בשבועיים האחרונים שיחקתי בגרסת תצוגה מקדימה של האסטרטגיה המענגת מבוססת-תור,גולגולות של השוגון. זה משחק על סמוראי אוכל גולגולת בחיים שלאחר המוות, וזה תענוג טקטי. החלטתי שאולי יהיה רעיון טוב לדבר עם Borut Pfeifer של Haunted Temple על המשחק, ותוכלו לקרוא את הצ'אט שהיה לנו למטה.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו איך הגעת ליצירת Skulls Of the Shogun? מה הוביל אותך לפרויקט הזה?
פייפר: שלושתנו שמתפשרים על צוות הליבה, ג'ייק קזדאל, בן ואנס ואני, כולנו נפגשנו כשעבדנו ב-EA בלוס אנג'לס. ג'ייק הגיע מעבודה בסגה ביפן במשך תקופה ארוכה, בערוץ רז וחלל 5. בן עבד עבור קריטריון (באוסטין, טקסס, למרות שאנשים שומעים את זה מדי פעם ומניחים שהוא איכשהו בריטי בעודו מדבר אמריקאית שוטפת), עד שהם הושלמו על ידי EA. עבדתי במקומות כמו רדיקל ו-SOE לפני שנסעתי ללוס אנג'לס.
שם, ב-EALA, הלכנו לעבוד על קונספט משחק של סטיבן ספילברג, אבל מה שבאמת משך אותנו היה הצוות הסופר חכם והמוכשר בראשות דאג צ'רץ' ורנדי סמית'. זה היה פרויקט נהדר, אבל בסופו של דבר שאפתני מדי עבור EA, והוא בוטל.
כל אחד מאיתנו נשאר קצת ב-EA. ג'ייק עבד על Command and Conquer 4 במשך זמן מה, ובסופו של דבר עזב כדי להצטרף ל- Zombie כמעצב ההפקה הראשי שלהם עבור Blacklight: Tango Down. עזבתי לפרילנסר ולעבוד על המשחק שלי. בן נשאר זמן מה לפני שלבסוף קיבל את כרטיס הזהב שלו (מפוטר בפיצויים), שאליו אני עדיין מקנא על סבלנותו לעשות זאת, עד היום.
בזמן שהייתי עצמאי, ג'ייק הגיע אלי עם הרעיון שלגולגולות של השוגון. אהבתי את ההיבטים חוצי הז'אנרים, וזה השתלב עם הטכנולוגיה שבניתי למשחק שלי, אז הסכמנו לעשות קודם כל SotS. בסופו של דבר בן עלה על הסיפון לאחר שעזב את EA.
פייפר: ובכן, ג'ייק אוהב לספר סיפורים מקסימים ומפחידים על חיים ביפן וביקור במקדשים המפחידים האלה... אבל לי אישית אני חושב שזה רק בגלל שהוא מעד פעם אחת יותר מדי עם מיזוגוצ'י.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על למה אסטרטגיה מבוססת תורות כמו זו מעניינת אותך? למה זה צריך לעניין את הקוראים שלנו?
פייפר: אחד המניעים הגדולים עבורנו לעשות את המשחק היה מסוג מרובי המשתתפים שהוא מאפשר. יורים יכולים להיות אינטנסיביים מדי מכדי לדבר או לומר משהו יותר מאשר "אאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאא! תוך כדי משחק עם החברים שלך. משחקי אסטרטגיה מרובי משתתפים, המעט יחסית שיש, הם בדרך כלל עניינים די איטיים. Skulls of the Shogun היא השילוב האידיאלי שלנו של דיבור זבל, פעולה וגירוי מוחי.
העניין הוא שאנחנו זקנים. עדיין יש לנו את חוסר הסבלנות שנובע משנים של משחקי פעולה עתירי פעולה, אבל האגודלים שלנו עתיקים ומפרקים. ותמיד עסקנו במשחקי אסטרטגיה מז'אנרים שונים, אבל חוסר הסבלנות הזה מתסכל אותנו כשאנחנו רואים משחקי אסטרטגיה הארדקור כל כך מפותלים שהם פשוט לא יכולים לשחק על ידי רוב האנשים (עם טווח קשב סביר או אחריות נמוכה עד בינונית ב החיים שלהם). אני לא חושב שבגלל שהשחקנים לא נמצאים בעומק הזה, הם פשוט לא מוכנים להשקיע זמן כדי לעבור את הממשקים הנוראיים.
הרבה מפתחים רואים בעומק ההפך מנגישות, כמו שאתה יכול לקבל את זה או את זה. אבל מבחינתנו זה אותו דבר - זה קצת כמו זן קואן, אם המשחק שלך כל כך עמוק אף אחד לא מבין אותו, האם הוא באמת עמוק בכלל? רצינו לשלב אסטרטגיה עמוקה בלי אף אחת מהמוסכמות היותר קשוחות של הז'אנר.
RPS: ספר לנו קצת על תהליך הפיתוח שלך. מי עושה מה?
פייפר: יש שלושתנו במשרה מלאה, וקומץ אחרים עוזרים לפי הצורך. DJ Makyo (מ-Dakini Records) כותב לנו כמה רצועות מוזיקה. סם בירד, מעצב סאונד ותיק Command & Conquer, עשה עבורנו כמה רצועות מוזיקה ואפקטים קוליים (אבל כרגע חי את סגנון החיים של כוכב הרוק עם להקתו The Outdoors). Dren McDonald, וטרינר לעיצוב סאונד, גם עוזר לנו עם אפקטים קוליים. וישנו את המפיק שלנו במשרה חלקית פול שרייבר, שג'ייק מסרב להציג לאף אחד כמשהו אחר מלבד "גרמפה" מסיבות שמעולם לא היו ברורות לחלוטין.
מכיוון שכולנו באנו מעבודה על משחקים עם תקציב גדול, הפנמנו את התהליך שלהם של חידוד משחקי הליבה קודם כל לפני הכל, ולאחר מכן התקדם עם יצירת רמות נוספות והוספת תכונות משניות. זה לא תמיד עובד עבור כל סוג של משחק (וכשאתה רואה פרויקטים מסוימים בתקציב גדול קורסים ונשרפים, זו אחת הסיבות לכך), אבל זה התאים היטב ל-SotS.
עשינו הרבה אבות טיפוס מרובי משתתפים בשלב מוקדם - זה עזר לנו להתמקד באמת להפוך את המשחק למהיר לשחק ואינטואיטיבי. זה גם עזר לנו להגדיר הבדלים בין המשחק שלנו למשחקים אחרים בז'אנר. נמנענו לרדת מגישת הסלע, הנייר, המספריים עבור חלק מהאסטרטגיה, כי זה פשוט לא עובד עבור מרובה משתתפים - אם לשחקן אחד יש אבן ולאחר יש מספריים, השחקן עם המספריים צריך לשבת שם ולמצוץ אותו לכל אורך הדרך. לְהַתְאִים.
אז ניסינו לשלב הרבה יותר, אתה יודע, אסטרטגיה. חלק מהמשחקים הללו יכולים להיות כמעט משחקי פאזל שבהם רמה מתגלגלת למציאת הפתרון הטוב ביותר. רצינו הרבה יותר ביטוי לשחקן בדרכים השונות שבהן אתה יכול לגשת לקרב. בדרך זו, לא משנה כמה טוב השחקן מצליח, בדרך כלל יש דרך לחזור מזה, ולוודא ששחקנים צריכים להישאר על הרגליים גם אם הם מנצחים. זה יוצר כמה משחקים די דרמטיים.
עבדנו על זה במשרה מלאה מאז מאי האחרון, ובמשרה חלקית במשך כמה חודשים קודם לכן.
RPS: המשחק כברירת מחדל ל-360 pad כרגע (יש לי אחד מחובר למחשב שלי, אז בסדר) אבל האם זה יעבוד עם עכבר ומקלדת במחשב?
פייפר: אנו מתכוונים לתמוך בממשק עכבר מלא (כמו גם בממשק מגע לסמארטפונים). דחינו את זה לזמן מה בעיקר כי אנחנו יודעים שאנחנו יכולים לעשות את זה - כמו שאמרתי, אחד הדברים הגדולים ביותר שלמדנו מעבודה באולפנים גדולים הוא להתמודד תחילה עם הבעיות המסוכנות ביותר. אז עבדנו על דברים כמו מרובה משתתפים מקוונים, בינה מלאכותית, ומלאנו את כל רמות הקמפיין והרב משתתפים שתכננו.
אנחנו ניקח הרבה רמזים ממשחקי RTS בכל הנוגע לממשק העכבר. אנחנו גם מנסים לוודא שהוא תומך בהרבה הגדרות מחשב. כרטיס המסך שלי בן כמה שנים אז אני בקושי יכול אפילו לרוץמג'יקהב-800 על 600, אבל אני יכול להריץ את SotS ב-1920 על 1200 - מה שמותיר אותי במצב מסוכסך של עצוב שאני לא יכול לשחק הרבה Magicka, אבל טוב כי אני חושב שאנחנו בדרך ליכולת לשחק ב-SotS מגוון רחב של מחשבים.
RPS: מה התוכנית שלך לשחרור המחשב? בטא? הַדגָמָה? ומתי זה יכול להיות?
פייפר: אנו מקווים לשחרר גרסת PC קרוב לזמן שבו אנו משחררים גרסת קונסולה. אחת הבעיות הגדולות בלהיות מפתח קטן כל כך (במיוחד מגיע מרקע אולפן גדול שבו כולנו היינו רגילים לקצת יותר תכנון) היא שקשה לקבוע לוחות זמנים - אם אחד מאיתנו חולה במשך שבוע, זה זה אומר שהמשחק יאחר בשבוע. תוסיפו לזה גחמות עסקיות של ביצוע עסקת XBLA ו/או PSN ואנחנו רק צעד קטנטן אחד מלהודות שבעצם אין לנו מושג. אבל אנחנו שואפים לשחרור קיץ.
אמורה להיות הדגמה זמינה בערך באותו זמן או זמן קצר לאחר מכן. עם זאת, אנחנו לא חושבים שתהיה לנו תקופת בטא גדולה. אנחנו פרפקציוניסטים, אז אנחנו קצת פרנואידים לגבי פרסום המשחק. אנחנו עושים הרבה בדיקות משחק בעצמנו במהלך הפיתוח, אבל אנחנו די חולקיםההשקפה של אנדי שץ(עבור מונקו). זה בהחלט עשה טוב עבור Minecraft ואפילו אנשים כמו מצב 7 עםסינפסה קפואה, אז אולי אנחנו פשוט עצבניים בצורה בלתי סבירה ובבית הספר הישן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.