Uber Entertainment מתקדמת בצורה מרשימה עםהשמדה פלנטרית, ואנחנו יכולים כעת לזנק גם למצב מרובה משתתפים וגם למצב התגרות בינה מלאכותית בגרסת הגישה המוקדמת של המשחק. אי פעם שהבחור שהתעניין במגוון של מלחמת רובוטים, במיוחד כאשר נלחם בקרבות בקנה מידה גדול על פני עולמות שהטעמים שלהם כוללים מתכת, לבה ואדמה, התחלתי לברר עוד. השתמשתי ביחידת הביקורת המתנשאת שלי כדי להקים מתקן עתידני גדול שבו ניתן לבחון את המצב הנוכחי של אסטרטגיית Kickstarted זו.
המשך לקרוא לממצאים שלי.
הדבר הראשון שאני באמת רוצה לספר עליוהשמדה פלנטריתזה שזה מרגיש גדול. לא כל כך גדולים במובן שכוכבי הלכת גדולים - כי ככל שכוכבי לכת הולכים, הם קטנים - אלא במובן שכל קונפליקט נתון הוא מפעל ענק עם עומס של יחידות, והרבה מה לחשוב עליו. אויבים יכולים לתקוף כמעט מכל מקום - כולל מהחלל - אבל זה בסדר כי אלה גם האפשרויות שלך. רק ייקח לך כמה ניסיונות ללמוד איך להפיק מהם את המרב.
הדבר השני הוא שכןגָדוֹל. אם רק חיפשת את הגדול שלך, אז מצאתי אותו. זה ממש כאן. ענק מגיע עם כל משחק, ואני יכול לראות מדוע אובר העלתה טענות לגבי פוטנציאל שיש מיליון יחידות בשדה הקרב - המשחק הזה פוגע בגדולות מול ענקיות ויוצר סנדוויץ' לרוחב: אתה יכול לצפות לקרבות ענקיים שמשתרעים על פני כוכבי לכת מרובים, ו אמצעי הלחימה שנפרסו אומר שיחידת המפקד שלך (היחידה שחשובה) נרצחת בנשק גרעיני (או גרוע מכך) היא כמעט בלתי נמנעת.
עם זאת, פיצוץ המוות הוא טוב. כמו כל דבר אחר ברשות הפלסטינית, יש לזה בעיטה כלשהי.
בכל מקרה, ההתמודדות עם כל זה לקחה לי זמן מה, אבל ברגע שאתה על פני החיה הזו היא מרגישה מוכרת בצורה מרגיעה. זה על כלכלת זרימת המשאבים בליבה, ואתה צריך לשמור על השליטה במתכת, וזמינות האנרגיה, או לסבול מכאבי כיבוי נוראים, והשמדה אפשרית. זה לא באמת גדול בהרבה מהמפקד העליון, וכמובן שהוא משחק לפי Total Annihilation. כמו כל המשחקים האלה, זו הסלמה תזזיתית לכיוון יותר וטוב יותר, כשאתה מנסה לאזן את הצורך בפלט יחידות כדי שיושמדו בפעולות שונות - חיטוט בערפל המלחמה ותפיסת צמתי משאבים נוספים הם העיקריים - עם צריך לבנות דברים גדולים ורעים יותר כדי שניתן יהיה לומר שהארסנל שלך דומה לזה של הג'ונס. מי שיש לו את הארסנל הגדול ביותר עלול לא לנצח, כי הארסנל הגרוע יותר יכול בדרך כלל לנצח אותו.
התוצאה נטו של כל זה היא שהמשחק נותן לך הרבה אפשרויות, אבל יש כמובן אסטרטגיות בנייה אופטימליות, וגם כשאתה משחק רק בינה מלאכותית אין הרבה מקום ללכלך. זה אמור להיות מה שציפינו, אחרי הכל, אבל אני לא בטוח שהאפשרויות הנ"ל הן כולן בעלות ערך, לפחות עדיין לא. יכול להיות שזה בגלל שהמאזן של המשחק עדיין לא שם, אבל לא משנה מה הסיבה למתח הזה, זה הולך להיות משחק שקשה לשלוט בו. אתה צריך להתחיל לקבוע דפוסי בנייה אופטימליים אם אתה מתכוון לשרוד מספיק זמן כדי לירוק משהו מרשים באמת - כמו אלה מהדברים האלה, שתופסים אסטרואידים, שראיתם בסרטון. והתוצאה של הדרישה הזו היא שהיא, כמו כל משחקי RTS כאלה, חוויה תובענית מאוד. לחץ, לחץ, מר רוסינול.
העדכונים היו מהירים למדי מאז שהסתכלתי על המשחק בפעם האחרונה, אולי לפני ארבעה חודשים, ודברים כמו עורך מערכת השמש נמצאים כעת במצב טוב ובמצב טוב. המשחק מקבל את צורתו הבוגרת, הכוללת את התכונות המלאות בקריסטל הזה של גישה מוקדמת, אבל בכל זאת הוא בהחלט לא חיה גמורה או מלוטשת. ולצד מערכות המשחק, יש כמה בעיות קטנות - ראיתי הרבה מרקם מכוער קופץ על המכונה שלי בזמן שהגדלתי והרחקתי את מערכת השמש, ויש לי מכונה די כבדה, אבל אני חושד שזה יכול להיות אופטימיזציה (כנראה על ידי אם טרחתי לבזבז זמן כלשהו על האפשרויות) ונראה שזה משחק שיתגמל בעלים של מחשבי-על ענקיים ומפעימים.
זה גם מרגיש קצת מבולגן, מבחינה טקטית וחווייתית. מציאת הנתיבים לא תמיד מצוינת, ונראה שיש די הרבה עבודה לעשות בממשק המשתמש, קריאה, ערכות כלים אופטימליות לשליטה בכל דבר. כמובן, רוב זה מובן מאליו, כי המשחק הזה עדיין בעיצומו, אבל הוא מספיק לא אחיד כדי שארגיש שזה משחק שרובינו צריכים להתאפק ממנו עד שהוא באמת יסתיים, ולו רק בגלל שאני יכול לדעת חווית היעד הולכת להיות חלקה כמו כל הגיהינום, וזה עדיין לא ממש שם. עם זאת, ברגע ש-Uber באמת מחליקה את הקצוות הגסים, זו הולכת להיות ענקית גרעינית של עולם ה-RTS.
והכי חשוב, אולי, המשחק הזה הוא השלב הבא עבור תת-הז'אנר שיצר Total Annihilation. זה עובד, זה מדהים. וכך גלגל המשחקים הגדול ממשיך להסתובב.
השמדה פלנטרית זמינהכאן, אבל, כמו שאמרתי, זה לא נגמר.