פעם לא כל כך מזמן כתבתי אשיר נושא מצויר בשבת בבוקר משנות ה-90עבור Techland'sHellraid. עם זאת, מלבד השם, ה-RPG דמוי דיאבלו בגוף ראשון מעולם לא נראה לי כבעל השראה במיוחד, וכנראה שטקלנד הסכים. האי המלחהמפתח בילה את השנה האחרונה בבנייה מחדש של אלמנטים רבים של אופוס מפוצץ השדים שלו, כאשר קרב תגרה וקסם כנראה זוכים למורכבות כפולה. בינתיים, המעבר ל-Chrome Engine 6 של "הדור הבא" קרוב, וזה יביא גרפיקה טובה יותר, בינה מלאכותית אדפטיבית ושלל שדרוגים אחרים. הכל יגיע ל-Steam Early Access בסתיו הקרוב, אבל לעת עתה נפגשתי עם המפיק Marcin Kruczkiewicz כדי לדון בשינויים, עיכובים, פיתוח למחשב בראש ובראשונה, האפשרות לתמיכה במודים, ולמה אימון עם חרבות אמיתיות הוא משהו שכל מפתח משחק צריך לעשות.
RPS: למה השינוי למנוע חדש? למה לעשות את זה בשלב כל כך מאוחר בתהליך הפיתוח, במיוחד לאור העובדה שכמעט היית מוכן לשחרר לפני שנה?
Kruczkiewicz: ההחלטה התבססה על הצורך שלנו לשמור על האיכות שיש לנו עכשיו. אנחנו מפתחים את המשחק שלנו בעיקר במחשב. אז בכל פעם שאנחנו מריצים את המשחק שלנו על קונסולות הדור הקודם, הוא פשוט מרגיש מיושן ולא מספיק באיכות בהשוואה לגרסת המחשב האישי. אז הסיבות העיקריות שאנחנו עושים את זה הן לביצועים גרפיים, והנושא השני הוא מצב זירה חדש שאנחנו צריכים להיות מסוגלים להוליד כמויות אדירות של אויבים. לאויבים יש AI אדפטיבי, שגם צורך קצת כוח.
תהליך הפיתוח של המשחק הזה מההתחלה היה לקבל גרסה באיכות גבוהה מאוד במחשב. לאחר מכן כיווצנו את המרקמים ופישטנו אפקטים מיוחדים בקונסולות. זה הביא לאיכות ירודה יותר. אבל עכשיו יש לנו חיבור של 1:1 בין המחשב האישי לדור החדש של הקונסולות - בניגוד להפחתת החוויה בקונסולות מהדור הקודם. גרסאות אלו כבר אינן בפיתוח.
הפוקוס העיקרי של צוות המנועים של Techland הוא כעת Chrome Engine 6, כך שאנו מקבלים גם אנימציות טובות יותר, אפקטים מיוחדים, אפקטים של חלקיקים - כל הדברים שצוות המנועים שלנו עובד כדי ליישם ב-Chrome Engine 6.
RPS: אתה גם שם את המשחק ב-Steam Early Access, לפי PDF נחמד מאוד ששלחת לי לפני הראיון הזה. מַדוּעַ? איזה סוג של משוב אתה מקווה לקבל?
Kruczkiewicz: החלטנו לכלול Steam Early Access בתוכנית הייצור שלנו. בסתיו אנו מתכננים להזמין שחקנים להשתתף. אנחנו רוצים לשים חלק מכל שלושת המצבים שלנו - סיפור, משימה וזירה - בגרסת הגישה המוקדמת.
שתי השאלות הגדולות ביותר שלנו עבור הקהילה הן איזון כי יש לנו הרבה שלל ופריטים, ויכולת משחק חוזרת. אנחנו צריכים לדעת אם מצב זירה ומצב משימה מתוכננים מספיק טוב כדי למשוך אנשים לאורך זמן. האם הם ירצו לחזור ולשחק שוב בזירה? האם האתגר הזה יהיה מספיק מוטיבציה?
RPS: מה קורה אם זה לא, או אם תכונה מרכזית מתנדנדת ומפספסת? האם תעכב את המשחק - כעת מוגדר להשקה2015- שוב? האם אתה במשחק הגישה המוקדמת לטווח ארוך, אני מניח, זה מה שאני שואל.
Kruczkiewicz: זה התרחיש הקשה ביותר, כשאנשים אומרים, "טוב חבר'ה, עבודה יפה, אבל המשחק לא מגניב כמו שאתה חושב שהוא." נצטרך להתייחס למשוב הזה ברצינות. כשאתה מחליט לתת לאנשים להגיד את מה שהם חושבים ואז להתעלם מזה, מה הטעם? אם המשוב הזה גורם ליותר עיכובים, ובכן, הדבר הכי חשוב לנו הוא לספק משחק שאנשים אוהבים. אם נאלץ לעצב מחדש משהו, בהחלט נעשה זאת. משלוח משחק שאנשים לא אוהבים תהיה טעות גדולה.
RPS: מה לגבי Steam Workshop או סוג של תמיכה ייעודית במוד? אתה חושב שאתה יכול להמשיך בזה?
Kruczkiewicz: כרגע אין לנו תוכניות לסדנה או משהו כזה. אנו מתמקדים במנוע החדש וב-Early Access.
RPS: מה עוד במשחק השתנה מאז שדחית אותו? מה גרם לך להחליט שזה לא מספיק טוב מלכתחילה? לא היו לך מספיק שלדים? האם אי פעם באמת יהיו לך מספיק שלדים?
קרוצ'קביץ': מערכת הלחימה שלנו התפתחה בשנה האחרונה, אבל זה לא קשור אך ורק למעבר למנוע חדש. אבל בשנה שעברה, החלטנו להחליף חלקים חשובים גדולים מהמשחק שלנו. עיצבנו מחדש לגמרי את מערכת התגרות, ולאחרונה עיצבנו לגמרי את הקסם. לפני שנה בעצם היינו מוכנים לשחרר את המשחק, אבל אז עשינו כמה בדיקות משחק רציניות. נראה שהמשחק היה הגון, אבל זה לא היה רענן מספיק. לכן עיכבנו את זה. אז החלטנו לעשות צעד נוסף ולהחליף גם מנוע.
RPS: זה הרבה לעבוד מחדש. האם היה פעם נקודה שבה חשבת שהלראייד עשוי להיות מעבר להצלה? או, כאילו, זה פשוט לא יעמוד בסטנדרט האיכות לו קיווית?
קרוצ'קביץ': לא. הרגע גילינו שהשחקן לא היה מספיק מעורב. לדוגמה, היו שתי דרכים מעטות להכות בלחימה. תנועת הרגל הייתה פשוטה מכדי שיהיה כיף לשחקן לנווט. גם לא היה לנו מספיק כוח בשינוי מרחק, קפיצה קרוב יותר לאויב, הימנעות מהתקפות וכו'. כמו כן, הכנסנו מכניקה טובה יותר למיגון ופרייז. זה מורכב פי שניים ממה שהיה פעם. אותו דבר לגבי קסם.
RPS: וגם חיברת מחדש את ה-AI של האויב לא מעט, נכון?
Kruczkiewicz: מצב ארנה גילה לנו שה-AI שלנו לא היה מספיק חכם. היינו צריכים לחשוב איך ה-AI שלנו יתנהג במצב קבוצתי. עכשיו, נניח, קבוצת שלדים לא מתקרבת כולם בו-זמנית. הם יכולים לראות שיש לך עסק עם החברים שלהם, והם יכולים להיבהל ולזוז אחורה או לחפש עמדה טובה יותר להתקפה. ואז הבנו, "למה ה-AI הזה צריך להיות רק בזירה? ככה לוחמים נלחמים". אז הפצנו את הכל לאורך כל המשחק.
RPS: התחלת להתאמן עם חרבות אמיתיות, נכון? אני חושב שצפיתי ביומן מפתחים על זה.
קרוצ'קביץ': כן, אפילו התחלנו להתאמן עם חרבות אמיתיות. כמובן שזה לא נתן לנו את כל התשובות כי יש לנו מגוון רחב של כלי נשק - חרבות בשתי ידיים, מקלות, אלות וכו' - אבל למדנו הרבה על דינמיקה, מהירות ומסלול.
כל מה שחשבנו שאנחנו יודעים על לחימת חרבות היה מסרטים ומשחקים. זה אפילו לא היה אותו דבר כמו לתפוס חרב. באופן אישי, תמיד הנחתי שחרב בשתי ידיים היא הרבה יותר איטית מחרב ביד אחת. ובכן, זה לא. אפילו דברים פשוטים כאלה [משתנים באופן קיצוני עם נשק אמיתי]. בשלב הזה, ידענו שאנחנו לא צריכים לדבוק בדפוסים שיש לכולם בראש.
כשאתה תופס גרזן ביד אחת ופוגע במכה כבדה, המסלול הוא אלכסוני. אבל כשאתה תופס גרזן בשתי ידיים ומכה מכה כבדה, זה אנכי. אתה פוגע רק באויב אחד, לא בקבוצה. אז עכשיו יש לך עוד צעצועים לשחק איתם.
זה נפוץ ונוח פשוט לבסס את הלחימה שלך על מה שכולם עשו, אבל אני חושב שמעבר מהשולחן שלך וללמוד את הדברים האלה בעצמך יוצר כיף הרבה יותר מאשר היצמדות לכמה כללים שכולם מכירים. אני מכיר את החבר'ה מהצוות השני שלנו, עובדים עלאור מת, למד ותרגל פארקור. זה בדיוק איך Techland עובד.
RPS: מבחינה קונספטואלית Hellraid מזכיר לי הרבה את דיאבלו, אבל ברור שזה די שונה מנקודת מבט של משחק. או לפחות, כל הפריצות והחיתוך והביזה מתרחשים מנקודת מבט של גוף ראשון, מה שהופך את הכל לקרוב יותר, אישי וכבד יותר.
Kruczkiewicz: זה לא רק דיאבלו. אני זוכר את כל המשחקים המוקדמים האלה. אני בשנות ה-30 לחיי, אז עסקתי בהרבה משחקים שהיו פופולריים בשנות ה-90. אז זה לא רק דיאבלו. למעשה, אחת ההשראות הגדולות ביותר היא המשחק הראשון שהפחיד אותי מאוד כשהייתי צעיר. משחקים כמו Hexen ו- Heretic, ואפילו הראשוןרְעִידַת אֲדָמָה, כאשר זה היה יותר תעשייתי. הייתה בו חושך שאני זוכרת גם היום.
אבל ההשפעות הן קשות. בשבילי זה בעיקר ללכוד איך השחקן צריך להרגיש ברגע - לא לתת כבוד מדויק למשחקים נבחרים. הדוגמה שאני תמיד נותן כשאנחנו מנסים לעצב חלקים גדולים של רמות היא מ-Quake. היה לך אולם ריק וכפתור, ולא היה שום דבר אחר. רק שקט וקצת רעש סביבה. ידעת שאתה צריך ללחוץ על הכפתור כדי להתקדם. ידעת מה עליך לעשות, אבל פחדת ללחוץ על הכפתור. ההרגשה הזו לא תסולא בפז. זה עולה פעם, פעמיים בשבוע כשאנחנו דנים ברובד הרגשי של מצב הסיפור שלנו או במצב זירה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.