ווט אני חושב: גיבורי הסערה

גיבורי הסערה[אתר רשמי], שמושק היום מתוך בטא פתוחה, הוא הטייק של Blizzard על ה-MOBA - ואם עצם האזכור של מילת ה-'M' גרם לך לרצות להזיז את המסך שלך מהחלון אז אולי זה פשוט משחק שאתה צריך לשחק.

זירות קרב מקוונות מרובות משתתפים פופולריות ביחס ישר למידת השנואה שלהן על ידי אנשים שלא משחקים בהן - ויש סיבות טובות מאוד לשני הדברים הללו. בליזארד יצרו משחק שמבקש לעשות שלום עם כל צד. אני חושב שאם כל אחד מהצדדים יקבל זמן, זה יצליח, גם אם הדחפים האלה מותירים לפעמים את המשחק בקונפליקט עם עצמו. אני, באופן אישי, ממש אוהב את זה.

נקודות פליז:גיבורי הסערההוא משחק קבוצתי חופשי למשחק שבו שחקנים מכל צד שולטים בחמש דמויות בעלות כוחות שונים, שנבחרו מתוך סגל גדול יותר של גיבורים ייחודיים. הם מתחרים על שליטה במפה, ותומכים בגלים מתחדשים של מיניונים בשליטת בינה מלאכותית כשהם חורשים את הנתיבים המחברים את הבסיסים המנוגדים של שתי הקבוצות. שחקנים מפילים מבצרים שמעכבים את התקדמות החניכים שלהם, מגייסים שרתים אחרים וחזקים יותר כדי להצטרף לגל ולהסתכסך עם יריביהם האנושיים. כל הזמן, הצוות שואב את XP, וכשהם עולים רמות, שחקנים פותחים חובבים חדשים ויכולות כדי לעזור להם בקרב.

הקבוצה שנכנסת לבסיס היריבים והורסת את הליבה שלהם היא המנצחת - שהיא סיכום מצומצם מאוד של נוסחה שמסוגלת כל כך הרבה דינמיות מרגשת, הנובעת לא רק מהבחירות של מתי, איפה וכמה קשה אתה נכנס לתוך שלך. ההגנות של האויב, אבל באופן שבו מערך הכישורים האידיוסינקרטי של הגיבורים משתלב עם אחרים או מתנגד להם. זה ז'אנר שמקיים גם אסטרטגיות מפוארות ומיומנויות של שבריר שנייה, כאשר שחקנים מתנגשים יחד בפירוטכניקה אדירה. אתם גולשים ונופלים לאחור, בורחים ומסתובבים, מתקבצים מחדש ומשוטטים - הקצב של התנועות הללו בסימביוזה עם זרימת הבינה המלאכותית של המפה ואירועים מתוזמנים.

יש כאן אקסטזה לקואורדינציה מנצחת העולה על רוב הז'אנרים התחרותיים האחרים במגוון תפקידיו, בהשתלבות האלגנטית של משתנים במשחק. הרגע הזה שבו נזיבו דוקטור המכשפות, שנפצע ורדוד על ידי הקוסמת ג'אינה, מפתה אותה הרחק מהצוות שלה עם סיכוי להרג קל - והופך! פתאום זומבים מתפרצים מהרצפה כדי להקיף אותה. ברייטווינג, שהיא איזושהי שממית קסם, מטלפורטת לצדו של נזיבו, מרפאה אותו והופכת את המתנקש לעתיד שלו לסנאית חסרת אונים, מעכבת את בריחתה מספיק זמן כדי שוואלה, צייד השדים נושא הקשת, יקפוץ מהסבך הסמוך. ולפרוס גשם של אש גיהנום. פיצוץ הקשה מאותת על פטירתה של ג'אינה והצוות המנצח משתולל במהלימות התופים החובטות של מקרי מוות הירואיים. רק לעתים נדירות, בכל ז'אנר אחר, הזכייה מרגישה כל כך כמו מוזיקה.

אבל, עד כאן, אז MOBA.

בליזארד, מצידם, אפילו לא אוהבים להשתמש במונח MOBA כאשר הם מתארים את Heroes of the Storm. הוא מעדיף את "Hero Brawler", ואולי כדאי לפחות לפגוש אותם באמצע הדרך: HotS עשוי להתאים מספיק טוב לקטגוריה המעורפלת של MOBA כדי שכולנו פשוט נסכים לקרוא לזה כך, אבל אני מזכה את Blizzard בניסיון לא לעשות משחק שעוקב בעבדות אחר הז'אנר כפי שהוא הוגדר על ידי אנשים כמוליגת האגדותודוטה 2. במקום זאת, הם הסתכלו על הדברים המורכבים להפליא שהפכו המשחקים האלה, שנולדו מסצנת מוד, ובמשך שנים רבות של איטרציה, ספוג מסורות אטומות ונוסחאות מוצקות, צפופות עד בלתי אפשריות - הם הסתכלו על כל זה ואמרו, "מה אם מישהו, כאילו, באמת עיצב את זה?"

אל תקחו את זה כדפיקה, מעריצי LoL/Dota. המשחקים כנראה טובים מאוד. הרבה ברק וחוכמה יושמו לאיזון ועיצובם. אבל מתחת יש משהו שהוא פחות תוצר של עיצוב מאשר צמיחה פשוטה וחסרת מעצורים. אתה יודע, כמו גידול - גידול מרשמלו ענק שאתה אוהב, עם שיניים ושיער במקומות מוזרים, כמו טטסואו בקצה אקירה, אוחז בך, מושך אותך לליבה הפועם הלוהט שלו ומכלה אותך. אבל בצורה טובה.

הירושה המוזרה שלהם הפכה לסוג הידע האזוטרי שעליו משגשגות היררכיות חברתיות: אנשים אוהבים את דוטה לפחות חלקית בגלל שקשה להכיר את דוטה. זה אומר שאתה תמיד לומד במרץ. זה אומר שאתה תמיד יודע יותר ממישהו אחר. זהו מטבע הידע שמאשר את מחויבות הזמן העצומה למשחק. זה יוצר גם מורכבות ועושר, כמובן - אבל, בתור אאוטסיידר, עצם הנוכחות של היררכיה המבוססת על ידע כל כך בארוק, ועם זאת נשמר בצורה כל כך אכזרית על ידי חסידיו, היא משהו שמעורר זלזול בהגנה. מסקנתו או משתמעת ממנו היא התפיסה שאתה איכשהו אדם פחות מכך שאתה לא חוגג את מה שנראה כמו ערפול מיותר.

HotS לוקחת את בסיס הידע החשוף הזה כמו Kaneda עם רובה לייזר, ופורסת דברים שעלולים להפריע לגישה של שחקן חדש למשחק. יצאו שק האשכים הבולטים של המינוח המתייחס לאיטרציות של עיצוב שהתיישן מזמן. שם הולך התוספת המוזרה והקפדנית של רכישות של פריטים באמצע המשחק. משחקים שנמשכים חלק טוב יותר של שעה? זאפ! מכה אחרונה? קבלו רקט, פדנטים.

זה לא אומר שאין מה ללמוד על HotS או שזה, בתוכנית הרחבה של הדברים, משחק רדוד במיוחד. כוונתו היא רק להיות ניתנת לניתוח, להיות נגיש במהירות וברחבה. זה מכבד את הזמן שלך (אם כי, יש להודות, זה מכבד את הכסף שלך אפילו יותר). אם הוא מקריב חלק מהדינמיות מונעת השחקנים האפשרית ברשת המשתנים של דוטה, אז הוא מנסה להטמיע דינמיות מונעת מעצבים במקום אחר: על ידי קיום מספר אזורי קרב, למשל, שלכל אחד מהם יש דרישות אסטרטגיות מובנות משלו.

ל-Dota ול-LoL יש מפה אחת באותו אופן שבו לכדורגל יש מגרש יחיד. ל-HotS יש, בספירה ממש לפני ההשקה, שבעה, שכל אחת מהן משתוללת עם גימיקים קיטשיים בעליצות. בקבר מלכת העכביש, מיניונים מפילים אבני חן, אותן ניתן לאסוף ולהעביר לצמתים פועמים גדולים, השוכנים בין הנתיבים. שלם מספיק ומלכת העכביש תשלח את כוחותיה לעזור לך - מיניונים ארכנידים ענקיים אשר מתרוצצים בכל שלושת הנתיבים בו זמנית.

בעוד מפות אחרות מעצימות גם צוותים באמצעות איסוף משאבים, הארכיטקטורה של כל אחת מהן משנה את האסטרטגיה באופן משמעותי. במקרה של מלכת העכביש, הנתיבים משויכים זה לזה במרכז, ומאפשרים לשחקנים לעבור ביניהם במהירות, מציתים באופן קבוע קרבות צוותים בקנה מידה מלא ומאפשרים תשלומים מהירים, ערמומיים, אך נוטים למארב. במפרץ Blackheart, קפטן ים שלד יפנה את התותחים שלו על הביצורים של האויב שלך, בהינתן הצעה נאותה של כפולים. הוא ממתין במיקום מרכזי, במרחק מה מכל נתיב, ויוצר מוקד להדלקות משנות משחק. למכרות הרדוף יש רק שני נתיבים, אבל חלל משני, תת קרקעי שבו מתים משרצים במרווחים קבועים. הרג אותם מרוויח גולגולות אשר מעצימות את הגולם הבינה המלאכותי האדיר של כל צוות. להיות מוכן למוקשים הוא חיוני: אבד גיבור או פשוט מותש את המאנה שלך רגע לפני שאתה הולך למטה, ואתה בנחיתות משמעותית מול צוות בעל משאבים טובים שמשוטטים כחבורה. במצבים כאלה אולי יהיה חכם יותר לוותר על המוקשים לחלוטין ולהתעסק בעצמכם בגיוס מיניונים אחרים מהחלק העליון.

מפות אחרות מאפשרות לשחקן מהצוות להפוך ליחידה סופר-עצמתית אחת, או לקלל זמנית את האויב, להשתיק את התותחים של המבצרים שלהם ולהחליש את המשרתים שלהם. Sky Temple דורש משחקנים להילחם בבינה מלאכותית בגבולות של אזור אחד או יותר המופעל באופן אקראי, ובמהלכו מפעילים לייזרים ענקיים על מבנים של יריביהם. אבל היסח דעת מהקרב הזה ישאיר את הקבוצה שלך חשופה להתקפות של שחקנים אחרים.

עם אלמנטים אסטרטגיים קריטיים כל כך שנטמעים בארכיטקטורה של כל מפה, יש כאן פחות דגש על אינדיבידואליזם מאשר בדוטה, ולעיתים רחוקות זה אפשרי ששחקן יחיד יוביל את הקבוצה שלו לניצחון. למרות שכמה גיבורים יכולים לסולו בהצלחה כיחידות מצור, לדחוף מגדלים או לכידת מיניונים בעיקר בעצמם, ללא תיאום, צוות לא יוכל לכבוש את שני המקדשים של מחוז הדרקון מספיק זמן כדי להשתלט על אביר הדרקון האדיר ב- מרכז המפה, או לעצור מפלצת-צמח המונעת על ידי שחקן המשתולל בבסיס הבית בגן הטרור. ובניגוד לדוטה, לאף יחידה כאן אין כוח הרג פשוט למחוק אויב במצב בריאותי מלא - העובדה שהצוות שלך מתמקד ביריבים בודדים היא לרוב הדרך היחידה לגרום להם לקפוץ.

תפקידים רבים דורשים הנחיה - נובה היא מתנקשת טווח קטלנית, אך שברירית; היא הכי שימושית כשדמויות אחרות משרתות לה קורבנות בודדים, מפילות אותם לחצי בריאות לפני שהם מעיפים אותם הרחק מחבריהם לצוות ואל מראות הלייזר שלה. לרבים מהגיבורים המסווגים כלוחמים יש בדיוק כישורי ניידות כאלה, וקרבות צוותים דופקים עם התנועות האלה, כאשר לוחמים מושכים יריבים להתקפת AOE של בעל ברית, מהמם אותם או מאתחלים אותם בציפורניים של מתנקש. הבנת התפקיד של דמויות אחרות בצוות שלך, ועזרה להן להיות אפקטיביות ככל האפשר, חשובה לא פחות מהבנת הדמויות שלך - לפעמים יותר מכך - ומכיוון שהצוות חולק את כל ה-XP והרמות כקבוצה, להיות בשירות עצמי אין שום דבר אישי. לְהַשִׂיג. המשחק מתסכל ביותר כאשר עמיתים משחקים בצורה לא נדיבה ואז מאשימים אותך על כך שלא יכולת לנצל מצבים שהם לא יצרו, או, אפילו גרוע מכך, כשסנוטי מקפיספנים כאלה מוותרים על המשחק ומחכים לתבוסה. זוהי הבנה מוטעית שהורשתה מ-MOBAs אחרות, שרק מעטות מהן מאפשרות קאמבקים באופן די זהה ל-HotS. אפילו גירעונות משמעותיים ברמות יכולים להיות משופרים על ידי דחיפה מפתיעה על ליבת האויב, או ארב לצוות בזמן שהם נלחמים בבוס בינה מלאכותית.

למרות שסביר להניח שהקולנים האלה תמיד יהיו אידיוטים, יש להם פחות תירוץ להבין לא נכון את היכולות של חבריהם לקבוצה כאן (אם כי, למרבה הצער, הם יעשו זאת). השחקנים של דוטה מועצמים במהלך המשחק על ידי רכישת כל מספר פריטים גנריים שיכולים לשנות את תפקידם בקרב באופן בלתי צפוי - HotS משליך את זה לחלוטין לטובת עץ כישרונות פשוט יחסית, הספציפי לכל גיבור, שבאמצעותו שחקנים פותחים בחירה של כישורים או חובבים ברמות מסוימות במהלך המשחק. מכל המסורות של ה-MOBA ש-HotS מעריכה מחדש, זה מבחינתי המבורך ביותר - אם כי שחקני Dota עשויים להציע שזה בגלל שגם אני פשוט. בכל מקרה, למרות שיש גמישות שמציעים ה-builds הזמינים עבור כל דמות, הם עדיין נוטים לתפוס תפקידים הרבה יותר מוגדרים. גיבורים כמו גמדון הלילה בעל הישבן בולט Tyrande, שנראה שהם מסוגלים לעשות קצת מהכל, הם יוצאי דופן; אפשרויות הבנייה של Valla, המדגישות תפוקת נזק או ריפוי עצמי ערפד, הן דיכוטומיה נפוצה הרבה יותר.

בעוד שעצי הכישרון האינדיבידואלים עוזרים להבדיל בין דמויות אחד מהשני, זה כנראה נכון שבסך הכל, תקרת הכישורים לניצול שלהם נמוכה יותר מאשר בדוטה. זה נובע בחלקו משום שאין מגוון אפשרויות של חנות פריטים, אלא גם משום שפחות גיבורים מציעים תוכניות בקרה ייחודיות ומסובכות באמת. השווה את ה-Dota's Invoker לגיבור המקביל של HotS, Kael'thas: Invoker יכול להטיל מגוון עצום של לחשים באמצעות טריקסימג'יקהמערכת מיקס-n-match אלמנטלית esque; Kael'thas משתמש בערך באותה נוסחה של התקפות מקשים חמים שיש לכל דמות אחרת. עם זאת, ל-HotS יש כמה גיבורים מוזרים להפליא: אבאת'ור הוא שבלול חייזר ענק שאתה מחביא בשיח, שיכול אז להתבטא כגלגל עין מרחף מעל יחידות בעלות הברית; ניתן לשלוט בשלישיית הוויקינגים האבודים בעזרת ניהול מיקרו נפרד קפדני; מורקי הוא איש דג רטוב שמשרה מחדש כמעט מיידית מביצה נסתרת; גזלו הוא גובלין בתוך רובוט, המסוגל לקחת על עצמו ולגייס את המיניונים הנייטרליים הגדולים לבד; זגארה היא... אני לא יודע מה זה, לעזאזל, זגארה. אבל היא מגניבה: משתמשת במיניונים שהוולדו כדי להילחם על ידי פרוקסי, ולכה את הקרקע בבלבול גרוטסקי שמשפר את היכולות שלה.

מישהו יהיה להוט לספר לי מה זה זגארה בתגובות, אני בטוח, אבל זה העניין: אני מגלה שפשוט לא אכפת לי. עד כמה שאני אוהב את HotS, עיצוב הדמויות והידע של Blizzard הם אנודיים באופן מדהים, עד כאב. כל גיבור הוא יותר מדי סרט מצויר מכדי להיות מגניב, ובכל זאת חסר כל שנינות שעלולה להצחיק אותם. המשחק הוא הכי מקסים כשהוא פוגע בדיוני שלו - עורות קוסמטיים שהופכים את אבאת'ור השבלול החייזר לתינוק, עם עריסה משלו, או לעלות על השד הגדול דיאבלו על פוני שמפליץ קשת בענן, או להפוך את מוראדין לתינוק. להתגמד לתוך גלידה עם דובדבן בחלק העליון. אחת הבחירות הקבועות שלי היא אנובערק, מלך חיפושיות אל-מת, שבזכות רכישת דחף שיכור, הוא כעת פרת משה רבנו ענקית, עם לבבות לבנים מתנוססים בכנפיו הורודות הלוהטות.

עור חרק האהבה שלי החזיר לי את המחיר של חצי ליטר בירה, אם כי זה היה 50% הנחה. ואכן, HotS רחוקה מלהיות הנדיב ביותר מבין המשחקים החינמיים, והתיקון האחרון קצת מערפל את המחירים - אף פעם לא דבר שמשרה אמון בלקוחות. יש סיבוב של גיבורים בחינם בכל שבוע, אבל את השאר יש לפתוח באמצעות מטבעות במשחק או לקנות במזומן בעולם האמיתי. הגיבורים עצמם הם יקרים, גם כשהם מצורפים, ולקח כמה חודשים עד שפתחתי את המינימום של עשרה הנדרשים כדי לשחק ב-Hero League - דרג נפרד של שידוכים לשחקנים ברמה גבוהה יותר, המאפשר לכל קבוצה לבחור גיבורים לסירוגין לפני הקרב מתחיל. עם זאת, לא מיהרתי - העצלן שאיתו גיבורים חדשים הפכו זמינים אפשר לי ללמוד כמו שצריך את אלה שהיו לי - אבל שחקני MOBA חכמים יותר או מנוסים יותר עשויים להיות מתוסכלים.

או אולי הם פשוט ישלמו לעזאזל. בסופו של דבר, זרקתי כ-30 פאונד על חבילת גיבורים בהנחה שרירותית, אבל עד אז ביליתי 60 שעות במשחק. עכשיו שיחקתי לפחות פעמיים מזה, ואני לא ממש מרגישה גירוד דחוף לרכוש כל כך הרבה גיבורים נוספים. טפטוף הזהב שאני מקבל נראה מקובל: מעניק לי רוח גבית למסעות יומיומיים לשחק כסוג מסוים של גיבור או מזכיין מסוים של בליזארד. מחסניות אלה, המאפשרות לך למלא את התנאים שלהם בו זמנית עם בחירות גיבורים ערניים. אתה גם מקבל זהב על ניצחון במשחקים, על הפסד במשחקים, על העלאת רמת החשבון שלך ועל העלאת רמות של גיבורים בודדים - פתיחת כל מגוון הכישרונות שלהם תוך כדי.

זה אחרון קורה די מהר, וזו דרך סבירה להקל על שחקנים להיכנס לדמויות חדשות, אבל בסופו של דבר נדנדה לגיבורים כמו הוויקינגים שרפרטואר היכולות הבסיסי שלהם תלוי בעץ כישרונות פתוח לחלוטין. דרך נוספת שבה כלכלת ה-free to play מעוותת את המשחק היא בפיתויים שלה להרוויח זהב: אפילו ב-Hero League, שחקנים יתפתו לבחור דמויות שימלאו קווסטים ולא זו שתציע את הסינרגיה הטובה ביותר עם חבריהם לקבוצה. הייתי מציע ליצור קווסטים רלוונטיים לשידוכים רגילים בלבד ולהציע תכנית תגמול שונה ל-Hero League שמעודדת טוב יותר הרכב קבוצה מתחשב.

זה לא המאבק היחיד שיש ל-HotS עם עצמה כשהיא נעה לעבר ייעוד כפול בתור ההצעה הנגישה ביותר של הז'אנר וכספורט אלקטרוני המסוגל לתמוך ברמת משחק גבוהה במיוחד. זה משחק שמאוד רוצה שיהיה לך כיף ומהר. זה מהיר, צבעוני וללא יומרה. הגימיקים הספציפיים למפה מחדירים דינמיות לגפרורים, שבהתחשב במורכבות הגיבורים המופחתת יחסית שלהם, עלולים אחרת להסתכן בקיפאון אסטרטגי. אני לא ממש קונה את הרעיון שהוא מטומטם באופן משמעותי - הרבה מהדרכים שבהן הוא משחק שקוף יותר מהמתחרים שלו הן פשוט בחירות עיצוב טובות - אבל, בעיצוב המפה שלה, HotS דוחה חלק מהשחקנים האחריות אחרת אולי צריך AI. מעריצי דוטה שאני מכיר מתייחסים לזה כעל עלבון לסוכנות שלהם ועדיין לא החלטתי אם זה הוגן או לא. ייתכן ש-Blizzard תצטרך לבחור עבור מי היא בונה ומאזנת את המשחק: הארדקור אליטיסטי, אובססיבי לסטטיסטיקה, סטטיסטיקות ודירוג, או טלטלה של פולק עם עניין יותר סתמי אבל כמעט לא בזוי פשוט להנות. אולי גיבורי הסערה אינם דבר אחד או אחר - אבל אז, אני חושד, גם אני לא.