כיוצר הרפתקאות ידוע לשמצהאל לואואומר זאת, שיגעון הקיקסטארטר שהתחיל על ידי טים שפר היה, עבור רבים, כמו להחזיר את הלהקה להתאגד. כל כך הרבה שמות המפורסמים ביותר בזכות המשחקים שלהם שיצאו בשנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 חוזרים להופיע, חלקם אפילו יוצאים מהפנסיה, עם הבטחה למימון ממקור המונים. רבים, שנעקצו מניסיונם עם מוציאים לאור בעבר, מחזרים פנימה, ולא מעט ביניהם הוא אל לואו. יוצר חליפת הפנאי לארי, ומתכנת ברבות מההרפתקאות הקלאסיות של סיירה, לואו לא הוציא משחק מאז 1996, כביכול בפנסיה מאז 98'. הוא צץ פה ושם מאז וממשיךלשלוח בדיחותכל יום לרשימת התפוצה הנאמנה שלו, אבל בגיל 65 הוא חזר רשמית, ויש קיקסטארטר שמוכיח זאת. דיברנו עם לואו ועם עמיתפול טרו, אדם שהחל את קריירת המשחקים שלו בגיל 12, בוחן את המשחק עבור סיירה, כדי לגלות מדוע הם חושבים שעכשיו זה הזמן לעשות מחדש את משחקי לארי.
RPS: כמה אנשים הופתעו מהקיקסטארטרהכרזה, כאשר המשחק הוכרז באוקטובר האחרון. מה היה הטון הכללי של התגובות?
פול: כולם חיוביים. הרבה אנשים רוצים לשאול לגבי גרסאות בשפה זרה וגרסאות לינוקס. הרבה אנשים אומרים 'היי, הודעת על זה באוקטובר, למה אתה עושה קיקסטארטר עכשיו?' ניסיתי להתייחס לזה בשאלות הנפוצות, אבל אנחנו עדיין מקבלים הרבה הערות על זה.
RPS: אז מה עשית בין אוקטובר לעכשיו?
פול: הכנו תוכנית עסקית, והן לא מתרחשות בין לילה, ולקח זמן עד שהסכמי הדירקטוריון המייעצים ייקבעו ומניות המשקיעים לאל ולכולם, ולהביא את כל הברווזים החוקיים שלנו ברצף. התחלנו לבקש השקעה בחודש שעבר, למעשה בחודש ינואר יצאנו לשם באופן רשמי, והתשובה הייתה די מביכה למעשה. הם לא רוצים לגבות חברה שמעורבת בה את חליפת הפנאי לארי.
RPS: האם אתה חושב שזו תגובה לחליפת הפנאי של לארי שיצרת, או שאתה חושב שזו תגובה למשחקים הנוראיים לחלוטין שיצאו בשנים האחרונות?
אל: באופן אישי אני חושב שהרעלתי את המים, אבל ויוונדי הייתה מבריקה כשחזרה עם משחק חסר יכולת להראות לאנשים את הדרך הנכונה לעשות זאת. זה היה סרקסטי מדי?
RPS: האם אנשים מפחדים מהלארי שאנחנו מכירים ואוהבים, כמו למשל, או שהם מפחדים מהלארי שזה הפך להיות, האחיין של לארי, אני מניח?
אל: האמונה שלי תהיה, וזה רק ניחוש, סתם השערה מצד העד, אבל אני חושב שהרבה אנשים שמעורבים בקבלת החלטות בשלב זה פשוט רואים את הדבר האחרון שיצא 'לָדַעַת. לפני 30 שנה, קן וויליאמס אמר לי 'אתה טוב רק כמו המשחק האחרון שלך'. ולקחתי את זה לתשומת ליבי, ובאמת ניסיתי להפוך כל אחד מהמשחקים שלי לטובים יותר מהקודם. זה לא קרה עם הזיכיון של לארי אחרי שעזבתי אותו. שני המשחקים החמירו בהדרגה ולכן, אני חושב שיש הרבה שאריות. אני לא יודע, אנשים לא מתרשמים משני המשחקים שנעשו לאחרונה, אז זו יכולה להיות אפשרות. אבל מה שראינו הוא שבקמפיין קיקסטארטר זה שהאנשים שזוכרים את המשחקים שלי יודעים את ההבדל, ומתרגשים לראות אותם חוזרים לחיים.
RPS: כשמסתכלים על הקיקסטארטר זה נראה כאילו הוא הולך טוב, זה נראה כרגע כאילו הוא הולך לעשות את זה. איך אתה מרגיש עם זה?
Al: ובכן, אני בהחלט חושב שאנחנו הולכים לעשות את זה, אין לי ספקות לגבי זה.
[בזמן פרסום הקיקסטארטר קצת יותר ממחצית הדרך, עם 22 ימים לסיום.]
RPS: אז איך עברת מחיפוש אחר משקיעים כל כך לאחרונה לקיקסטארטר? אני מניח שיש לי שתי שאלות, האחת היא 'איך קיבלת את ההחלטה הזו?' והשני הוא 'מה היית עושה בלי קיקסטארטר, מה היה קורה עכשיו?'
אל: (צוחק) פול, אני צריך לתת לך לענות על זה, אבל אני חושב שטים שפר קיבל את ההחלטה בשבילנו, לא? (צוחק)
פול: כן, התבקשנו על ידי ג'ף קיגלי מ-Spike TV לבוא ל-DICE ולעשות ראיון, וכך כשפגשתי את אל והעליתי אותו במדרגות הנעות, טים ואל התראו, התחבקו, וסיפרתי לאל על קמפיין בקיקסטארטר, וטים אמר 'יודע, אתם צריכים לעשות את זה עם חליפת פנאי לארי', ואל אמר 'יודע, זה רעיון נהדר'.
RPS: אז איפה אתה חושב שהדברים יהיו בלי זה, האם היית ממשיך לחפש השקעה או שאתה חושב שהיית צריך לנטוש את הפרויקט?
אל: לא, אני אף פעם לא מוותר, אז היינו מוצאים את ההשקעה גם אם קיקסטארטר לא היה בסביבה.
RPS: אז למה כל כך חשוב לך, פול, ליצור מחדש את המשחק המקורי של לארי?
פול: ניסיתי ליצור מחדש את הקלאסיקות של סיירה מאז שהן אבדו בידי חברות שונות כמו Vivendi ו-Havas ו-Universal, ועכשיו Activision. אז פניתי ל-Activision כדי לעשות רימייקים של כל המשחקים, ורציתי לרכוש זכויות ל- Leisure Suit Larry, King's Quest, Police Quest ו-Space Quest, משחקים שגדלתי על בדיקות בטא. ואקטיביז'ן למעשה אמרו לי שאין להם את הזכויות ל- Leisure Suit Larry ושזה בידיים של Codemasters. ואני אמרתי 'נו באמת...'. אז השיחה הבאה שעשיתי הייתה לחבר שלי, המנכ"ל של Codemasters, רוד קוזנס, ורוד אמר, 'בטח, נוכל לעשות עסקה עבור חליפת הפנאי לארי'.
RPS: אז אל ברור, זה חייב להיות מוזר בדרך כלשהי לחזור להתחלה במקום לעשות משהו חדש לגמרי. איך זה מרגיש?
אל: ובכן, זה מרגיש נפלא במובן מסוים, כי זו הזדמנות לעיצוב משחק שלדעתי הוא סולידי ומשחק עצמו מצחיק, מעניין וקצת שונה ממה שיש בשוק להיות מוצב פתאום במצב הרבה יותר טוב. סביבה במכשירים שבאמת מסוגלים להשוויץ בה במידה הטובה ביותר. אתה חייב לזכור, כשכתבתי את המשחק הזה במקור הוא היה גדול מכדי להתאים לתקליטון אחד של 360k. לעבור משני דיסקים של 360k ל- וואו, מה יש לנו עכשיו, מאות מגה-בייט [sic] של אחסון, זה ריגוש עצום. וכדי שהמשחק באמת יממש את הפוטנציאל שלו... אנחנו לא מחפשים להמציא את המשחק מחדש, אנחנו חושבים שהמשחק מוצק. זה כמו סרט קלאסי או משהו אחר, אתה יכול לעשות את זה מחדש, לגרום לו להיראות טוב יותר, אבל אני חושב שהתסריט ועיצוב המשחק עדיין ניתנים להפעלה ומצחיקים ומעניינים היום.
RPS: האם אתה זוכר את התסכולים שהיו לך ב-86' ו-87' בזמן שהכנת אותם והאם יש לך דברים שהיית רוצה שהיית יכול לעשות אז?
Al: כן! יש כמה דברים שאני מבטיח שלא יהיו בגרסה החדשה. דברים שהבנתי אחרי ששלחנו אותו שהייתי צריך לתקן, זה לא היה רעיון טוב באותו זמן. אבל אתה חייב להבין, זה היה המשחק הראשון שסיירה בדק אי פעם בטא אחרי שהיה בעסק במשך עשר שנים. הם מעולם לא שלחו משחק מהבית להיבדק, רק הם העבירו אותו כדי לראות אם הוא באגי ויתרסק, אבל בכל הקשור לבדיקות בטא ולקבלת מידע נוסף מזרים, לארי היה הראשון שעשה זאת. ואני חושב שזאת הייתה אחת הסיבות שזה היה מוצלח כי היו לנו תריסר שחקני בטא מעולים באמת, ומה שעשיתי זה להקליט את כל התגובות שלהם שלא היו להם תשובה אינטליגנטית, ואז שמתי את כל אלה תשובות במשחק, ואני חושב שזה באמת עשה הבדל עצום כי המשחק הבין הרבה יותר ונראה אינטליגנטי יותר, למרות שזה ממש לא היה.
RPS: אתה יכול למנות כמה מהדוגמאות האלה לדברים שלא תכניס לגרסה המחודשת?
Al: עדיין לא, אבל אני אעשה זאת.
RPS: זה לא היה משחק ארוך, נכון?
אל: זה לא היה משחק רחב, זה היה משחק שהשתמש בכמה מיקומים אבל הוא השתמש בהם שוב ושוב, כך שהיית צריך לחזור על עקבותיך, וחלק מזה היה בגלל מגבלות האחסון. פשוט לא יכולנו לעשות מקום בלתי מוגבל כי פשוט לא היה לנו את החדר על הדיסקים אז. אז אתה צריך לזכור, הרבה אנשים שיחקו את המשחק הזה משני תקליטונים. למעשה פול, אני חייב להגיד לך את זה, מישהו שלח לי אתמול בלילה מייל שאומר 'אלוהים, בכל פעם שאני נכנס למונית אצטרך להכניס דיסק שני?' (צוחק) אנחנו צריכים להוסיף את זה למשחק, זה צריך להיות חלק ממנו.
RPS: אני זוכר שעשיתי את זה ב-Atari ST שלי.
פול: אני זוכר שהייתי צריך ליצור דיסק השמעה. אתה זוכר את אל?
אל: אה כן.
פול: הו אלוהים. ג'ון, אני לא יודע אם אתה זוכר את זה או לא, אבל כשהשגת את המשחק המקורי, לא יכולת לשחק את המשחק רק מ-DOS, היית צריך להעתיק את הדיסק מספר אחד, והדיסק מספר אחד הזה יהיה המשחק שלך לאחר שהרצת את המשחק, היה עליך להכניס מחדש את הדיסק המקורי כדי לוודא שהוא לא פיראטי, ואז להחזיר את דיסק ההשמעה שלך למכונה. ומכיוון שהוא היה צריך להעתיק קובץ אחר קובץ, היית צריך להמשיך להוציא דיסק אחד ולהחזיר את השני, ואז להוציא אותו בחזרה, מכיוון שלרוב המחשבים היה רק כונן תקליטונים אחד, אז החלפת את הדיסקים האלה עבורי לחשוב שלושים דקות. לאנשים היה ממש מוטיבציה לשחק במשחק הזה. (צוחק)
RPS: היי, לפחות זה היה רק שני דיסקים, לא כמו שתים עשרה או חמש עשרה.
אל: ובכן, השתפרנו עם לארי 2. הוא עבר לשישה דיסקים אבל עיצבתי את המשחק כך שכל אזור במשחק, כל רמה, היה כלול בתקליטון אחד, אז הוא תוכנן בכוונה להתאים על התקליטונים האלה. לא היית צריך לערבב את הדיסקים האלה קדימה ואחורה. אבל בכל זאת, אם רצית לשמור משחק, עדיין היית צריך להכניס את דיסק השמירה שלך... כוננים קשיחים הרבה יותר טובים.
RPS: כן הם. וככל הנראה לא נצטרך להכניס את הגדרות ה-IRQ וה-DMA שלנו, כדי שהסאונד יעבוד...
Al: Ohh, Config.Sys, Exec.bat, הו אלוהים.... אני כל כך שמח שאין לנו כאלה. אמנם, אני מתבאס כאן, אבל המשחקים הראשונים ששיחקתי היו בקלטת, אז זה הרבה יותר טוב מזה.
RPS: אז אתה עושה הכל מחדש חוץ מהתסריט, נכון? אתה נצמד לתסריט המקורי אבל מתחיל את כל השאר מאפס?
פול: ובכן, למעשה, אני חושב שאם נחצה את המטרה שלנו, אנחנו בעצם נוסיף גם דיאלוג, אז זה משהו שצריך לשים לב אליו.
RPS: אל, האם זה יהיה דברים שחשבתם במקור או שזה יהיה תוכן חדש כמו שאתם כותבים עכשיו?
אל: זה יהיה תוכן חדש, זה יהיה חומרים נוספים, אני מניח שזו הדרך לומר את זה.
RPS: אז זה לא שיש משהו שהיית רוצה שהיית יכול להכניס במקור אבל לא היה לך מקום אליו, שחזרת אליו.
אל: לא, אבל יש דברים שבמשך 25 שנה ייחלתי שאכניס, ואלה ייכנסו.
RPS: האם אתה חושב שיהיה קצת יותר קשה למכור? אני מתכוון שלארי הוא מאוד תוצר של שנות ה-80, כל הזיוף שלו הוא מאוד משנות ה-80. אתה חושב שקשה יותר להעביר את זה עכשיו?
Al: זו שאלה מעניינת. בדיוק קראתי מאמר בניו יורק טיימס בשבוע שעבר שאמר שהדבר הגדול והחם ביותר בהוליווד עכשיו הם סרטים על שנות ה-80. אז אני חושב 'היי, אני בדיוק במטרה, בנאדם' (צוחק). אז אני מקווה שזה נכון. אני חושב שחלק מזה הוא העובדה שהרבה מהאנשים ששיחקו במשחקים שלי בגיל, איך אני יכול להגיד את זה, בגיל רך, נמצאים עכשיו בנקודה שבה הם יכולים להרשות לעצמם טאבלטים ואייפונים ודברים, וגם להרשות לעצמם. לקנות את המוצר בפועל במקום לגנוב אותו כמו שעשו הרבה אנשים. אני חושב שנראה הרבה תמיכה מאנשים שזוכרים את המשחק בחיבה אבל אולי אף פעם לא סיימו אותו, כי זה היה משחק קשה לסיים בלי ספר להיט או אינטרנט.
RPS: כן. אז הזכרת את טים שפר ואני חושב שזה מעניין באותם ימים, אולי מעט מאוחר יותר מאשר לארי המקורי, אבל היריבות בין סיירה ללוקאס-ארטס, הרבה ממנה הסתכמו במוות במשחקים, מה אתה הולך לעשות עם זה ?
אל: אתה יודע, מעולם לא הייתה יריבות בין מעצבי המשחקים או החברות. אני חושב שאולי הייתה יריבות נתפסת מנקודת המבט של האוהדים. תמיד הייתי מצפה בכל פעם שלוקאס ישלח משחק חדש כי זה נתן לי משהו חדש לשחק. החלפנו משחקים הלוך ושוב כל הזמן אז. אני חושב שאתה צודק לגבי החלק המוות, חלק מלארי, במיוחד לארי הראשון, חלק מזה הוא החלק הגוסס, למרות שנפטרנו מזה במשחקים מאוחרים יותר. אני חושב שלפני לארי 3 היה קשה למות, לפי לארי 5 זה היה בלתי אפשרי, ו-6 ו-7, אני לא חושב שהיו סצינות מוות. זו דרך אחרת לשחק ואנחנו יכולים לעקוף את זה.
RPS: אבל כמובן עם לארי ומשחקים רבים אחרים של סיירה זה היה לחיצה על מקש החץ הלא נכון ונפילה מצוק. אני חושב שזה כנראה זכה להכרה רחבה למדי כמתסכל. האם זה ימשיך להיות שם, האם מקרי המוות האלה יהיו אפשריים?
Al: אני אגידכַּמָהמתוכם, אנחנו הולכים על בסיס כל מקרה לגופו, אבל הרבה ממקרי המוות היו רק דרך להגיד לאנשים 'אתם לא באמת יכולים לעשות את זה כאן, אין לנו שום דרך לטפל בך בהליכה קדימה לתוך המצלמה כי אם אתה יוצא לרחוב הזה אתה הולך להיפגע מהמונית כל פעם, כי 'אין שם משחק' (צוחק). ובאותה צורה עם הסמטאות החשוכות, יכולתי להקים גדר ולהזמין את לארי פשוט ללכת לגדר, וזה היה הסוף, אבל לי זה היה יותר כיף שהוא ילך ויחטוף מכות למעלה ואז זה כמו 'אה כן, טוב זה מצחיק, אני מניח שאני לא אעשה את זה יותר'.
RPS: אז מה יש בלארי שאתה כל כך אוהב?
Al: מה שאני אוהב זה שהוא האלטר-אגו שמעולם לא היה לי. החלק שלי במשחק הוא, אני המספר. הקול הזה, הקול דמוי האל, יודע הכל וכאלה, הבחור שתמיד מקבל את השורה האחרונה זה אני, ולארי הוא הבוהן הזה שיוצא לי ללעוג וללעוג לו, ומה לא לאהוב?
RPS: אז ברור שהוא תקוע איתך, וכשדיברתי איתך לפני כמה שנים דיברנו על כמה עצוב לראות מה קורה לרישיון. אז אתה יכול לדבר על הרגע שבו הבנת שאתה יכול לקבל אותו בחזרה?
אל: ובכן, כן, פול יצר איתי קשר ואמרתי 'אתה רציני, אתה באמת חושב שאתה יכול לעשות את זה?' והוא אמר 'כן, אני חושב שכן'. ואז, פול, כמה זמן זה לקח? זה היה כמו עוד שישה חודשים או משהו או שנה. לקח נצח עד סוף סוף להעביר את זה דרך עורכי הדין ולהספיק דברים ואני צריך למסור לו את זה, פול ממש נתקע שם. הוא עקשן והוא דבק בזה עד שהוא קיבל את מבוקשו, והנה אנחנו כאן.
RPS: עבדת על חבורה של משחקי סיירה אחרים, אני יודע שעבדת על משחקי Police Quest, עשית הרבה תכנות ודיאלוג עבורם. האם יש לך שאיפה להביא... בקיקסטארטר שלך דיברת על כך שאתה רוצה להחזיר את כל הסדרות הקלאסיות האלה, אבל האם יש משהו מיוחד שיש לך תשוקה אמיתית אליו, שאתה באמת רוצה לתת הזדמנות נוספת ?
אל: בספר שלי, המקום הראשון יהיה Space Quest כי אני פשוט אוהב את סקוט מרפי ומארק קרואו, חשבתי שההומור הוא רק... חשבתי שהוא יותר טוב משלי, אתה יודע (צוחק). אני מאוד אהבתי את זה, חשבתי שזה פשוט הומור עוקצני, יצירתי ומוזר כזה, פשוט אהבתי את זה. אני פשוט אוהב דברים כמו 'תודה ששיחקתם, הייתם ממש מכנסיים'. זה היה אחד השורות האהובות עלי בכל המשחקים.
RPS: האם יהיה קשה להחזיר את זה כי אני לא רוצה להיכנס לבעיות אישיות, אבל החבר'ה האלה בהחלט הסתכסכו - אני לא זוכר איך הכל עבד - אני יודע שהייתה איזושהי היסטוריה סוערת שָׁם. אתה חושב שזה יהיה משחק שאתה יכול להחזיר ולהכניס אותם לסיפון?
Al: אשאיר את זה לפול. אתה חושב שתוכל לגרום למארק וסקוט לחזור לחיק?
פול: כבר דיברתי עם סקוט. סקוט ירד ל-Space Quest. מארק עובד בחברת Pipeworks, שהיא חברת Foundation 9. Foundation 9 הוא אולפן עצמאי גדול מאוד ומארק אמר שזה יהיה ניגוד אינטרסים ישיר עבורו, אבל אם אתה זוכר ב-Space Quest האחרון, שהיה Space Quest 6, הכל היה סקוט וג'וש.
אל: ג'וש מנדל. וג'וש נמצא כאן על הסיפון.
פול: ג'וש כבר היה על הסיפון, אז לדעתי Space Quest 6 היה אחד המצחיקים מכולם, אז אני חושב שליצור או Space Quest 7 או לאתחל את Space Quest 1-6, זה יותר חוקי צודק מכל דבר אחר. הייתי חבר של סקוט מאז שהם סגרו את סיירה, וברגע שהכרזנו שאנחנו עושים חליפת פנאי לארי, התקשרתי מיד לסקוט ואמרתי 'אם נקבל את הזכויות ל-Space Quest, האם תעלה על הסיפון ותעשה את זה אִיתָנוּ?' והוא אמר 'בהחלט, כן'.
Al: אלו חדשות טובות.
RPS: למרות שחידוש ה-Space Quest המקורי לא ייקח הרבה זמן, אני חושב שזה רק כשעה וחצי! אז פול, משהו כמו הרישיון ל-Space Quest, שלדעתי נמצא כרגע בידיה של Activision, שכמובן אין לה שום כוונה לעשות עם זה שום דבר, כמה קשה להתחיל את התהליך הזה?
פול: מה שאתה אומר הוא למעשה לא נכון. זה כבר קיבל רישיון, ואנחנו נמצאים במשא ומתן עם החברה שהוציאה את זה. ואני רוצה לומר שזה נראה טוב, אבל כרגע הייתי נותן לנו 50/50.
RPS: אה אוקיי, זה באמת מעניין. אני ממש מופתע שזה קיבל רישיון כי זה היה רדום במשך מה, עשרים שנה?
פול: Activision אמרו לנו שהם רוצים 500,000 דולר מראש, ונתח הכנסות של יותר מ-50% עבור הנכסים האלה. אמרתי להם 'בהצלחה עם זה', כי אני לא חושב שמישהו ישלם את האגרה הזו. אני יכול להגיד לך שהם שינו את המנגינה שלהם בערך שישה חודשים אחרי זה.
RPS: אז גם עם King's Quest, הם היו נדיבים בצורה לא אופיינית במתן אפשרות לפרויקטים של מעריצים. ראית את הפרויקט The Silver Lining?
פול:בטנת הכסףלא היה זמין למכירה…
RPS: זה נכון, כן.
פול: ובנוסף זה לא באמת היה מסע קינג. לדעתי הם עשו עוול לזיכיון King's Quest.
RPS: זה מעניין, למה אתה חושב כך?
פול: אני פשוט לא חושב שזה היה נאמן לחזון של רוברטה, בדיוק כמו שאני לא חושב שחליפת הפנאי של לאריס שיצאו אחרי שאל לא היה מעורב נאמנה לחזון של אל. וזו הסיבה שאני מסרב לעבוד על משחק חליפת פנאי של לארי אם אל לא היה מעורב. אני מסרב לעבוד על משחק King's Quest אם רוברטה לא מעורבת.
RPS: האם רוברטה תהיה מוכנה להיות מעורבת, היא יצאה מהתעשייה לזמן מה, נכון?
פול: אני לא יכול לדבר בשם רוברטה, אבל אני יכול להגיד לך שאנחנו כרגע מדברים איתה ועם קן.
RPS: זה כמו להרכיב את החבורה הישנה בחזרה.
Al: אנחנו מחזירים את הלהקה!
RPS: הופעה אחרונה!
פול: אני עושה כמיטב יכולתי.
RPS: אז ברור שהמשחקים האלה באמת חשובים לשניכם, וכולנו יודעים שז'אנר ההרפתקאות משגשג ומצליח. האם יש הרפתקאות מודרניות שאתה משחק עכשיו?
אל: כשעזבתי את המגרש השארתי משחקים מאחור, אז אני חייב להודות שאני מנותק.
RPS: האם אתה חושב שזה חיסרון או יתרון כשאתה חוזר לעשות מחדש את לארי?
אל: אני חושב שזה גם וגם, אני חושב שזה משהו שאני צריך לעקוף, ואני צריך לגדול, אבל במובן מסוים יש גם כמה יתרונות כי אני עדיין זוכר איך עשינו דברים ומה אנשים אהבו לא אהב, ואני בטוח שנישאר נאמנים לקוד המקורי הזה, ואם זה מה שאנשים מחפשים, מה שנראה מהתגובה לקמפיין הקיקסטארטר שלנו, אז אני חושב שהם יהיו מרוצים .
RPS: אז מעניין אותי לדעת, למה כשכמו שאתה אומר, עזבת משחקים, עזבת משחקים - למה זה היה? שיחקת מקסטות, אז למה התרחקת מזה?
אל: ובכן, זה מעניין, בכך שכשאתה חוצה ובמקום שזה יהיה תחביב זה הופך לעבודה, פתאום זה מוציא את השמחה מהמשחק כי קודם כל, אתה ממש עסוק, אני מתכוון שעבדנו על התחת. בסיירה בימים עברו, ולא באמת היה לך זמן לשחק משחקים רק בשביל הכיף שלך. אז היית משחק במשחקים, אבל תמיד הסתכלת עליהם, למדת אותם וניסית להבין מה הם עושים אחרת, אז זה הפך להרבה יותר עבודה במקום משחק. ניתחת וניסית להבין מה עשו מעצבי המשחקים האחרים, מה הם שינו, קיבלת מהם רעיונות ודברים שהם עשו טוב יותר ממה שאנחנו עשינו, וכן הלאה. אז כשזה הגיע לשחק משחקים זה הפך להרבה פחות כיף והרבה יותר עבודה. אבל, כשפרשתי, פתאום כל המשחקים שאהבתי לשחק, שהיו משחקי הרפתקאות במיוחד, ומשחקי הרפתקאות הומוריסטיים, נעלמו, והחלופות שלי היו Halo ו-Warcraft. זה היה בדיוק כמו 'היי, אין פה שום דבר שמעניין אותי'. שיחקתי מדי פעם הרפתקאות במהלך השנים, אבל זה פשוט הפך להיות עניין של 'טוב, אני חושב שהם התרחקו מהמקום שבו אני רוצה להיות'.
RPS: אתה מנסה להחזיר אותם, אני מניח, בחזרה למקום שאתה רוצה שהם יהיו.
Al: בדיוק.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.