא יוצא מזה, לפעמים אפשר לדעת כמה הוא מתוח.
הלוואי והיה לו יותר אופי מעבר לעיצובי המלאכה: החולות שלו מעוררים את חולית אבל הוא לא רודף אחר המוזרות או הקטלניות, בעוד שחלק מכלי הרכב וזוויות הצילום שלו נראים מקורם בספר המשחקים של מקס הזועם אבל לא בשילוב עם כל הרעש. הדמויות בקטעים מעטות וקצרות אישיות; אולי אין לו את התנוחה של Starcraft II, אבל הוא חולק את הרגישות שלו - מנצחת את הכל.
עם זאת, יש כאן גרעין מוצק מאוד - זה לא הסרבול המזומן המהיר או הרישיון שלאחר מעשה זה יכול היה להיות, בהתחשב במקורותיו. זה באמת מרגיש כמו משחק Homeworld, למרות המעבר מקנה מידה גלקטי לארצי. אני חושש שהמחסור היחסי במגוון מעכב את הפוטנציאל שלו להיות להיט מרובה משתתפים ובכך ליהנות מתוחלת החיים שעשו/עושים עולמות הבית, אבל בתור שחקן יחיד זה משמעותי ומשביע רצון, כל עוד אתה יכול לסבול כמה תנודות בינה מלאכותית וכמות מסוימת של מעבר בתנועות. באשר לחלקו בסיפורי Homeworld, ובכן, יש הרבה למעריצים לבחור/לצעוק עליהם, אבל אם אתה בעניין של ספינות חלל כמיתולוגיה, אתה צריך להוציא מזה משהו.
במונחים של להיות RTS אתה יכול לשחק גם אם מעולם לא היית בשום מקום ליד World Home, כן, זה כן. חלק מהקטעים הגדולים לא יהיו בעלי משמעות רבה, אבל שוב הם כל כך יבשים שאני לא בטוח שהם יתחברו אפילו אם הם היו מדברים על יקום חדש לגמרי, ובכל מקרה אתה לא צריך אף אחד מהם כדי להצדיק או להסביר מכונות מלחמה שנלחמות במדבר, וזה מה שהמשחק הזה באמת. וזה לעזאזל טוב בזה.
Deserts of Kharak אכן מצליח להיות עצמאי וגם פריקוול לסדרה ישנה, ואם נמאס לכם מהטירוף המטלטל שאוחז בכל כך הרבה RTSs של ימינו, Kharak הוא יעד חכם ויפה, בין אם אתם עדיין חולמים עליו ובין אם לאו. הייאגרה. זה אולי מוגדר ביבשה, אבל לפי תקני RTS עדכניים הוא בכל זאת מגיע לכוכבים.
עולם הבית: Deserts Of Kharakיצא כעת עבור Windows viaקִיטוֹרועָנָיו.