גבורה היא הליבה של רוב סיפורי הפנטזיה, אבל יש הבדל בין להיות גיבור לבין פשוט נשק שמופנה אל האיום הגדול בעולם. כאשר גיבורים בוזזים בשמחה בתי איכרים ורוצחים את דרכם דרך בעיות, האם הם באמת ראויים לתואר שלהם?
אם יש איזה צמד מפתחים שצריך לדעת משהו על גיבורים, זה לורי וקורי קול, היוצרים של אחת מסדרות ההרפתקאות האהובות עלי בכל הזמנים - Quest for Glory. (הרביעי במיוחד נמצא במקום גבוה ברשימת ההרפתקאות הטובות ביותר שלי אי פעם,לא מעט על הנבל שלה). בנוסף לאלה, הם ניהלו במשך זמן מה בית ספר ייעודי לגיבורים, וכרגע עובדים על היורש הרוחני של המשחקים המקוריים,Hero-U: Rogue to Redemption- כרגע בקיקסטארטר שני לאחר שהסקופ עבר מ-Roguelike פשוט יחסית על מנוע בסיסי להרפתקה חדשה לגמרי. דיברתי איתם על הדמויות המורכבות במשחקים שלהם, מציעים גבורה אמיתית וחוזרים למימון המונים.
RPS: אז, גבורה. זה הליבה של הז'אנר, אבל לעתים רחוקות זה מוצג לעתים רחוקות. הסיבה העיקרית שרציתי לדבר אליכם באופן ספציפי היא כי Quest For Glory היא אחת מאבני הבוחן העיקריות שלי למשחקים שבהם אתם למעשה גיבורים - וכמובן, התחילו בתור "Hero's Quest" ולא כל דבר שקשור לזהב ו תִפאֶרֶת.
קורי:כן, שינוי השם היה שגוי לחלוטין ולא הולם, אבל לא הייתה לנו ברירה. היינו צריכים לשנות את זה למשהו! אבל Hero's Quest הוא המשחק האמיתי.
RPS: אז האם גבורה ולא פשוט הרפתקאות הייתה חלק מה-DNA מההתחלה?
לורי:כשהתחלנו, זה היה הרצון להיכנס למשחקים אחרי ששיחקנו דברים כמוUltimaשנגע במושג הזה, של איך להיות פלדין, אווטאר וכו'. היה לו כל כך הרבה פוטנציאל, אבל כששיחקנו אותו... איפה זה היה?
קורי:אני חושב שבמיוחד היא חושבת על Ultima IV, שם כמובן אתה מתחיל עם מגדת העתידות הצועני ושאלות מוסריות שקובעות את הסטטיסטיקה והמעמד שלך. אמרנו שכן, זה סיפור נהדר... אבל אז שאר השם הוא רק "שם? איוב? ביי?" יש איזה סיפור...
לורי:...אבל זה היה כל כך מאכזב, כי ההתחלה הזו נתנה לנו את הרעיון הזה שנוכל לחוות את ההרפתקה הגדולה הזו. נכנסנו למשחקים כדי לתת את ההרפתקה הגדולה הזו שחשבנו שצריך לקיים משחקים.
RPS: כן, התכוונתי להעלות את Ultima, פשוט כי זה משעשע אותי שאם אתה מסתכל על הסיפור של הסדרה, האווטאר הוא הדבר הכי גרוע שקרה לבריטניה. המסע שלו יוצר את השומר, הורס את ממלכת הגרגוילים, ולמרות שהוא נועד להיות דמות שיש להסתכל ולחקות, כל מה שקורה בפועל הוא שכולם מחכים שהוא יסדר את הבעיות שלהם. וזה עוד לפני שהגענו להרג ולגניבה וכן הלאה. זה תמיד הרגיש קונטרה מעניינת ל-QFG, שנוטה לאמץ יותר התמקדות בהצלת העולם באמצעות חמלה, מעשה חסד אחד בכל פעם. לא ממש ראיתי את זה במשחקי RPG אחרים.
קורי:ובכן, מלבד ראש נפוח, אני חושב שאני חייב לדבר על הקשר. אנחנו מקבלים הרבה אנשים שמדברים על ידע במשחקים שלנו וחוסר עקביות. ריצ'רד גאריוט, כשכתב את אלקלבת', הוא היה רק בן 15 בערך. כולנו שיחקנו הרבה ב-D&D, אבל כשפרצנו לענף בסיירה, היינו בתחילת שנות ה-30 לחיינו. היה לנו הרבה יותר ניסיון חיים לשאוב ממנו... וכנראה שיחקנו הרבה יותר D&D! אם יש להם תחושה קצת יותר בוגרת, זה כנראה בגלל שהיינו קצת יותר בוגרים בזמן הכנתם. כל מה שהבאנו ל-QFG היה דברים שנתקלנו בהם בחיינו. הדוגמה האהובה עלי, שסיפרתי עליה מאה פעמים, היא ספיראה יורקת הזרעים במשחק הראשון, המבוססת על מזרקה קינטית שראינו בפיניקס, אריזונה. הרבה מהדברים האחרים הגיעו ממיתולוגיה ומקריאות אחרות, והבאת ילד לעולם... הכל נתן לנו פרספקטיבה אחרת על זה.
RPS: אז איך תגדיר גבורה?
קורי:מבחינתי, גבורה היא... אני חושב על מה שאני מכנה גיבורים שקטים. גיבור הוא כל מי שיוצא מגדרו כדי לעשות משהו טוב, בדרך כלל עוזר לאנשים, באופן שעולה להם משהו. אם הם מקבלים פרס לאחר מכן, זה בסדר, אבל הם לא עושים את זה בשביל זה. גיבור הוא מישהו שאומר... הנה משהו שצריך לעשות, ואני זה שיעשה את זה.
לורי:למעשה, Hero's Quest היה חקירה של מה זה אומר להיות גיבור ולהקריב. לאורך הסדרה אתה הולך מ-wannabe חושב שהוא הולך להציל את הממלכה ולמצוא את הילד האבוד הזה, ובכל פעם אתה חושב שאתה יודע מה אתה אמור לעשות והמציאות מתגלה כשונה מאוד.
קורי:העולם לא כל כך פשוט. זה גם סיפור טוב להכניס טוויסטים בעלילה, אבל המציאות היא שהעולם הוא מקום מבולגן. אתה חושב שאתה הולך להציל את הנסיכה ו-
RPS: ... אתה מגלה שהיא המנהיגה השדופה.
קורי:ספויילרים! אבל כן. אתה מגלה שהיא האויבת שלך. אתה עדיין מציל אותה, אבל זה לא כאילו היא העלמה חסרת האונים הזו. אתה רק צריך להחזיר אותה לעצמה.
RPS: אה. חשבתי שרק זרקת שיקוי "דיספל" על הפנים שלה?
לורי:ובכן, זו הייתה דרך פשוטה לעשות את זה!
קורי:זה קיצור דרך לנהל שיחה פילוסופית ממושכת באמת...
RPS: לסדרה היה בסיס די מוצק למשחקים מתמשכים, עם מעבר בין עונות ונקודות מצפן בין משחק. האם הצמיחה של תפיסת הגיבור לגבי מהי גבורה היא חלק מהתוכנית כבר מההתחלה?
לורי:הייתה לנו העלילה במקום, מלהיות wannabe ועד להיות שליט אמיתי, כן. ורציתי שהדמות הזו תהיה האווטאר שלך - בלי שם מלבד זה שאתה נותן להם, בלי דיאלוג אלא מה שאתה שומע בראש שלך.
RPS: תמיד הופתעתי מכמה היקף יש לסדרה - יש ואין דמות מגדירה. הכל בגוף שני, זה 'אתה', אבל עדיין יש תחושה של צמיחה - שלפי QFG IV אתה סוף סוף גדל כגיבור. זו היכולת ללכת לעיר שבה אף אחד לא מכיר אותך, ולדעת שאתה יכול לשפר אותה. זה תמיד נראה לי מרתק - QFG2 מעלה את הבמות, QFG3 כמעט הוא ה-Kobayashi Maru עם עלילת המלחמה שלו.
קורי:התשובה היא כן. זה היה גם מתוכנן וגם צירוף מקרים של מזל-
לורי:ובכן, אני לא יודע לגבי זה.
קורי: סיפור מבריק!
לורי:ובכן, כן. התחלנו כל משחק בשאלה איזה מסר אנחנו רוצים, ולכל אחד מהם היה קונספט ליבה שהוא ניזון ממנו. ב-III למשל, המתרחש בפריקנה האפריקאית, אתה הזר בארץ זרה - הבחור הלבן היחיד שצריך ללמוד ולהבין תרבויות ולהיות חלק מהן. ואז ב-IV אנחנו נותנים לך חברה פרנואידית ואתה צריך ללמד אנשים שעדיין יש תקווה.
קורי:במובן מסוים, הפלדין שלנו הוא דמות הגיבור האולטימטיבית שלנו. אתה צריך להתמודד עם זה, אבל רצינו להתרחק מ... ובכן, בתור התחלה, לפלאדינים ההיסטוריים אין שום קשר ל-D&D שלנו. אבל התחלנו עם הרעיון של התגלמות החוק והטוב כאחד. אמרנו, תשכח מהקטע הזה. רצינו שהפאלדין שלנו יהיה הטוב האולטימטיבי, שיעבור על החוק אם זה צריך להיעשות. זה קרה לנו למשל עם גנב ב-QFGIII. הוא מנודה מוחלט, אסור אפילו לדבר איתו, אבל הדמות שלך יכולה להחליט שיותר חשוב לעזור לו מאשר לציית למנהגים.
לורי:אז כשגורמים לשחקן לקבל החלטות מוסריות על סמך דברים כמו מעקב אחר כללים והשלכות, השאלות האלה של מה הופך גיבור תמיד נשאלות.
RPS: חלק ממה שתמיד הרשים אותי הוא החמלה שהייתה לסדרה תמיד לא רק כלפי הקורבנות הרגילים, אלא גם כלפי הנבלים שלה. מלבד קומץ שדים תרתי משמע, אין באמת כל כך הרבה נבלים בסדרה.
קורי:כֵּן. בסוף QFG2 יש את אד אוויס, שהוא בהחלט נבל, אבל בו בזמן הוא סוג של דמות טראגית. חיברנו את סיפור הרקע שלו והוא-
לורי:הוא לא באמת דמות טרגית...
קורי:לא, לא באמת, אבל הוא יצא ורצה כוח, והוא מאוד מיזוגיני שנרשם למאסטר האופל רק כדי לגלות שהיא אישה, ששולטת בו לחלוטין.
לורי:אז הוא בא בגלל שנאת הנשים שלו... בצדק, אני מניח?
RPS: אבל יש שם ניגוד ברור למאסטר האפל עצמה, קתרינה, שמוצגת כאפלה ומרושעת... והיא יכולה להיות קצת סוציופת לפעמים... אבל אז אתה מגלה שבאמת היא פשוט בודדה וכנראה היה בסדר אם היא רק הייתה מסוגלת להצטרף לקבוצת ספרים. אפילו עד הסוף, היא יודעת מה היא עושה, אבל עדיין מתעלמת במקצת מההשפעה שלו - חושבת שהיא יכולה לשלוט בכוחות האופל. הרבה נבלים משכו את הקטע של 'יכולנו להיות חברים', אבל איתה... כן. אני אוהב את תחושת הבגידה העצומה שיש לה אחרי שהגיבור עובר מניפולציות לנסות להרוג אותה - הקפיצה הזו מלהיות בלתי מזיקה בעצם ל"אתה רוצה נבל? בסדר! הנה הנבל הארור שלך!"
קורי:כן, קתרינהעושהיש סיפור טרגי.
לורי:לכל דמות, מינורית ככל שתהיה, יש סיפור שהיא מספרת. בין אם המשחק חושף את זה ובין אם לא, אני כותב את הדמויות האלה בידיעה מאיפה הן באות.
קורי:בעצם רציתי להיכנס למשהו עם זה. אתה חושב על פנטזיה, והגיבורים הם הלוחמים והמאגים וכן הלאה. אבל החל מההגדרה שלנו, שהגיבור הוא מישהו שיוצא מגדרו, אחד הגיבורים הגדולים שתפגשו במשחק הראשון הוא האיכר הקנטאור. כשאתה מקבל את סיפור הרקע שלו, אתה מגלה שהוא היחיד שהתייצב נגד השודדים שפלשו לעיר, והוא לקח את המגרפה שלו ואת המעדר שלו והוא נלחם בהם ונפצע קשה. לאחר מכן מנהיג השד עצר את זה ולקח אותו למרפא המקומי, כך שהראה לה צד אוהד, אבל חשובה גם העובדה שהבחור הרגיל הזה היה גיבור.
זה קשור למשהו שקרה במהלך ה-Hero-U Kickstarter הנוכחי שלנו. אחד התומכים הגדולים שלנו הוא מעריץ עצום, במידה שהוא קנה חלקת אדמה ומייחד אותה להיות השלום של ארנה - הוא רוצה להפוך אותה לגן הקסום הזה. הוא היה עצבני כשגילה שהוספנו גן ל-Hero-U כמטרה מתיחה - הוא אמר שזה חיוני. חשבנו שזה דבר קטן, אבל התחלנו לחשוב על זה וחשבנו שאנחנו כנראה אחת מהפנטזיות ההרואיות הבודדות שבהן יש את המקומות השקטים האלה. הרעיון שאתה הולך לשם ואתה בטוח... ב-Quest for Glory, יש לנו את הדמות הזו ארנה שהייתה קוסמת רבת עוצמה, אבל במקום להשתמש בכוחה כדי להמטיר אש על אויביה, היא השתמשה בו כדי ליצור את אלה מקומות של שלום וביטחון. זה שוב הרעיון של גבורה שקטה - ליצור משהו במקום פשוט להשמיד אויבים.
RPS: כשזה מגיע לשיעורים, הגנב דווקא בולט כבעיה...
לורי:זה מה שהופך את הגנב/נוכל לדמות מעניינת. הוא הולך על החבל הדק, והנחת היסוד של המשחק החדש שלנו היא הבחירה כמה רחוק לחצות את הגבול להיות נבל ולא גיבור. באיזה צד הוא רוצה להיות?
קורי:היה לנו מצב מעניין כשהתחלנו את הסדרה. מנהיג הפרויקט המקורי שלנו התפטר זה עתה. הוא היה אדם מאוד דתי והוא אמר שהוא לא יעבוד על משחק שבו אתה יכול להיות גנב.
לורי:השאלה שאנחנו תמיד שואלים היא מההואגיבור, ואתה צריך לאפשר לשחקן לחקור את האפשרויות לתת לו לענות על זה.
קורי:ב-QFG2, כל מחלקה יכולה להפוך לפלאדין. זה כולל את הגנב. אבל לגנב יש את הדרך הקשה ביותר, עם הפיתויים שעומדים בדרכך... ב-Hero-U, אתה יותר עכברוש רחוב. אתה עדיין לא גנב, אבל אתה מנסה להיות כזה. כשהוא גדל ברחובות, הוא מחליט שהוא צריך דרך לטפל באמו, וגילדת הגנבים מציעה לקחת אותו.
במהלך המשחק, המדריך שלך ב-Hero-U גם מסביר שנוכל הוא לא גנב, אלא דמות מכובדת המשתמשת בכישורי גנב. בחירת מנעולים כי הרעים נועלים את הדלתות שלהם. מתגנבים בצל כי יש להם מלכודות ושומרים...
RPS: מחוץ למשחקים, והרבה לפני Hero-U, ניהלתם אתר בשם "The School For Heroes". מה היה הרעיון מאחורי הפרויקט הזה?
לורי:רצינו ליצור אתר אינטרנט שכמעט מחקה את קורס ההתכתבות שבו השתמש הגיבור במשחק הראשון באינטרנט. נתנו לשחקן חידון כדי לראות לאיזה דרגת דמות מתאימה האישיות שלו, כמו מבחן מאיירס-בריגס, כדי לפצל אותם בין לוחם לפלדין ונוכל וכן הלאה. אחר כך הם יקבלו מטלות בכיתה לעשות בחיים האמיתיים, בנוסח כיתת הדמות שלהם.
קורי:לורי שיחקה את כל הפרופסורים והעלתה את המטלות כדי שאנשים יוכלו להיכנס ולמלא את מעשיהם האמיתיים שמתאימים למשימות שלהם.
לורי:הלוחם, למשל, היה צריך להמציא משטר קבוע, כמו פעילות גופנית ותזונה בריאה. הפאלדין היה כולו שירות לקהילה ועזרה לאנשים. הקוסם עסק ביצירתיות ובאמנות...
RPS: והגנב?
קורי:תסתלק עם משהו!
לורי:ויש לנו סיפורים נפלאים על תקריות בחיים האמיתיים.
קורי:אחד הגנבים שלנו התחזה לדמות אחרת, פלדין, טען שכתובת הדואר האלקטרוני שלו השתנתה, ואני לגמרי נפלתי על זה. הוא ניצל להתחזות לדמות הזו במשך שבוע לפני שהודה במה שעשה, וכן - הוא יצא מזה!
RPS: אני חושב שאחת מהשורות האהובות עליי ב-QFG 5 היא כשאתה פוגש סוף סוף את ההרפתקן המפורסם שהוציא הכל לדרך, והתגובה שלו שסיפרו לו את כל הדברים שעשית כתוצאה מ'בית הספר' השטויות שלו היא "אני לא חשב שמישהו קרא את השטויות שאני כותב!" האם היו הפתעות גדולות במיוחד בשחקנים שקיבלו השראה לעשות דברים מגניבים?
קורי:הזכרתי את הבחור שיצר את הגן האולטימטיבי, שרוצה גם הוא לבנות טירה לאחר שקיבל השראה מ-Quest for Glory ואחרים. אבל אחד הדברים הכי גדולים הוא שמדי פעם אנחנו מקבלים מכתב ממעריץ, כמו בחור אחד שאמר "למדתי עסקים בבית הספר, אבל הבנתי שיש דברים טובים יותר שאני יכול לעשות עם החיים שלי". הוא החליף מגמה, קיבל תואר ברפואה, נסע לגואטמלה ועבד בה כמתנדב. בחור אחר נסע להאיטי לעשות שם דברים. האנשים האלה אמרו שהם עשו רפואה ועזרו לאנשים לקריירה שלהם כי המשחקים שלנו היוו השראה להם, ואנחנו פשוט... וואו? עשית את זה?
לורי:כל המסר של הגבורה באמת מהדהד עם אנשים. ברמה מסוימת, כולנו רוצים להיות גיבורים. כל מטרת המשחק הייתה לחזק את זה - הגשמת משאלות להיות הדמות הזו, אבל גם המסר שעשייה נכונה היא החלטה שאתה תמיד יכול לקבל.
קורי:והרבה זמן צריך רק טריגר קטן, מאמר, משחק, מנטור, עד שאנשים יסתובבו לגמרי. רוב האנשים רוצים להיות אנשים טובים. הם פשוט לא יודעים איך.
לורי:אחד מסיפורי המעריצים האהובים עלי היה מבית הספר לגיבורים. התכתבתי עם הבחור הזה שחי באוקראינה - ברית המועצות כשכתבנו את המשחקים האלה. הייתה התיחום הגדול הזה, הקו הזה בין המזרח הקומוניסטי למשחקים שלנו היה צריך להיות פיראטי כדי לשחק שם. אבל אנשים שיחקו אותם שם.
קורי:היו לנו כמה אנשים מעבר מסך הברזל שכתבו לנו שהדברים היו כל כך נוראים, כל כך מודחקים, כל כך גרועים, אבל עותק פיראטי של Quest for Glory נתן להם תחושה של תקווה שיכולים להיות גיבורים - שהם יכולים לעמוד ולהתנגד לסמכות.
RPS: מקווה שלא עם כתובת חזרה של גולאג 12, סיביר... לא, אני יכול לראות את זה. אחד מני הרבה דברים שאני אוהב הוא שלא נותנים לגיבור כלום. הוא לא נבחר, לא ניתן לו שום אמון... הוא פשוט מסתבך וצריך להרוויח את הפסים שלו לפני שהדברים יסתדרו. אני יכול לראות איך אנשים ימצאו את זה מעורר השראה לעומת פנטזיות רבות אחרות.
לורי:היו לנו נבואות, אבל אף פעם לא באמת ענינו אם אתה היחיד שיכול היה לעשות את זה. מישהו אחר יכול היה לבוא.
קורי:זו הזדמנות, לא בלתי נמנע. אתה צריך לעשות את זה בעצמך.
RPS: הראשון הוא לא כל כך נבואה אלא רשימה של בעיות. "בא גיבור מהמזרח, שחרר את האיש מהחיה"... תמיד הרגשתי שאם הם היו מסוגלים לחשוב על חריזה, הם היו מתקיפים כמה פסוקים אופורטוניסטיים נוספים כמו "נועז גיבור עם מקלדת ועכבר, גם מוצא זמן לנקות את הבית שלי".
קורי:עם Hero-U אנחנו הולכים צעד קדימה שם. יש לנו אסונות שדורשים מיון, כמו תלמיד שנעלם ותפקידך ללכת לחלץ אותם... אבל אתה נוכל, מה אם אתה לא רוצה? ובכן, אתה לא חייב. יומיים-שלושה לאחר מכן, הם ימותו או שמישהו אחר יסדר את זה. ואז אתה כבר לא הגיבור הגדול, אבל זו הבחירה שלך.
RPS: אם כבר מדברים על בחירה, זה חייב להיות טוב לראות כל כך הרבה אנשים מגיעים אל הקיקסטארטר החדש וחוזרים אליו.
קורי:אני מרגיש רע בשביל המעריצים שלנו שתמכו בנו כי הם רצו לעשות משהו נחמד בשבילי ולי, רק כדי לחשוב... אלוהים,כל מה שעשינו היה לשים אותם בחובות!אבל באמת, הסיבה שאנחנו בחובות מזה היא שלא היו לנו עבודות בשכר בשנתיים האחרונות, והעובדה היא שאם לא היינו עושים את זה, כנראה שבכל מקרה לא היו לנו אותן. אני יכול להגיד לך שיש לך 10 משחקים רבי מכר בחוץ וחמישה דולר יקנה לך לאטה בסטארבקס. ניסיתי חמש שנים ולא הצלחתי למצוא עבודה. אז כן. אנחנו עמוק בתוך הבור, אבל עדיין היינו נמצאים עמוק בתוך הבור אלמלא הקיקסטארטר הזה. אבל זה בסדר. אנחנו עובדים על הזנב, ואני חושב שזה טוב. לא אכפת לנו לעבוד קשה מאוד.
אנחנו לא מבקשים מאף אחד לחלץ אותנו לטובת צדקה, נכנסנו לזה ביודעין. יכולנו להשיג הון סיכון, יכולנו אולי למצוא מוציא לאור, אבל חשבנו שהמסלול הטוב ביותר הוא לחזור לקיקסטארטר. בגלל הפלאק שקיבלנו, התחלתי לקבל אימיילים מאנשים שעשו הרפתקאות עם קיקסטארטר... ולכולם נגמר הכסף. כמעט הכל, בכל מקרה.
באמת, אנחנו רק רוצים שאנשים יבדקו את האתר, את הקיקסטארטר, יצפו בסרטון, ישחקו את ההדגמה, ואם אתם אוהבים את מה שאתם רואים, פשוט תלחצו על כפתור השיתוף. אני רק רוצה לקבל על זה יותר גלגלי עין, כי הניסיון שלי הוא שאנשים שרואים את זה אוהבים את זה הרבה, והרבה מהם יתחייבו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
ה-Hero-U קיקסטארטרפועל לחודש הקרוב.