עוקבים אחריי על ידי שדי חלל בעלי שש רגליים, אני בורח ממשטרת הפנטזיה, והאל הנבחר שלי מואט בלחיצה למוות על ידי עץ ספקטרלי, אבל הבעיה הכי גדולה שלי בהאלוהות: החטא הקדמון 2הוא סנאי מדבר.
לא סתם סנאי מדבר.סר לורההוא - הוא אומר - קוסם בולט, בנוסף להיותו מטרה של מסדר אבירי בעלי חיים רכים, שרוצים לזרז את סוף העולם עם בואו של "הבלוט הגדול". לורה בהחלט בולטת, רוכבת על חתול שלד ומדברת במבטא שוצף, מעירה מדי פעם (ובלעג) על המסע שלי להציל את העולם. למרבה הצער, בגלל מה שהוא צבר בידע סתמי, הוא איבד את השכל הישר: סר לורה הוא אחריות מוחלטת במצבים מסוכנים.
לאורך יותר מ-70 שעות של משחק, סר לורה עשה את זה לעניין שלו לרוץ בשמחה דרך מלכודות, לזרוק את עצמו מול כדורי אש, ובאופן כללי למות בכל פעם שההזדמנות. איבדתי את הספירה של הפעמים שבהן עברתי את דרכי בקרב מסובך, בן 20 דקות, רק כדי להבין שסר לורה נשרף בפנייה השנייה. אדם הגיוני יותר היה מתאבל במהירות, מניח את ראשו וממשיך הלאה, מודע לכך שהעולם ששופץ לאחרונה של ריבלון יהיה מסוכן מדי לסנאים קטנים מדברים, אבל למרות העצבנות, פשוט לא יכולתי לעשות את זה לקטנים. בָּחוּר. סר לורה היא חמודה וכיפית ולכן יש להגן עליה, חוסר מוחלט של אינסטינקטים לשימור עצמי.
סר לורה מגיע כחלק מ-DOS 2מהדורה סופית, שוחרר עבורלְשַׁחְרֵרלבעלי משחק הבסיס מוקדם יותר החודש. למרבה המזל, הוא כמעט החלק היחיד בשדרוג הזה שמתסכל. המפתחים Larian Studios ניצלו את ההזדמנות כדי להביא כמות של שיפורים ל-DOS 2 שכבר טוב מאוד, החל מהשדרוגים הטכניים - שדרוגים גרפיים פירושם שהשפעות אש והשפעות סביבתיות אחרות מכבידות פחות על החומרה - ועד לאזוטריות יותר. זה כולל תסריט מחודש שמכיל 100,000 שורות חדשות, לפי לאריאן. חלק ניכר מאלה הוכנסו למערכה השלישית והרביעית של המשחק, שתיהן הואשמו בחוסר צוות ב-NPC ונמוך יותר במשימות מאשר בתחומי המערכה הראשונה והשניה. זו הייתה בחלקה בעיית השוואה - האזורים הראשוניים הםבצורה מגוחכתעסוק באנשים לדבר איתם, בעבודות שצריך להשלים וקרבות שצריך לעשות, אפילו עבור סוג זה של RPG מסורתי - אבל לאריאן הוסיפה קווסטים חדשים לגמרי בכל מקרה.
Rivellon הוא עולם של מגסטרים וטבעות שחורות, של קרבות בין Voidwoken ל-Godwoken, עם היסטוריה של מקור ושל ה-Sourcers שמחזיקים בה. הסובלנות שלך לסוג זה של שפת פנטזיה עשויה תשתנה, אבל היא רק האחרונה שנתקעה לי בעורפו - משחק מילים רע שעדיין גורם לעין שלי להתעוות בכל פעם ששמעתי אותו. לרוב, התסריט המחודש עושה כמיטב יכולתו כדי להסביר את המושגים הללו בשלב מוקדם, ופותח מאבק בין המגיסטרים דמויי השטאזי שרוצים לשלוט בשימוש ב-Source, ה-Sourcers שמוצאים שהוא מתעורר בתוכם, לבין ה-Voidwoken המפלצתי. שנמשכים לשימוש בו.
המעקב אחר הסיפור קל יותר כעת היומן של המשחק עבר שיפוץ, אבל עם כל כך הרבה קורה, התסריט עדיין מדשדש לפעמים. כשהגעתי לאמצע מערכה שנייה, עם יומן נאנק עם ערכים בחיפושים, גיליתי שהדמות שבחרתי - המתנקש האפרורי איפן בן-מזד - מעירה על אנשים שהוא לא פגש ורעיונות שעדיין לא הבנתי. הוא הסגיר במידת מה את מנוע ה-RPG מתחת למכסה המנוע, גלגלי השחיקה של השלמת המסע נשברו לשנייה, אבל ההערות הנפשיות האלה רק כופפו את הטבילה שלי במקום לשבור אותה.
אולי בגלל שתמיד הייתי רק כמה שניות משיחה אחרת בקול מלא. משחקי RPG אחרים ניסו למכור את העולמות שלהם עם כמה שורות מדוברות מבוא, תוך הסתמכות על טקסט ברגע שהנעימות יורדות מהדרך. DOS 2 הולך לכל אורך הדרך, נותן קולות לכולם, מאלה רפאים ועד ארנב רנדי. באופן קצת מוזר, נראה שכולם בריטים או אירים - לאריאן כנראה חולק את הדעה הרווחת שלמבטא האמריקאי אין מקום בארץ הפנטזיה - אבל יש מגוון רחב להפליא של מבטאים מהאיים בגרסה האנגלית של המשחק. . והכי חשוב, נראה שלריאן למעשה שכר אנשים עם המבטא האמיתי שהם מנסים לחקות, במקום למצוא מישהו לעשות ניסיון מופרזסקוטית-צמודה.
חלק מהביצועים האלה גם הוקלטו מחדש, במקרים שבהם הטון או הגוון המקוריים היו זקוקים לשינוי מסוים, אבל אולי תלחץ קשה לקרוא דוגמאות ספציפיות, אלא אם כן אתה טרי מהחלק האחורי של משחק קודם. לא יכולתי להיזכר מספיק לגבי מסירת קו ספציפי כדי לשפוט הבדלים אינדיבידואליים, אבל רוב ההופעות בטוחות ומשכנעות מספיק עבור עולם הפנטזיה המסורתי של Rivellon.
יש כמה מעידות בדרך. איפן בן-מזד שלי יצא יותר קשת מאשר אפרורי, למשל, מחייך בקול יותר ממה שהיית מצפה לאדם שראה את חייו נהרסים. גם לוזה נשמעת כאילו היא מחזיקה את הלשון בחוזקה בלחי, אבל זה יותר הגיוני לאופי הפייטן שלה, לבדיחות שהיא עושה לאור על רקע צל של שד המתפתל סביב נשמתה. עם זאת, רוב הרמקולים החוזרים נשארים בשכבת טוב לגדול. שלד מהלך פאן הוא בדיוק הכמות הנכונה של מנותק עבור הנציג האחרון של גזע של יצורים נצחיים עתיקים, אבל הקול האהוב עליי שייך לנסיך האדום. הוא לורד לטאה מטפטף, ומדבר בסוג של לעג נוטף השמור לנבלי בונד והמהודרים באמת.
גם הקרבות אוזנו מחדש לאורך כל הקמפיין, חלק מהמאמץ של לאריאן להחליק כמה עליות קושי במערכה הראשונה והשנייה. הקוצים האלה לא נעלמו לגמרי. אפילו בדרגת הקושי הסטנדרטית "קלאסית" ועם מסיבה משובחת, הגעתי לרעה מול אויבים ברמה דומה במספר הזדמנויות. קרב גדול נגד קבוצת מגיסטר כדי לסגור את המערכה הראשונה היה אבן נגף במיוחד עבור החבורה שלי - עד, כלומר, הבנתי שאני יכול פשוט להסתובב ולחכות לשלב השני של הקרב. משם, כשתולעת Voidwoken ענקית מסיחה את המטרות שלי, יכולתי לצלם פוטשוטים משני הצדדים, ולצמצם אותם עד שרק נותרו נפילות.
ישנן דרכים ערמומיות באופן דומה לעקוף קרבות קשים אחרים, וההכללה המתמשכת שלהם במהדורה הסופית הזו מרגישה כמו הנהנים בשתיקה של לאריאן כדי להשתמש במערכות המשחק נגד עצמו. ביצעתי את כל המסיבה שלי בקרב יד אל פה נגד כריש עד שהבנתי שהאויב הטבעי של הכריש הוא לא החרב, כדור האש או הקשת - זה היה אדמה. טלפורטציה של הכריש לחוף קיצרה את הקרב והותירה את החוליה שלי עקובה מדם וכבשה כאחד. טלפורטציה גם פתרה בעיה ביער מצפון לעץ סחף. המסיבה שלי נצפתה על ידי הצורה המרחפת של מכשפה נצלבת, שלוש רמות מעלינו ומסוגלת למחוק את כולם בכישוף אחד. לא יכולנו לנצח אותה, אבל לא היינו צריכים - ממש בהמשך הדרך היה דמונולוג עם מפלצת בכלוב ו-hotbar מלא לחשים. טלפורטציה של המכשפה בטווח פירושו שאוכל להתחבא מאחורי המעיל שלו בזמן שהוא עשה עבודה קצרה על המכשפה והכניס לי כמה נקודות ניסיון בתהליך.
הקרבות הקשים האלה ניתנים לנצח מבחינה טכנית בלי טריקים מהסוג הזה - ב-DOS 2 יש הרבה מקום למשתמשי מינימום שרוצים ליצור את המבנה המושלם - אבל בדרך כלל העדפתי להתחמק ולחזור מאוחר יותר. קרבות נמשכים זמן רב בדרגת קושי סטנדרטית, וקשה לדעת איך הם הולכים להתנהל כשמתחילים אותם, בין השאר הודות לחוסר החיזוי של המערכת הסביבתית של המשחק. לחשי אש עוזבים משטחים בוערים, משקעי גשם משקעים מים שניתן לחשמל, לאדות או להרעיל, ניתן להניח שמן ואז להדליק. ההשפעות הללו נשארות בשדה הקרב, ויוצרות אזורים אסורים שבהם דמויות גורמות נזק מתמשך, מופלות, מקוללות, וכן הלאה.
המערכת הזו מאפשרת משחק חכם, אבל היא גם מטפחת תחושת כאוס שיכולה לבטל את כל התוכניות שלך שנבנו בקפידה, מהלך על קו בין כיף מטורף לתסכול. לא תמיד ברור היכן מתחיל טכנית משטח או ענן, למשל, ולעתים קרובות מדי נאלצתי לצפות בחבר המפלגה שחשבתי שהנחתי בבטחה על קצה כתם נפט נבלע בלהבות, או מתחשמל. לשבת בחוץ. אין גם דרך קלה לחשב את הטווח הפוטנציאלי של לחש או יכולת עד שהדמות שבחרת שלך נמצאת בעמדה, כלומר אתה צריך להזיז אותם בצעדי תינוק עד שהם קרובים מספיק כדי לפתוח בהתקפה. כפתור ביטול לתנועה יכול לפתור את הבעיה הזו, אבל זה לא אופציה, אפילו במצב "סיפור" החדש. במקום זאת, נפלתי על הקב של חיסכון מהיר כדי לבדוק מרחקים, החלטה שהאטה את ההתקדמות שלי.
עדיין במקום היא מערכת השריון הכפולה, שבה מתנגדים להתקפות שריון פיזי או קסם שיש להפשיט לפני שבר הבריאות שלהם יפגע. חלקם התלוננו בעת ההשקה שהדבר אילץ את השחקנים לרדת במשפכים של התמחות קבוצתית, ודרשו מהם להתמקד רק בסוג אחד של נזק על חשבון השני, ולנעול מבנה פרוע יותר בתהליך. זה עדיין נכון חלקית, אבל השונות באויבים ב-Definitive Edition פירושה שלגלגל עם מסיבת נזק מעורב זה לא רעיון נורא.
איפן, פאן והנסיך האדום שלי גרמו כולם לנזק פיזי, אבל שיחקתי את לוזה כשחקנית טהורה, רוב ההתקפות שלה טובות רק להסרת שריון קסום. במקום להכשיל את ההרכב שלי, זה בדרך כלל פירושו שיש לי אס בבור נגד אויבים ממוקדי תגרה, שרובם היו תקועים נגד התקפות פיזיות אבל השריון הקסום הדקיק שלהם היה מתפורר בפגיון הבוער הראשון. היה לה גם את התפקיד החיוני לשמור על שאר חברי המפלגה בחיים עם חובבי השריון וכשפי הריפוי שלהם, ולהיות טלפורטרית המוקדמת שלי לשטויות מחליפות מקום.
קיום מרפא נשאר בראש סדר העדיפויות עבור רוב הצדדים. אפילו בדרגת קושי קלאסית, דמויות שחקנים יורדות בקלות ברגע שהשריון שלהן כבוי, ותזדקק לאחת מגילת התחייה היקרה של המשחק כדי להחזיר אותן לחיים. הקושי החדש של Story מסיר את המכשול הזה, מה שהופך את התחייה ללחש שניתן לשחזור אינסופי, ולא למגילה חד פעמית. זה גם מגביר את הנזק של השחקנים ומצמצם את האופן שבו אויבים פוגעים, מה שהופך אותו - כראוי - לאופציה הטובה ביותר אם אתה רוצה שהקרבות יסתיימו מהר כדי שתוכל להגיע לסיפור.
לא שמישהו יקרע דרךהאלוהות: החטא הקדמון 2. זה היה משחק כבד לפני כן, וההרחבות של המהדורה הסופיות למערכה השלישית והרביעית שלה רק הפכו אותו לעוד יותר. Arx - העיר שמתפקדת כרכזת האחרונה של המשחק - הייתה מלאה בקווסטים חדשים ומורחבים ו-NPC, מה שגורם לה להרגיש קרוב יותר לפעול ב-Driftwood של שני מבחינת פעילות כללית. מתוכם, גנב הראווה הוא קרב מלא נגד קרקן מחוש שעשה את ביתו בנמל, אבל אלמנטים קטנים יותר - כמו לטאות אחרות המגיבות כראוי לזוחלים פושו הנסיך האדום - מעניקים למקום חיים נוספים.
זה בגלל אוסף השינויים הזה -במעקב כאן- שמירת משחקים מגרסת הווניל לא תעבוד עם ה-Definitive Edition. זה תסכול אם היית בערך 50 שעות בסיפור שלך, אבל בהתחשב בהיקף השינויים וההזדמנות לנסות הרכב מפלגה אחר, זה היה נטל שיכולתי לשאת. Divinity: Original Sin 2 היה בהיר ומבריק בהשקה, והמהדורה הסופית שלו רק הפכה אותו לגדול וטוב יותר.