עדכון לילההוא טור מדי שבועיים שבו ריץ' מקורמיק חוזר על משחקים כדי לגלות אם הם שונו לטוב או לרע.
זה קודר בצפון, ורק חלקית בגלל שיורים עלי כנופיית רובוטים.
אזורי הקוטב - אחָדָשׁולְשַׁחְרֵרקמפיין עבור יריות מגוף ראשוןהאות מטולבה- נקרא כך מכיוון שהוא שוכן בשממה קרירה ובלתי מסבירת פנים, ביתם של חלקי מכונות מחלידים, בונקרים לא אוקלידיים, כמו גם הרובוטים שהוזכרו לעיל. לא כולם מנסים לירות בי, למען ההגינות, אבל מספיק מהם זה גורם לי לבעיות. חזרתי לכוכב המפחיד בשקט של טולבה להרפתקה שנייה, למרות שזה לא כל כך "חזרה" - מסע הפרסום של אזורי הקוטב מתרחש מבחינה טכנית שישה חודשים לפני אירועי המשחק הראשי, ומגדיר את הסיפור המקורי של טלבה עם קצת עבודת חקירה קלה.
המיקום השתנה, אבל המנגנון של המשחק נשאר זהה. שחקנים חוטפים רובוטים שלא רוצים למטה על פני השטח של טלבה, ומאפשרים להם לחטט על פני כדור הארץ ולמלא את התושבים המכניים שלו מלאים בעופרת לייזר מבלי לשים את המגפיים שלהם על הקרקע בשום שלב. זה אם לרובו-קונטיולר הבלתי נראה יש אפילו מגפיים, או נעליים, או אפילו רגליים באופן כללי. כמו במשחק הראשי, הקמפיין החדש שומר את קלפי הסיפור שלו קרוב לחזה שלו (אם יש לו אפילו חזה), ורומז על מקור האות המסתורי והטיטולרי (אם בכלל יש לו (No - ed)).
הסיפור הזה מסופר באמצעות קטעי טקסט המתקבלים מסריקת מנועים חייזרים, דודקהדרונים צפים וחפצים מוזרים ודוממים אחרים. אין ספק שזהו לו-פי ומעורר טון, בהתאם לאסתטיקה הכללית של Tölva, אבל הוא אפילו מעורפל יותר מהמשחק הראשי, ו- בהיותו פריקוול - חסר החשיפה הזוחלת של הקמפיין המקורי.
זה מתסכל להמתין לבונקרים כדי לקרוא גם את נקודות העלילה הללו. המבנים האלה ממוקמים מספיק רחוק זה מזה, שאמנם יכולתי להתעקם לאחד בכל נקודה, אבל הקצב הכבד של הרובוט שלי וכמות ה-badbots ברמה גבוהה באופק גרמו לכך ששנאתי לצאת מגדרי לקרוא כמה שורות טקסט . במקום זאת, בסופו של דבר קלטתי את הסיפור בהתפרצויות לא עקביות, כדורי טקסט שהופיעו בטרמינל ללא שום הקשר לגבי המקום שבו אספתי את המידע, או איך הוא קשור לסיפור הרחב יותר.
הסיפור הרחב יותר מפורט בצורה הטובה ביותר בספר האותות מספר הידע של Tölva, זמין מחוץ למשחק בטופס PDF. הוא מתאר יקום פוסט-אנושי מרתק, שבו אנחנו שקיות הבשר מצטמצמות לכדי קוריוז אורגניים במקרה הטוב, ושרצים ראויים להכחדה במקרה הרע. לרוע המזל הפילוגים העמוקים בין הפלגים הרובוטיים אינם באים חזק במשחק עצמו. הקנאים הדתיים העמוקים והמודדים החרוצים עשויים לחלוק באלימות על הפילוסופיות שלהם, אבל בפועל ההבדל הפונקציונלי היחיד בין טעמי הרובוטים הוא צבע עיניהם המהבהבות: אדום לרע, צהוב לטובה.
תיתקל באחת מהגרסאות של עיניים אדומות, וצפויה לך פספוס. בצורת מפה, אזורי הקוטב נראים כמו עולם פתוח, אבל כמו בקמפיין המקורי, למעשה הובלתי לאורך נתיב מוגדר. בונקרים וצמתים מחודשים בידי האויב פזזו בנתיב הזה, כלומר אם אני רוצה לסרוק את החפצים הדרושים לפיתוח העלילה ולהימנע משיטוט של 15 דקות בחזרה אל המוות, הייתי צריך להשתתף בקרבות יריות.
למרבה המזל, הירי של טולבה נותר אחד מהחלקים הטובים ביותר שלה. לאקדחים יש משקל רציני, ולחיצה על ההדק מרגישה כמו החלטה כבדת משקל, גם מבחינת מה שהיא עושה לרשת שלך וגם לרובוטים שסביבך. רובי הסער של המשחק, במיוחד, מרגישים כבדים ביד ויוצרים איזון נעים בין דיוק בהתפרצות ראשונה לבין ריסוס פראי אם תחזיקו את ההדק למטה. לרוע המזל, הכוח הקינטי הזה לא מועבר למטרות שלך. קוצי האור שמגיעים מתוך רובה הסער, רובה הצלפים או תותח הלייזר שלך נראים יפים, אבל קשה לדעת אם הם באמת מתחברים לרובוטים של האויב עד שהם מחליטים להתפוצץ, הטקסט "פגע" שמופיע ב כמה היקפים משמשים כתחליף גרוע למשוב טוב יותר.
קצת נמאס מקרבות זהות עם אותם כלי נשק, ניסיתי במקום את ה-"Phreaker" של Tölva. המכשיר נראה כמו אקדח לייזר כף יד, אבל הקרנות שלו לא גורמות לנזק ישיר, אלא מאפשרות פריצה בשטח כדי להפוך רובוטים ניטרליים לבעלי ברית מוכנים. בהתחלה הייתי המום, ההאשמות שלי נהרגו כמה שניות לתוך כל סכסוך רציני בסוף המשחק. אבל למדתי להשתמש בחברים החדשים שלי יותר ככלי הסחת דעת והטרדה מאשר סוחרי נזקים רציניים, והשתמשתי ברובה צלפים משלי כדי להוריד את מכת ההרג לאחר שרובוטים ידידותיים הסירו את מגני האויב.
יש טקטיקות שיש להפעיל בלחימה של טלבה, שחקנים שמסוגלים להתאים אישית את התקפות אזור ההשפעה כמו גם את טעינת הנשק שלהם, אבל מבחינתי השלבים האחרונים של מסע הפולאר התהפכו בשנייה האחרונה מאתגר מהנה לסיסמה לא מהנה. . הקרבות האחרונים הציבו שחקנים מול קבוצות של קנאים מהשורה הראשונה, שבזכות המגנים שלהם והיעדר תגובת הפגיעה שלהם - הרגישו כמו ספוגי כדור. זה נעשה פחות יעיל להשתמש בכיסוי ולתכנן את הזריקות שלי מאשר פשוט לפרוק קליפ ליריב ולנצל לרעה את היכולת לחטוף גוף מתכת אחר כמה רגעים לאחר מכן, לבעוט אותי לתוך מעגל מייגע של בזבוז אוטומטונים רבים ככל שיכולתי. לפני שהם תמיד ירו בי למוות, ואז חזרתי לחיים בנקודת החזרה לא כל כך קרובה, דשדש בחזרה לקרב וחוזר על התהליך.
אזורי הקוטב הוא מסע פרסום קצר - עשיתי הכל בערך בארבע שעות - אבל זה לא משהו שצריך לעבור עליו. Tölva מעולה בטיפוח מצב רוח, עם הסיפור המינימליסטי והסביבות הלא ידידותיות לאדם, ובפרצים קטנים עולמו מסתורי והלחימה שלו מהנה ומבוססת. אזורי הקוטב הם גם הרחבה חינמית, מה שהופך אותו לתירוץ טוב לחזור לטעום מאפוקליפסה מאופקת ועגומה, אבל במכלול, הגרסה שלו לרובוט מצפון היא קצת קודרת מדי, אפורה מדי, וקר מדי לרצות לבלות בו יותר מדי זמן.
גילוי נאות: האות מ-Tölva הוא יצירתה של Big Robot, חברת פיתוח המשחקים בהובלת מייסד-שותף של RPS, ג'ים Rossignol.