"אחד הדברים האהובים עליי בכל המשחק הוא שכשאתה מחתך את הנשק הקטן שלך בקיר המערה אתה למעשה מקבל השפעה, עם קצת רתיעה וסלעים יוצאים החוצה", אומר ארי גיבסון, אנימטור, אמן ושותף ליצירה שלאביר חלול. "זה דבר כל כך קטן, אבל זה משנה אותך מלהיות רק כמה אנימציות להיות שחקן נוכח בעולם הזה."
הלהיט הקטן הזה הוא המחשה מושלמת לאופן שבו ההרפתקה האפית של הולו נייט בנויה על המון פרטים קטנים, כולם מונעים על ידי משהו שהמפתח Team Cherry אומר שהוא לא רק העיקרון הבסיסי מאחורי Hollow Knight, אלא גם כל משחק אחר. אי פעם אעשה: עקביות.
אזהרה: ספוילרים קלים למיקומים ולפריטים ב-Hollow Knight.
עֲקֵבִיוּת. מילה כל כך משעממת; פשוט, אפילו. אבל בפשטות טמון העושר. כל פרט קטן הוביל לרעיונות חדשים, ודחף החוצה את העולם שהם יצרו.
דוגמה: כשבשלב מוקדם מאוד בפיתוח, שותף אחר ויליאם פלן התחיל לחשוב על מה יקרה כשהבאג הקטן והשקט שלך יספוג נזק, הוא הלך ראשון על הבזק האדום הסטנדרטי. אבל גיבסון ציין שזה ייראה מוזר בעולם המונוכרום ברובו שהם יוצרים. אז הם החליטו שהחרק יהיה שחור במקום. אחר כך הם שוחחו על איך זה ייראה כשהיא נמוכה בבריאות, והם החליטו שזה ידלוף שחור.
במקביל, הם מצאו את מכונאי המוות של הולו נייט, שכשאתה מת אתה משאיר אחריו רוח רפאים. "ואז, כשהשחור הזה התחיל לקשר לדמות, רוח הרפאים הפכה לשחורה והתחלנו לקרוא לזה גוון", אומר לי פלן. והרעיון הזה, שהמוות ישאיר אחריו צל, משהו זדוני, ושהחרק דימם חושך, הפך באופן טבעי לחלק עמוק מהסיפורים של הולו נייט. "אבל המקור לא היה תיאוריה, אלא ניסיון לגרום לאלמנטים לעבוד יחד באופן עקבי", אומר פלן.
לפעמים זה עבד הפוך. אזור אחד נקרא עיר הדמעות כי זה נשמע טוב, והשם הוביל לרעיון שיורד שם גשם כל הזמן, למרות שהוא עמוק מתחת לאדמה, ואז זה הוביל את צוות צ'רי לחשוב מאיפה הגיע הגשם. מעל אזור עיר הדמעות היה פער, ולכן היה הגיוני לשים שם אגם.
"חצי מהמשחק בנוי מהבסיס הזה, התפתחות של מה שהעולם אומר לנו, של נסיעות בשבילים ומגלים מה יש שם ומה הייתם מצפים להיות שם", אומר גיבסון. "זה קרה כנראה עם כל הדברים שבעולם, ברגע שהיינו צריכים לתת להם הקשר."
יש את הפריט שמאפשר לך לקפוץ על הקיר. מכיוון שהוא ממוקם בכפר של גמל שלמה, הם קראו לו טופר הגמל. ואם זה היה אחד מהציפורניים שלהם, בטוח שהם גם היו מסוגלים לקפוץ? הפריט בסופו של דבר הודיע ישירות לדינמיקה המרכזית של האויבים באזור. ויש כוח-אפ שמאפשר לדמות שלך לשחות דרך חומצה, שנקראה Acid Armor עד שצוות צ'רי התחיל לדבר על מה זה בעצם. צמח? זרע? פרי. האזור בעומק הביוב שבו מצויה הדמעה של איסמה הפך לעלים כדי להתאים, ומקורו לדמות שהפכה לחלק מההיסטוריה של העולם.
עבודה בצורה חופשית, כמעט מאלתרת, נשמעת אקראית ולמען האמת, מפחידה. אם רעיון אחד תמיד יוביל למשנהו, ולאחר מכן לאחר, איך הוא ירגיש אי פעם הושלם?
אבל צוות צ'רי הצליח לעצור את הולו נייט מלצאת משליטה מכיוון שגיבסון ופלן עבדו על זה בעיקר בבידוד, ורק הביאו את שני שני המנהלים האחרים של המשחק, המנהל הטכני דייב קאזי ומעצב הסאונד והמלחין כריס לרקין, בהמשך.
לא שכל זוג יכול לעבוד ככה. אבל מערכת היחסים היצירתית של גיבסון ופלן נוצרה בקשיים של ג'אמים במשחק. גיבסון, אנימטור לסרטים, ופלן, מעצבת אתרים, הכירו זה את זה במקור דרך חברים משותפים לפני כ-15 שנה, אך התחברו מחדש ב-2013 לאחר שפלן התחילה לייצר פלטפורמות קטנות וגיבסון הציע להם לנסות להיכנס ל-27 לודום דרע. הנושא שלו היה 10 שניות, וצוות צ'רי הגהאביר רעב, שבו כיכב אותו חרק שאתה משחק בהולו נייט.
"תאי משחקים הם כנראה בסיס מצוין לבחון מערכת יחסים יצירתית", אומר גיבסון. "זה יכול להיות מאוד קשה למצוא אנשים שתואמים את הרגישויות שלך ולעבוד יחד במצבי לחץ."
"אתה רואה כמה אתה יכול לצלם רעיונות קדימה ואחורה במהירות רבה, ובכל מקום שאתה יכול לסמוך זה על זה שיעבדו על רעיון ויחזרו עם דבר דומה", אומר פלן.
"ושאתה מסוגל לסיים רעיון, למשוך את כל החלקים לצורה שנוחה לאחרים. הדבר האחרון הזה הוא כנראה אבן נגף עבור הרבה אנשים".
שנה לאחר ה-Ludum Dare הראשון שלהם, הם התחילו להפוך את Hollow Knight, בעקבות תוכנית שעשתה הרבה כדי להבטיח שהם יוכלו לסיים את זה. הצעד הראשון היה ליטוש המהלכים של השחקן-חרק לרמה גבוהה, אז הם ידעו שזה ירגיש נהדר ויוכלו לעצב עבורו חללים.
ואז הם בנו את כולו של Forgotten Crossroads, האזור הראשון של המשחק. הם ארזו את זה עם שדרוג כדי למצוא, אויבים, מיניבוסים ובוס גדול, בעצם סיימו את זה לפני שהם עשו חלק אחר מהמשחק.
הרעיון היה ש-Forgotten Crossroads ישמש כתבנית או סרגל איכות שהם רצו שכל אזור אחר יגיע אליו. "זה הטביע באבן את הציפייה שלנו", אומר גיבסון. הם ידעו ששטח אחר נעשה כשהגיע לאותו סרגל. בטח, הם השתפרו ביצירת המשחק כשהם יצרו אזורים שלאחר מכן. הבוסים מאוחר יותר הפכו מורכבים יותר כאשר צוות צ'רי למד כיצד לעצב אותם, אבל זה התאים לעובדה שהשחקן יתקל בהם בהמשך הריצה שלהם, וגיבסון מודה שלעתים קרובות שחקנים מוצאים אזורים מאוחרים יותר מרתקים יותר, פשוט בגלל שהם יותר מְזוּקָק.
אבל הם מעולם לא הרגישו שהם צריכים לשפץ את Forgotten Crossroads. הם פשוט ידעו שאם אזור חדש עומד בסטנדרטים שלו, זה טוב. חוץ מזה, הם זרקו בזה הרבה. "אתה צריך להיות זהיר עם הדברים האלה!" אומר גיבסון. "שמנו שלושה מיניבוסים באזור הראשון וזה הוביל אותנו למסלול שבו היינו צריכים ליצור כמות עצומה מהם. ועשינו! וזה כנראה היה דבר טוב כי זה דחף אותנו קדימה".
אותו הדבר קרה עם ההחלטה להוסיף שכבות של גלילה פרלקסה לרקע, מה שנותן לאזורים תחושת עומק נהדרת. "זה הרגיש ממש מהיר לביצוע, אבל מה שעשוי להיראות מהיר במקרה אחד יכול להתגלות כלא מהיר כשצריך ליצור עולם שלם", אומר גיבסון. "בסופו של דבר זה הוסיף חודשים של עבודה, רק שמר על אותה רמה לאורך כל המשחק." למרבה המזל, ההחלטה להפוך את האמנות לפשוטה עבור אויבים ו-NPCs, מה שאומר שגיבסון יכול ליצור כמה ביום אחד, עזרה לפצות על סוג זה של אינפלציה.
ששת החודשים האחרונים היו עניין של משחק מתמיד. גיבסון או פלן היו משחקים על הספה, צועקים חרקים ודאגות אחרות אל האחר, שיתקן תוך כדי תנועה. בשלב זה, מושג העקביות לקח שינוי עדין, והתרחב לחשיבה על המשחק כולו ולא על השוואה עם Forgotten Crossroads. "אז השחקן יכול ללכת לעולם ולהרגיש עטוף בו לחלוטין, כך ששום דבר לעולם אינו צונח או בולט כמי שאינו במקום", אומר גיבסון.
זו הייתה תקופה של שינויים קטנים שיכולים להיות הוספת נוף קטן למקום שבו זה הרגיש נכון, או סוד בפינה שהם נתקלו בה. אם הייתה תקופה שקטה שבמהלכה פגישה NPC היה ממלא אותה, הם היו שוקלים להוסיף אחד.
אבל צוות צ'רי נזהרו מלהיות עקביים מדי. "יש סוג של עקביות שמתחיל להקהות אנשים לפעמים", אומר פלן. "אם אתה מכיר משחקים אתה יכול לדעת מתי אתה עומד להכות בנקודת שמירה או בוס. אפשר לומר שהוא מעוצב היטב, מתוזמן בצורה עקבית כך שהם ידעו מתי להראות משהו מרשים, מתי תזדקק לנקודת שמירה ושום דבר לא קהה. אז אפשר להתנתק קצת לפעמים".
הם לא רצו ליצור משחק אלא עולם שבו שחקנים חופשיים לחקור ולהרגיש שהכל יכול לקרות, שבו שחקנים יכולים לשוטט, לאבד, במשך 20 דקות ולא למצוא ספסל שמירה, וגם היכן אם הם במקרה לשבור חומה הם עלולים למצוא מאחוריו אזור חדש שלם בן שעתיים. "זה שובר את התחושה הזו של תחושה מלאכותית", אומר גיבסון.
"זה הצד השני של העקביות, כלומר כאשר אתה מתחיל להרגיש את האצבעות של האדם שיוצר אותה", אומר פלן.
למרבה הפלא, אף אחד מחוץ לאולפן לא שיחק במשחק במהלך ששת החודשים האלה. הרעיון לשחק משחק שוב ושוב במשך שישה חודשים נשמע מטריף לחלוטין, אבל פלן מתעקש שהתענוג בהוספת התיקון הקטן היחיד שהשלים חדר פיצה על זה.
אם יש המחשה טובה לעקביות שהם השיגו בהולו נייט, זה מה שגיבסון מרגיש שזו הטעות הקריטית שלהם. באוגוסט האחרון הם הוציאו את ה- Hidden Dreams DLC, שהוסיף שני בוסים חדשים. "אבל עם אחד מהם לא שמנו שום נרטיב נוסף סביבו", אומר גיבסון. כשהרגת אותו, העולם לא השתנה. אף NPC לא הודה בכך, והשחקן פשוט קיבל תשלום של Geo, המטבע במשחק.
"זה לא היה עקבי עם מה שעשינו בכל מקום אחר במשחק וזה באמת בלט", אומר גיבסון. יתרה מכך, הם תכננו את הבוס כך שזה נעשה קשה יותר בכל פעם שהשחקן לא הצליח להרוג אותו, הצעה לסוג של חיים פנימיים נוספים, סיפור שיש לחשוף שם. "אנשים זיהו את זה שהם יביסו את הדמות הזו וכל מה שהם יקבלו זה קצת מטבע, וזה לא מה שמעניין אנשים. ברור שזה לא מרתק כמו סיפור. הם הרגישו כעס".
צוות צ'רי העלה סיפור כלשהו, לאחר שלמדו לקח ששאר המשחק כבר משתקף: שעולמות נמסרים על ידי עקביות. "זה היה 'הנה בוס, הבס את הבוס, תביא קצת מטבע'. אבל זה לא עולם, זה יוצר מערכת מכנית".
אלים ותהילהאמור לצאת החודש, האחרון בהרחבות הגולשים החינמיות של הולו נייט של קיקסטארטר, אבל בעוד שעוד יש עוד לפנינו, פלן וגיבסון מתחילים לחשוב איך הרעיונות שלהם קשורים לעולמות שמחוץ להאלונסט. "מעבר ל-Hollow Knight, רעיון העקביות הוא עלינו כצוות צ'רי", אומר פלן. "מה שאנחנו מצפים לו הרבה, למרות שזה כנראה רחוק, זה שיש משחקים אחרים שהם לא הולו נייט".
גיבסון מסכים. "רק כשיש לנו מספר עולמות שאנשים יכולים לחקור, הם יכולים להתחיל לראות בצורה ברורה יותר את החזון היצירתי שלנו, מה אנחנו מעריכים במשחקים, בקצב ובעולם ובאתגר."