ברמה מסוימת, המוח שלך יודע את המקום הנכון לפנות אליו בזמן משחקאיזו חידה. נוצר על ידי היוצר המשותף של פורטל, למרות שהוא בהחלט משחק שונה, נראה שהפאזלים מעוררים את אותו מקום רוחבי שדורש ממך להיכנס לפרשנות מחדש של הפיזיקה המאכלסת את עולם המשחקים. אלא שהפעם, זה הרבה יותר רך.
זה נכון בכל מובן. הופתעתי מיד כמה ידידותיאיזו חידההוא, משחק בהיר, עליז, למרות שהפאזלים שלו קטלניים במיוחד. זה דוד מעוות למדי שממלא את האחוזה שלו בחידות שיכולות להרוג אדם, ומקום מסוכן לילד בן שתים עשרה לחקור אותו.
אבל מעבר לנטייה של המשחק לחתוך אותך במדחף, או לתת לך ליפול לתוך תהום, זו חוויה ידידותית להפליא למשפחה. המוות הוא התפוגגות לשחור, לפני שהוא נדחק לאחור היכן שהיית לפני שהתבלבלת. וההתקדמות מתרחשת בעולם עמוס בספות, ציורים מטופשים ויצורים כחולים פרוותיים מוזרים.
הקרס, כפי שהתבסס היטב בשורה של קטעים במהלך השנה האחרונה, הוא כפפה מיוחדת - התקן ה-Interdimensional Shift Device - המאפשר לך להחליף ממדים. כשהסוללה הנכונה מוכנסת לכלי הקיבול של החדר, אתה יכול להתהפך קדימה ואחורה כרצונך, ולאפשר לך לגשת לחידות עם כללים פיזיים המשתנים כל הזמן.
עד עכשיו ראינו הרבה מאוד מהמימד הפלופי ולא הרבה יותר. למרבה המזל, בשבוע שעבר הצלחתי לשבת ולשחק ברמות שבסופו של דבר ישוחררו כהדגמה של המשחק, ולראות קצת יותר ממה שיש לו להציע. לצד פלאפי נחשפים המימד הכבד, שדווקא כצפוי הופך את הכל לכבד להפליא, ועוד אחד שמאט את הזמן, ואחד שלא בהדגמה שהופכת את כוח המשיכה. יש עוד אחד לפחות שעדיין לא נחשף, אבל החזרה לאחור נראית ניחוש הוגן.
האתגרים הראשוניים פשוטים מאוד. כמו בפורטל, לא נותנים לך את הכפפה מיד, אלא ששינויי הממד מתרחשים אוטומטית סביבך, ומאפשרים לך להתרגל לקונספט. כספת, מטבעה כבדה מדי להרים, נזרקת בקלות כשהיא הופכת לפרווה ורודה, והשלכתה מתג גדול אחד מספק פתרונות ברורים.
מאוחר יותר הוא מציג את האפשרויות הזמינות ממעבר קדימה ואחורה בעצמך, וסביר להניח שראית את הצילומים של כספות רכות שנזרקות לעבר חלונות גדולים, לפני שהוחלפו חזרה לעולם הרגיל כשהן קשתיות, ונותן להן לנפץ את הזכוכית. זה קונספט מאוד מסודר. עד שתוסיף את Heavy לאפשרויות שלך, אתה יכול לנצל את שתיהן ולתפעל את הסביבה בהתאם.
ההדגמה קצרה, כך שהיה קשה לקבל תחושה טובה של המגוון המוצע, ובהיותו בשלבים מוקדמים אי אפשר היה לדעת אם זה הולך להיות קשה מספיק כדי להיות מעניין כמו שצריך. עם זאת, חידה אחת הייתה ממש נהדרת. ארבע ערימות של ארבע קופסאות קרטון יורדות מחריצים בתקרה, ואחריהן לייזר שמטאטא אותן קדימה ואחורה, והורס אותן כשהוא בא במגע. אבל עם האפשרות Heavy זמינה, אתה יכול להפעיל ולכבות אותו כדי לגרום ללייזר לעבור על חלק ולהרוס אחרים, וליצור לעצמך גרם מדרגות גס. ואחרי שאמרו לי שהשלמתי את זה מהר יותר מכל אחד קודם, יכולתי ליהנות בזחוח לראות אחרים נאבקים ונכשלים בזה אחרי. אני הכי טוב. אני בהחלט טוב יותר מג'יי פינקרטון של Valve, מימוצץבזה. זו הודעת הטייק-אווי כאן.
לאחר מכן, ההדגמה קופצת קדימה לחלק מאוחר יותר של המשחק, שבו מוצגת מניפולציה בזמן. שוב זה קורה לך, במקום להיות משהו שאתה עדיין שולט בו, מה שגורם לקפיצה כמו פלטפורמה בתזמון קפדני, כשאתה רוכב על גבם של ספות ושולחנות צפים, דרך המסדרונות והחדרים המעוצבים בצורה מגוחכת. אחוזה, קופצת בין להבי המאווררים לפני שהם מאיצים בחזרה.
בשלב מסוים, כשקפצתי למאמן צף, שמתי לב שהמשחק נותן לי משיכה קלה לאחור כדי להבטיח את נחיתתי. מעניין לראות איך אנשים יגיבו שמדי פעם מבחינים שעוזרים להם ככה. הייתי אסיר תודה על כך, שכן לשפוט את מרחק הקפיצה לא היה משהו שיכולתי לדעת בדיוק בפעם הראשונה, ולחזור על זה היה מעייף. עשיתי את הדבר הנכון, והמשחק הודה בכך - זה עובד בשבילי.
זה מאוד ברור בזמן שאתה משחק שהמשחק עבר את אותו תהליך איטרטיבי אינטנסיבי של בדיקות משחק שסוויפט למדה ב-Valve. ברגעים שבהם אתה נתקע, המשחק מכיר בכך ומבקש. זה לא מוותר על המשחק, ולעתים קרובות יותר נראה שהוא רק לועג בעדינות, אבל מונע שיטוט מייגע במעגלים. תגובות סרקסטיות לטעויות שלי הן משהו שאני מאשר. ובמשחק. כמובן, זה טומן בחובו גם סכנה של קל מדי לעבור את המשחק, ולגזול מהשחקן את התענוג של להיות תקוע לחלוטין - איך זה באמת מסתדר לא נודע עד שנשים יד על עותק של כולו דָבָר.
המראה החמוד, והיעדר איום מרושע, ידחיק את מי שמחפש טון כהה יותר למשחקים. אבל כפי שסוויפט מסבירה בראיון שיגיע בשעה הקרובה, זו הייתה בחירה מכוונת, להפוך את המשחק למשהו שניתן לשחק בו על ידי מבוגרים וילדים, אולי ביחד. זה סיכוי מסקרן. נכון לעכשיו, מוקדם מדי לומר אם הכל יתחבר. אילן היוחסין קיים, והמרכיבים בהחלט במקום. הנה תקווה.