בשנה הרחוקה של ינואר 2014 ראיתי גרסה מוקדמת שללבבות ברזל IVבכנס הפרדוקס השנתי. זה היה אחד המשחקים שהכי עניין אותי לראות בגלל ארבעת סדרות האסטרטגיה הגדולות של Paradox (אירופה,מלכים הצלבניםוויקטוריה היא האחרות), סימולציית מלחמת העולם השנייה HOI היא זו שמעולם לא הצלחתי להתמודד איתה. למעשה, יש לי אחיזה חזקה בו בערך כמו שיש לי במשפחה של צלופחים בדלי קוויאר. או MOBA. הדגש הצבאי לא מתאים לסגנונות המשחק האסטרטגיים הרגילים שלי ואני חושש מהניהול המיקרו. כמה משמח, אם כן, שהערך האחרון משלב ייצור יעיל ומערכת תכנון קרבות מתאימה, שתוכלו להציץ בה בטריילר למטה.
זה המפות שאתה רוצה להסתכל שם, במיוחד החצים וסימנים שונים אחרים עליהם. תכנון פלישה כולל איסוף חיילים ומיון אותם לערימות, ולאחר מכן גרירת חיצים על פני המפה לארץ שתבחר. זה מאפשר תנועות מלקחיים, יצירת חזיתות (שניתן לצבוע על גבי המפה בגבולות) ופיצול כוחות ליצירת נקודות לחץ מרובות. זה מסוג הדברים שאפילו בחור עייף מלחמה כמוני יכול לתפוס את הראש שלו.
יצירת הצבאות הדרושים היא פשוטה כמו בחירת תפוקת המפעל. המטרה, או לפחות כך נראה לי, היא לספק שליטה בתמונה הרחבה יותר. אם אתה רוצה לייצר המון טנקים זולים וניתנים להחלפה בקלות, יש למפעלים להוציא יחידות בסיסיות ולהתעלם מהמחקר החדש שמתגלגל פנימה. כדי ליצור צבא מתקדם, יש לשפץ מפעלים כדי שיוכלו להתמודד עם טכניקות ייצור מודרניות וליצור רכיבים חדשים - זה יאט את הייצור לזמן מה, מכיוון שלוקח זמן להעלות קווים חדשים למהירות, אך המאמר המוגמר יהיה יעיל יותר.
זה אמור להעניק לכל אומה סוג של 'אישיות', בין אם היא מתאימה למלחמת בזק, גישה הגנתית אכזרית של מטחנת בשר או טכניקות מתוחכמות של תמיכה ועליונות אווירית. החלטות שהתקבלו על עץ הטכנולוגיה יכולות לשקף ולחזק גישה מסוימת, או לאפשר לשחקנים לחפש אפשרויות חדשות, להגיב למעמדם המשתנה כשהמלחמה גועשת לעבר מסקנות נוראיות.
כמו תמיד, המטרה היא לאפשר היסטוריות חלופיות שלמות כמו גם מסקנות חלופיות, ותוכל לשלוט בכל אומה בעולם. פתיחת מהומה בדרום אמריקה נראית כמו אפשרות חזקה לנרטיבים שונים, בהתחשב בכך שארה"ב לא צפויה להתערב אלא אם כן הגבול שלהן יהיה מוטרד. האדם הראשון שפלש לאירופה כמו ברזיל זוכה בגביע RPS בלתי נראה.