רנסנס ה-FPS הרטרו בעיצומו. בין אם מדרבן על ידי סצנת המודינג האלמותית לכאורה של Doom, אתחול מחדש של הזיכיון של Id עצמו או סתם קהל שרעב למשהו טרי אחרי שפע של FPS 'טקטיים' דומים מדי, יש מספר גדל והולך של יריות מהאסכולה הישנה הכוללת נחילי מפלצות, היעדר סרגלי בריאות מתחדשים והתמקדות במהירות ובניידות כטקטיקת הישרדות במקום צלילה מאחורי מחסה ומחכה להזדמנות להשיב אש.
האחרון בלוק הואבין הרוע, FPS עתיר פנטזיה של Indefatigable, צוות של מודדי Doom לשעבר. שיחקתי את מבנה הגישה המוקדמת הנוכחי של המשחק (שמושק רשמית היום) במהלך סוף השבוע, ויש לי כמה מחשבות על השילוב הנעים הזה של אסתטיקה מהדור הישן וטכנולוגיה חדשנית.
אמנם ללא ספק נגזרת דום,בין הרועחייב הכי הרבה ל- Heretic, ספין-אוף הפנטזיה Doom של Raven Software. כל מרכיבי הליבה נוכחים ונכונים, עד לארסנל של נשקי קסם שמשתלבים היטב בהתקדמות כוח האש הקלאסית של דום: Melee (גרזן), האקדח (שרביט קסמים), רובה הציד (חרב קסם אשר יורה אלומות רחבות של אנרגיה), ה-Chaingun (תלש ברק מהיר), משגר הרקטות (צוות שיורה מתפוצץ מיניאטורי כוכבי לכת), אקדח פלזמה (מקבת שמטילה תרסיס של קוצי קרח) ו-BFG (דבר מוזר שיורה כדורי אנרגיה סגולים שמנקים את החדר). מיותר לציין שיש הרבה תאורה צבעונית בשימוש ב-Amid Evil.
למרות נפילה בערך לארכיטיפים מוכרים, יש מספיק מוזרות קסומה אזוטרית מאחורי הנשקים האלה כדי לגרום להם להרגיש מובחנים. ברגי הביות של הנשק עם חריץ האקדח יורים שניים בו-זמנית, וחוזרים בשכרות אל מטרות בסגנון D&D קלאסי, כלומר, אתה יכול לקשת את היריות שלו סביב פינות במקרים מסוימים. לחרב הקסם דמוי רובה ציד יש אלומות שמתפוגגות אם מרכז הקליע פוגע באויב, אבל הקצה החיצוני של הקורה עובר דרך מספר מטרות, גורם נזק מלא לכל אחת מהן.
ערבוב זה עוד יותר הוא הרעיון החכם ביותר של Amid Evil: Soul Power. אויבים מפילים נשמות (ואפשר למצוא עוד שוכבים ברמות עצמן). איסוף אלה ממלא בהדרגה סרגל מתחת לבריאות שלך. כשהסרגל מלא, ההתקפה הבאה שלך תהפוך את כל הנשקים שלך לצינורות רצח פולטים מוות במשך עשר השניות הבאות, כל אחד יורה בצורה שונה באופן מובהק. המטה הבסיסי הופך לריסוס דמוי להביורים של אנרגיה, בעוד קורות החרב-ציד הופכות גדולות יותר, צוברות פירסינג בכל פגיעה וגם מתרוצצות מקירות ורצפות.
בעוד במצב זה, איסוף נשמות נוספות ירחיב את ההשתוללות הזו. זה בעצם הפריט של Tome Of Power מבית Heretic (אחת ה-powerups הטובות ביותר בהיסטוריה של FPS, מבחינתי) שהפכה למכונאית משחק מרכזית, וזה תמיד מספק לשימוש. זה גם משתלב היטב עם צפיפות האויב הנוספת בהגדרות הקושי הגבוהות יותר, כאשר יותר אויבים פירושם יותר נשמות, כלומר יותר הזדמנות לספאם קרני חרב ריקושטים בכל מקום.
לגבי הרמות, כנראה שהם חייבים לא פחותרְעִידַת אֲדָמָהולא מציאותי ככל דבר. אמנם יש כמה מנהרות קלסטרופוביות שבהן יכולת התמרון מוגבלת, אבל המשחק נוטה לכיוון חצרות שמנמנות ופתוחות עם פלטפורמות לטפס עליהן, טנדרי בריאות ותחמושת מפוזרים על פני כל מדף ופינה, ושריצת אויב צפופה מספיק כדי לשמור על תחושת המשחק אינטנסיבית גם אם אתה לעולם אל תראה יותר מתריסר או משהו בכל פעם. רמות רבות הן אנכיות בצורה מרשימה בסידור שלהן, כאשר הנתיב של השחקן עובר לעתים קרובות מעל או מתחת לאזורים שפונו בעבר בזמן שאתה מחפש את המפתח או הכפתור הבא. אין נזקי נפילה, כמות נדיבה של בקרת אוויר כאשר אתה צריך לקפוץ ומהירות התנועה גבוהה מאוד עם אינרציה מינימלית.
בניית הגישה המוקדמת הנוכחית של Amid Evil מכילה את שלושת העולמות הראשונים מתוך שבעה עולמות מתוכננים, כל אחד מכיל שלוש רמות רגילות ושלב בוס, בתוספת מצב הישרדות/ארקייד. באופן מרשים, Indefatigable הלכו את המייל הנוסף וייצרו סט אסתטי ואויב מובחן לחלוטין לכל עולם, כשהראשון הוא מקדשי פנטזיה מסורתיים מלאים בני אדם משוריינים והשני היו קתדרלות חייזרים זרות ומופשטות יותר עמוסות במפלצות מוזרות עשויות דם. וגלגלי עיניים. אני מקווה לתמיכה מלאה במוד בסופו של דבר, כי עד כמה שזה נחמד לראות קומץ טרי של טיפוסי אויב כל כמה רמות, אשמח לראות אילו מפגשים אפשר להרכיב משילוב בריכות האויב.
לגבי האויבים, דבר אחד שאני קצת מסוכסך לגביו הוא כמה מהירים ואגרסיביים אויבי תגרה הם, כשהם כמעט תמיד מסוגלים לעלות על השחקן בקו ישר. למרות שאני מעריך שאין כל כך הרבה מהם, אז הם צריכים להיות מהירים יותר כדי להיות מאיימים, אני עדיין מעדיף את גישת 'חומה של בשר כועס' של דום והורטיק למפלצות קרבות ומצאתי שהיא מתאימה למפגשים ניתנים להרחבה יותר. גם הבוסים נופלים במקצת. הבוס הראשון והשלישי הם אירועי ספוג נזקים טהורים, כאשר לשני יש לפחות אלמנט חידה עדין, למרות התנועות שלו מרגישות קצת אקראיות מדי ובלתי צפויות.
עד כה, Amid Evil הוא משחק קטן ומספק אולד-סקול, ובקצב טוב. במהלך התקופה שעברתי את 12 הרמות הנוכחיות, מצאתי את עצמי אבוד רק פעם או פעמיים, כשהארכיטקטורה מרגישה שתוכננה בצורה חכמה מספיק כדי להעביר את תשומת הלב של השחקן לקראת הקרב הבא, מקש או כפתור ללחוץ עליו. למרות הארכיטקטורה השמנמנה ואוייבי הפולי הנמוכים, אפקטי התאורה וההשתקפות הם Unreal 4 טהורים, כלומר הוא יכול להיראות די נחמד מרחוק, אם כי המרקמים הלא מסוננים (בכוונה) נותנים לו אווירה פריכה דמוית Quake מקרוב.
אם יש לי חששות גדולים לגבי הגרסה המלאה, זה שאין מספיק כלי נשק. לאחר שהארסנל משקף בערך את הדום המקורי עובד מספיק טוב, אבל כשיש לך שבעה עולמות עם אויבים ייחודיים בכל אחד, אני לא יכול שלא לייחל שיהיה לפחות כלי אחד ייחודי לכל סביבה. בוסים יכולים להסתפק אולי בשלב נוסף כל אחד, וכפי שצוין במבט המקורי שלי על המשחק, אויבים יכולים לפעמים להיות בעלי צבע ומרקם דומה כדי לאבד אותם על הרקע. אתה תבחין בהם בוודאות ברגע שהם יתחילו לתקוף, אבל זה הוביל להפתעה לא נעימה או שתיים בזמני עד כה.
בין הרוע הואיצא עכשיו דרך Steamעבור £13.94/$18 (כולל 10% הנחה לשבוע השקה). המפתחים מעריכים שהוא יהיה בגישה מוקדמת למשך כארבעה חודשים (משחרר פרק אחד בחודש), והמחיר לא יעלה מהרמה הנוכחית שלו.