ווט אני חושב: מערב קשה
שרוט את הגירוד הזה של XCOM או Jagged Alliance.
הרבה נעשה מאיךמערב קשה[אתר רשמי] הוא XCOM-with-cowboys, אבל אם כבר זה יותר דומהברית משוננת. עם בוקרים. בוקרים שדים, כן, אבל באמת שהם רק בוקרים עם קרניים ואפקט להבה. הנקודה היא, זה לא משחק על בנייה הדרגתית של חוליית-על ובסיס גרנדיוזי כדי להפיל איום כל-יכול, מכל העולם, אלא על כנופיה קטנה של אוחזי אקדח חוצבת או צולעת דרך התכתשויות מנותקות יותר. .
זו לא דעה. טֶרֶם; אני רק רוצה שנהיה ברורים. זה לא XCOM עם בוקרים. זהו משחק אסטרטגיה מבוסס תורות עם אלמנטים של משחק תפקידים עם בוקרים. הייתה תקופה שבה 'אסטרטגיה מבוססת תור' לא הוגדרה על ידי XCOM, אתה מבין. נכון, כל יום התפללנו ל-X-COM חדש במהלך שנות השממה ההן, אבל לא רצינו שכל הז'אנר יעסוק בזה.
אני לא חושבמערב קשהעושה, גם כן. למרות כל קווי הדמיון השטחיים - אחוז הסיכוי לפגוע, מערכת הכיסוי, ההרוגים הקבועים - זה מאוד ברור שהוא מנסה להיות משחק משלו. אולי קצת קשה מדי, למען האמת. לקונספט המערב הפרוע שלו בקושי יש רגע לנשום לפני שהוא מניח את ההיבט הדמוני מעליו, עד כדי כך שהוא יכול היה להיות מתרחש בשיקגו של היום, העתיד הרחוק של בלגיה או ברחוב דגנהאם ביום שלישי, 10 בפברואר. , 1981. הבשר של המשחק הוא בעצם רק כמה גברים עם רובים לעומת כמה גברים שלפעמים יש להם קרניים. זו עדות לקרב המוצק והמתוח ש-Hard West תמיד מרגיש שהוא צועד בדרכו שלו למרות זאת.
הנרטיב, האבדון והיבש, לא מציע מחסור בטרופי Frontier, אם כי כולם נוטים במהירות למיסטי. אז בבקשה אל תופיע בציפייה לפי תורRed Dead Redemption- למרות שבקיצור, אתה מקבל את התוסף Undead Nightmare.
הארד מערב משקיעה את העבודה כדי לבנות אווירה, מעמיסה מקדימה את מסעות המשנה הרבים שלה בסיפורי מוסר אפוקליפטיים על עסקאות עם השטן, אשמת הניצולים וזרים מסתוריים, ומפלפלת את הדיאלוג באמצע המשימה עם נבואות אליפטיות של נזירים יודעי כל מגידי עתידות מטורפים. זה שובב, בצורה רצינית ביותר. למרבה הצער, הצגת המשחק לא ממש יכולה לעמוד בקצב, כשהתאורה הצחיחה, האמנות הדומה ותיבות הטקסט המלאות מדי נותנות לו אווירה בלתי ניתנת להכחשה של זולות. השאיפה ברורה שם, אבל, אני לא יכול שלא לחשוד, התקציב לא היה.
השאיפה הכי זוהרת במערכות. יש המון רעיונות שנזרקים, אבל מכופתרים להפליא לפקדים לוגיים וקוהרנטיים. לדוגמה, כל אחת מהדמויות שלך אינה מאוכזבת עם מצמד של כישורים, אלא נושאת 'קלפים', שלכל אחד מהם כוח פעיל כל הזמן או נטען מחדש. אתה יכול להקצות כל כרטיס לכל דמות, ובעצם להפוך את כולם למומחה של העיצוב שלך, ולא של המשחק. יש לי, למשל, בחור עם דיוק עלוב אבל המון נקודות פגיעה, שנושא רובה ציד ויש לו דחיפה גדולה של תנועה, כך שהוא בעצם יכול לרוץ עד כל אחד ולהפיל פגז בעמוד השדרה שלהם. אחר הוא שברירי אבל עם טווח טוב, ומי יכול להטיל משושה קטלנית על כל אויב שנראה לעין - כל עוד הם לא עומדים באור השמש.
האמת, אין מספיק דמויות או כוחות זמינים כדי ליצור יותר מדי וריאציות, אבל בכל זאת זו דרך מסודרת לגרום לנבחרת שלך להרגיש שלך כאשר התאמה אישית ויזואלית אינה זמינה. אולי זה אפילו יותר משמעותי. מה שהופך את זה רק לעצוב יותר שהדמויות שלך אובדות למעשה אחרי שעה או שעתיים בלבד. לא בגלל המוות - על כך עוד מעט - אלא בגלל שהקמפיין מחולק לוויגנטים, לכל אחד כוכבים משלו. חלקם מתחברים, חלקם חוזרים בלולאה, ויש קו דרך של Getting The Gang Together, אבל זה אומר הרבה לעצור ולהתחיל.
אני מאוד אוהב את התיאוריה מאחורי זה - יש מאות סיפורים בחוץמערב מוזר, כל אחד שווה לספר כמו כל אחד אחר - אבל זה נותן למשחק תחושה של סטקטו שהוא לא ראוי לו. סיפורים מסתיימים בפתאומיות, אחרים משתוללים בחוסר ודאות לפני שהם נעצרים במאבק בוס שגרתי, והמאמץ שהושקע בקניית נשק חדש ובמסחר בטבק ומשקאות חריפים בהתנחלויות פשוט לא נראה כדאי. גם אם בסיפור הבא מככבת אחת או חלק מאותן דמויות, כל הציוד והכישורים שלהן מתאפסים. נוסף על כך, חלק מהקמפיינים מציגים רעיונות חדשים, כגון רעב או חיפוש זהב, אשר נמחקים בבוא העת הבא, אף פעם לא ממש מבססים מטרה או תמורה. זה משחק עצבני, ומרגיש כאילו הוא עשוי מחלקים שנדחפים זה לזה בצורה רופפת ולא שנבנו אי פעם כמכלול אחד.
יחד עם זאת, זה אומר ששום דבר לא עומד על קבלת הפנים שלו, ובהחלט יש תענוג לראות איזה תרחיש זה הולך להטיל עליך הבא. לאבד את כל מה שהכנסת לדמויות שלך זה בלתי נסלח, אבל אני יכול להעריך שזה נעשה בשם האיזון. המערב הקשה מחפש לנצח את הנקודה המתוקה שבין מאתגר להענשה, ודי מצליח לדבוק בה (למרות שאתה יכול לסובב דברים ישר ולהפעיל מצב איירון מן שמצריך להפעיל מחדש קמפיין משנה שלם אם דמויות מסוימות אובדות) . הוא לא ממש עומד בהלם החזה של הכותרת שלו, אבל מבחינתי זה דבר טוב.
היעדר מערכת הצלה באמצע הקרב גרמה לי לקלל כמה פעמים, כאשר התרוממות רוח אחת פירושה שאצטרך לחזור על כ-40 דקות של עבודה זהירה, אבל זה שם כדי לחייב זהירות והתחשבות, ואני לא באמת עושה זאת. להתבאס על זה. זה אכן גרם לי להיזהר, עד כדי חרדה - לעולם לא לעזוב מחסה, לטעון מחדש את הנשק שלי באופן כפייתי, להמריץ יחידות פצועים מחוץ לטווח הראייה. בקרב, ל-Hard West יש את השילוב המיוחד הזה של מתח, של סיכון/תגמול, שגרם לרבים מאיתנו לאהוב את Jagged Alliance, X-COM ו-XCOM. כל החלטה מרגישה מכרעת - מלבד הרגע המוזר שבו נשאר רק אויב אחד אבל החרא מתחבא איפשהו ואתה צריך לסרוק את כל המפה כדי למצוא אותו.
הרי הקרבות טובים. הם נראים קצת חבליים, קצת יותר מדי Made In Unity, אבל הם מפחידים ומתחשבים ופריכים. כוחות הקלפים הם צחקוק, חלקם הרסניים בצורה מושכת ואחרים מתמחים בצורה מוזרה, והם מאפשרים ל-Hard West להציג באופן קבוע תרחישים שנראים בלתי ניתנים לניצחון במבט ראשון, אך הם ניתנים לנצח עם מעט שיקול דעת.
מחוץ לקרבות, המערב הארד הוא עניין מעורב יותר. זה מנסה להיות RPG תינוק בין משימות, כשאתה מתרוצץ על מפה הסוחרת בעיירות ועושה מדי פעם בחירות דיאלוג עם תוצאות קצת שונות, אבל למרות שהוא בעל אופי, זה נראה למרבה הצער קצת חסר תכלית. זה פשוט להרוג את הזמן לפני הקרב הבא, ויש כל סיכוי שזה יהיה הקרב האחרון לפני שמסע המשנה מסתיים והכל מתאפס. מלכתחילה הייתי מנסה לעשות כל מה שיכולתי, מיוסר על כל בחירה וכל רכישה, אבל ככל שהמשחק התגלגל הרגשתי שהזמן שלי מתבזבז, וחיפשתי את המסלול המהיר ביותר לכאורה לעוד משחק יריות. טקסט הטעם בקטעים האלה לא רע, אבל גם הוא לא פרוע או מצחיק או גאוני מספיק כדי לתמוך בחוסר התכלית המולד של התרוצצות מסביב למפה.
זה רק מוסיף לתחושה הזו ש-Hard West הוא משחק אסטרטגיה מבוסס תורות עם ליבה חזקה מוקף במראה חיצוני מפוצל ולא בטוח. הייתי אומר שזה בהחלט שווה להרים אם גירוד XCOM ו-Jagged Alliance שלך מרגיש כרגע לא שרוט, אבל צפה שמשהו יטבול פנימה ויצא ממנו, לא איזה אופוס מפואר של Timesink. הזמנים הטובים ביותר איתו יגיעו ממשחק בו בדרגת קושי מרבית במצב איירון מן, ומערכת הפצעים שלו - לפיה הפצועים חלשים יותר בטווח הקצר אך חזקים עוד יותר בטווח הארוך - מופעלת. הפוך את הקרבות המרכזיים למעורבים ככל האפשר, כי זה המקום שבו ל-Hard West יש את הבסיס הבטוחה ביותר.