פלטפורמה איזומטרית מבוססת-סיבובים-הצבעה ולחיצה היא מחרוזת של מילים שנחשבות למת. נשלח לבית המטבחיים. כולם מצטופפים לחום, מחכים לקוצר, כשיגיע איש הנקניקיותחתוך-חתוך-חתוךהוא משחרר אותם. "המשך," הוא אומר כשהוא טופח על התחתונים שלהם. "תחזור הביתה."
בשנים האחרונות נראו גרסאות מחודשות שלשער בלדור,אי הקופיםוMDK, Steam ו-GOG סיפקו פלטפורמות חדשות לכותרים ישנים, והפרויקטים המצליחים ביותר של Kickstarter היו משחקים חדשים בסגנונות ישנים. משחקים 'קלאסיים' רואים עלייה בפופולריות וזו מגמה שעד כה יוחסה במידה רבה לנוסטלגיה - לאנשים שרוצים לשחק במשחקים שהם זוכרים מילדותם. זה כל זה?
בעקבות ההכרזה על גרסה מחודשת שלגרים פנדנגו, קית' סטיוארט מהגרדיאןמתח ביקורת על הפגנת הנוסטלגיה שהוצגה ב-E3 השנה, המדגיש "חוסר ביטחון עצמי לגבי הדרך בה משחקים". לבנאדם יש נקודה. יש ויכוח מובהק לגבי משחקים שנארזו מחדש וכיצד הם פוגעים בחדשנות; כיצד התעשייה מגדרת את ההימורים שלה על כותרים שכבר יש להם בסיס מעריצים במקום לקחת סיכונים בעבודה חדשה. סטיוארט צודק לבעוט נגד עוקצנות הפרסום הציני, אבל יש כאן יותר משחק מסתם נוסטלגיה למשחקים קלאסיים.
"אני חושב שהמונח 'משחקים קלאסיים' כבר לא חל על Pac-man ודומיו ואני אסיר תודה על כך בכל יום", אומר טרנט אוסטר, המנהל הקריאטיבי של Baldur's Gate: Enhanced Edition ובמאי המשחקים Bioware לשעבר. "אני חושב ש'קלאסיקה' חלה כעת על מושגים רחבים יותר ממה שהתאפשרו הדורות הקודמים."
כפי שמציין אוסטר, הרעיון של משחק קלאסי עובר התפתחות מסוימת. לפני עשור 'קלאסי' נטו להיות קיצור של דמויות מצוירות שאנשים זוכרים בצדי מכונות ארקייד וחובבים נושפים בתאווה לתוך מחסניות SNES. בשנים האחרונות המונח מתרחב לכלול יותר מאשר קמעות ופטישיזם טכנולוגי, כעת המילה מתייחסת למשחקים שיש להם ערך מעבר לנוסטלגיה אישית ורלוונטיות היסטורית-טכנולוגית; משחקים אשר מוחזקים כיצירות יצירתיות חשובות.
"במובנים מסוימים אני חושב שזה מייצג תנועת אנינין עולה בתוך המשחק", אומר אוסטר. "אני חושב על זה כמו לשתות בקבוק יין. היין הראשון שלך כנראה די זול, די קל להשגה ומיוצר כדי לפנות לשוק רחב. ככל שאתה שותה יותר יין, אתה מתחיל להעריך מה עושה יין טוב, אז אתה מחפש יינות טובים, מנסה את 'הקלאסיקה' המוכרים. אני חושב שאותו דבר קורה עם משחקי וידאו, אתה מתחיל בשוק המוני, מוצא את תחומי העניין שלך, ואז מחפש את הרוחב והעומק של העניין הזה, תוך שימת לב למשחקי אבני הדרך וה'קלאסיקה' העיקריים לאורך הדרך.
"אני חושב שניתן לייחס את ההשפעה חלקית לנוסטלגיה, אבל אני חושב שיש מידה שווה של גיימרים חדשים שמגלים את הכותרים הקלאסיים האלה שהם רק שמעו עליהם בעבר, לחשו בטונים של כבוד על לוחות הודעות... הודות להפצה דיגיטלית, עכשיו יש לך גישה לספרייה של אינספור משחקים נהדרים, שאולי פספסת בעבר כשהם נשלחו בקמעונאות."
משחקי מחשב היו בחזית התחייה של משחקים ישנים, תחילה באמצעות אמולציה ולאחרונה באמצעות פלטפורמות הפצה מקוונות כמו Steam ו-GOG. היכולת להוריד משחקים קלאסיים ללא צורך לדאוג לגבי אחסון פיזי או מערכות הפעלה לא תואמות, פשטה את הדרך שבה שחקנים מאחסנים את המשחקים הישנים ונגישות להם. גיום רמבורג, מנכ"ל GOG מסכים שההפצה הדיגיטלית עשתה יותר מאשר להזין נוסטלגיה, הוא טוען שהיא אפשרה לדור חדש של גיימרים לעסוק בקלאסיקות שהם לא בהכרח גדלו לשחק בהם.
"רטרוגיימינג, בין אם נרצה ובין אם לא, חרג מגבולות קהילת המשחקים המרכזית והפך לטרנד אופנתי", אומר רמבורג. "ככל שהמשחקים הופכים יותר ויותר לחלק בולט מהתרבות הפופולרית, הרבה אנשים נחשפים למשחקים ומשחקים הקשורים למשחקים עצמם. חלק גדול ממה מורכבת תרבות המשחקים היא הקלאסיקה. הם נמצאים בשורש התופעה כולה, כבסיס משותף לגיימרים רבים".
רמבורג מצביע על העובדה שהרבה משחקים נוטים להתקיים בסדרות. זה כמובן מוביל את השחקנים לחפש גלגולים מוקדמים יותר של המשחק - אם תסייםFallout 3סביר להניח שאתה הולך לראות אם קיימים 1 ו-2 וכו'. "לקהל צעיר יותר מוצג לעתים קרובות עם משחק שובר קופות עם כותר שאחריו מופיע מספר שחושף שהכותרת היא למעשה הרביעי, החמישי, או אולי אפילו משחק שישה עשר בסדרה", אומר רמבורג. "עכשיו, האם לא היית רוצה - מתוך סקרנות פשוטה - לראות על מה היו המשחקים הקודמים? איך הם היו? איך הסדרה התפתחה?"
תוך כדי חפירה בערכים מהעבר של סדרה כמונשורתאו The Elder Scrolls נראה כמו סיבה ברורה לגיימרים חדשים להתעמק במשחקים ישנים יותר, הבעיה הברורה עם מעקב אחר סדרות בדרך זו היא שהחוויה ששחקנים למדו להן לא תמיד קיימת. בניגוד לקריאת ספרים קלאסיים, הגרפיקה השתפרה עם הזמן. המשחקים אולי קרובים יותר לקולנוע בהקשר הזה, שבו שינויים טכנולוגיים שכיחים יותר. באותו אופן שבו סרטים קלאסיים מקבלים ליטוש וליטוש עבור הקהל המודרני, משחקים ישנים זוכים כעת להוצאה מחודשת מחודשת.
מאט גלנוויל, מעצב הגרסה המחודשת של שנות ה-97Oddworld: Abe's Oddysee, Oddworld: New 'n' Tasty, מציע שהסתכלות לאחור על משחקים ישנים מספקת למפתחים הזדמנות "להעריך מחדש" את הקלאסיקות: "מפתחים המבקרים מחדש רעיונות ישנים יכולים לראות אותם בעיניים רעננות ולהביא לשולחן. הרבה משינויי הפרדיגמה שהתרחשו מאז שהמשחקים האלה ראו פופולריות לראשונה", אומר גלנוויל. "המשחקים הישנים יותר מחודשים ובמקרים מסוימים נמחקו להם הקמטים. בעיצוב Oddworld: New 'n' Tasty, נזהרנו לא פשוט לעשות מחדש את ה-Oddisee המקורי של Abe עם גרפיקה טובה יותר, אלא להעריך מחדש כל היבט שלו".
למרות שגלנוויל מדגיש את מתיחת הפנים שניתן לתת למשחקים ישנים כדי להפוך אותם לנגישים יותר לקהל מודרני, הוא גם מפנה את תשומת הלב לעובדה שהעדר דרישות גרפיות כבדות משקל הוא שמושך לעתים קרובות שחקנים למשחקים אלה מלכתחילה: "המשחקים הגדולים מלפני 10-20 שנה זמינים כעת על פיסת חומרה שנמצאת תמיד בכיס שלך. החוויות האלה נמצאות ממש שם והן זולות או בחינם. באופן מכריע, הם חזרו עכשיו מול האנשים שהפסיקו לנסות להתמיד ברכישת חומרה יקרה המוקדשת אך ורק למשחקים."
זו נקודה חשובה. בעוד שמשחקים עד כה היו עסוקים במידה רבה בקפיצות גרפיות נהדרות, בשנים האחרונות הדגש הזה ירד. זה לא מספיק שמשחק ייראה ריאליסטי. אנשים לא מתרגשים עד כמה משחק נראה מדהים בהשוואה למשחק דומה בשנה שעברה. במקום זאת, אנשים שמים לב יותר לאיכות המשחק והנרטיב.
"לפני עשר שנים, אם הראית משחק חדשני לאנשים רבים לעומת משחק מכמה שנים לפני, ההבדל היה עצום מבחינת פירוט, ספירת מצולעים וכו'", אומר אוסטר. "היום, אם אתה לוקח את האדם הממוצע ותראה לו משחק שנשלח לאחרונה לעומת משחק של כמה שנים קודם לכן, ייתכן שהוא לא יבין את ההבדל. פער השיפור התפיסתי הצטמצם עד לנקודה שבה כל משחק חדש כבר לא מרגיש כמו קפיצת דורות מהכותרת הקודמת. אני חושב שחוסר ההתקדמות הנתפס הזה דוחף גיימרים לחפש חוויות חדשות עם פחות דגש על נאמנות גרפית ויותר התמקדות במשחקיות ובמגוון."
האם השינוי הזה בפוקוס הרחק מהתקדמות גרפית מסמן שינוי באופן שבו משחקים נתפסים? הקולנוע המוקדם התמקד מאוד בקפיצות טכנולוגיות; תוך כמה עשורים היא קפצה מדממה לצליל, אבל היא הגיעה לנקודה בסביבות אמצע המאה העשרים שבה תשומת הלב הזו הגיעה לרמה. התוצאה הייתה תור הזהב של הוליווד. האם משחקים מגיעים לנקודה דומה? אם כן, האם עדיין עלינו לייחס אך ורק תשומת לב למשחקי העבר כנוסטלגיה?
אמנם יש חלק נכבד של ציניות שניתן לכוון בצדק לאופן שבו התעשייה שואבת נוסטלגיה כדי לפטור את עצמה מחדשנות, יש פרספקטיבה חיובית ברורה לעניין הזה במשחקים ישנים. זוהי תוצאה של תעשייה שמתפתחת מבחינה טכנית ותרבותית במידה שהיא מפתחת תחושת עצמי גדולה יותר. באופן מכריע, זוהי תוצאה של מדיום אשר מייחס חשיבות גוברת לתוכן משמעותי על פני שיפורים רשמיים.