Hands On עם Bastion של SuperGiant


אחת מהרבה חוויות נעימות ב-GDC השנה הייתה לשבת לשחק במשחק הפנטזיה הפנטסטי המועמד ל-IGF של SuperGiant Games,מִבצָר. בדיוק חזרתי אחורה ושיחקתי באותו מבנה אחר הצהריים, ונזכרתי למה די שמחתי לראות את המשחק הזה בתנועה. היום גם ראתה ההכרזה שהמשחק יופץ על ידי Warner Bros, וזה נהדר עבור SuperGiant Games. המשמעות של העסקה היא שהם נשארים עצמאיים, תוך שהם מקבלים קצת כוח שיווקי ומכירות עבור אחד ממשחקי האינדי שהוצגו הכי טוב שנתקלתי בהם בשנה האחרונה. כל הכבוד להם.

המשך לקרוא לכמה מחשבות על המשחק והטריילר.

מִבצָרמתחיל עם קול-אובר מסוג נואר-בדיוני "קשה" שהנחתי שאני הולך להתפוגג אחרי כמה רגעים, אבל זה פשוט ממשיך. המספר מפצח בדיחות, הוא קובע את הסצינה, הוא מסביר מכניקת משחק. זה כתוב מבריק. לאחר שהכרת את הגיבור, שמתעורר בחדר השינה של בניין מרוסק צף מעל תהום, אתה זוכה לראות קצת איך העולם מתאחד. ואני ממש מתכווןבא ביחד, כי הנוף נופל מהשמיים או עף מעלה מהאדמה ויוצר את שבילי ההליכה המרוסקים שאתה עובר עליהם. "The Calamity" קרע את העולם לסדרה של איים צפים, אתה צריך להגיע אל החשוב שבהם - The Bastion - כדי להתחיל לתקן "הכל". והמשחק עוסק באותה מידה בתיקון ויצירה כמו בהרס ולחימה. העולם מתעופף סביבך, בונה את עצמו כשאתה הולך במורד שברי הנוף שמציעים דרך חדשה. סגנון האמנות הזה בולט מיד: נושא חזותי קליל ומבריק שיושב לכיוון משחקי ה-RPG היפניים בדיאגרמת Venn הנהדרת של אסתטיקת משחקי הווידאו, תוך שהוא בעל פרספקטיבה קלאסית דמוית דיאבלו של שלושה רבעים ובכל זאתעוֹדמרגיש לגמרי כמו משחק משלו. זה חומר חזק, כפי שניתן לראות מהטריילר.

המשחק הוא באופן שטחי RPG פעולה לשחקן יחיד, עם שיקויים, סוגי נשק שונים ויכולות שניתן ללמוד תוך כדי. אלה מנוהלים באמצעות חבורה של מבנים, מה שמאפשר לך להגדיר את הטעינה המועדפת עליך מכלי הנשק שאספת. גם הרמות עמוסות בשלל, כשאפשר לרסק כמעט הכל כדי לשחרר "רססים", שלדעתי הולכים להיות המטבע של המשחק בהמשך. הכל סטנדרטי, אבל חלקלק ועדין במשלוח שלו.

הקרב במבנה ההדגמה שיצא לי לראות היה לא תובעני, אבל מורכב מספיק כדי להיות מהנה. היו מגדלים שניתן היה להתחמק מהקליעים האיטיים שלהם או לחסום אותם באמצעות מגן, היו אויבים קטנים שצריך להשבית את השרצים שלהם כדי להביס אותם, והיו אויבים גדולים יותר שאפשר היה להתחמק מהמכות שלהם בתזמון הנכון. אלמנטים אמיתיים של מיומנות במה שעלול להיראות באופן שטחי כסורק צינוק המופעל על ידי שיקויים. זה קל, אבל אני יכול לראות את הטקטיקה האפשרית מסלימה בצורה מעניינת. סצנת קרב הבוס האחרונה של ההדגמה כללה שלושה סוגים שונים של אויבים, מה שאומר שהייתי צריך לעבוד קצת כדי לעבור דרך מבחר הנשק הקטן שלי כדי לנצח.

אבל מה ששבה את דמיוני לגבי המשחק היה שהוא פשוט כל כך מקסים. העולם המוזר וההרוס הוא צבעוני ועגום בו זמנית. הקריינות למעשה סיפקה כמה בדיחות מבוססות הקשר שגרמו לי לצחוק בקול רם. זה סוג כזה של דברים - איכשהו - רק לעתים רחוקות הופכים אותם למשחקי תקציב גדולים. סוג של משחק רגוע עם חוקים, תוך כיבוד חלק מהכללים הקלאסיים של עיצוב המשחק, וגַםלמצוא מקום להיות מסוגנן ושנון. אני יודע שככל שחולפות השנים אנו מקבלים יותר ויותר אודות מדוע עיצוב משחק אינדי חשוב, אבל אני חושב שזה דברים כמו זה - זה לא ניסוי שובר מוח, וגם לא יצירת מופת רדיקלית - עדין, המצאתי, יפה משחק קטן, שבאמת מניע את "מהפכת האינדי". עבודה טובה, SuperGiant. אני מצפה לטרוף את כל הדבר הקיץ הזה.

צפו ביוטיוב