זה היה יום השנה ה-20 שלהילה 2בסוף השבוע, שראה את עמיתיו המודרניים של היורה חגגו איתםמפות מרובות משתתפים קלאסיות ורמות שאבדו מזמן. אבל גם מאבק הזמן עולות תובנות לפיתוח סרט ההמשך עוד בשנת 2004. רולינג סטוןראיין שני מעצבי מפתחשל המשחק וגילה תגלית מהנה. המבול (מכת החייזרים החיוורת והחולנית שהופך לזמן קצר את הילה לאימה מדע בדיוני) נוצר בחלקו בהשראת ספר ילדים צבעוני ותמים על פיל נחמד.
ל-Halo ולסרט ההמשך שלו היה צוות פיתוח קטן יותר ממה שיש לשובר קופות מקביל היום. זה אומר שחלק מהמעצבים יצטרכו לעשות עבודות מזדמנות מחוץ לבית ההגה שלהם. זה מה שהוביל את לוריין ורוברט מקליס, בעל ואישה שעבדו בבונגי במהלך הפיתוח של Halo 2, ליצור דברים שונים למשחק מעבר לדרישות של תיאור התפקיד שלהם.
למרות שרוברט היה מעצב נשק, למשל, הוא קיבל אחריות גם על המצאת אמנות קונספט עבור המבול. והוא זוכר במיוחד את יצירת צורת ההדבקה של היצור (ה-bug-bois הקטן והמצמרר שמתפרץ ומדביק את קורבנותיהם בנבגים).
הקונספט הראשון "נראה כמו הכלאה בין מרבה רגליים של בית לנקניק דם", הוא אמר ל"רולינג סטון". "זה היה מגעיל, אבל לא נראה מאוד נייד."
לא מרוצה מהמעבר הראשון, האמן גילה את הצורה המושלמת עבור היצור החייזרי בזמן לניסיון נוסף. והתברר שזו תמונה ש"מתרוצצת בחלקים המוצללים של מוחי" מאז ילדותי.
"כשהבת שלי נולדה, אספתי את כל ספרי מפתח הזהב שזכרתי מילדותי כדי שאוכל לקרוא לה לפני שהיא הולכת לישון בלילה. והנה זה היה, בהפיל שקוע באגי, עץ דקל ששוגר לאוויר על ידי פילים רוקדים - הצורה המוזרה שרודפת את התת מודע שלי במשך שלושים שנה. זה היה הבסיס לטופס ההדבקה בשיטפון".
אתה יכול לראות את עץ הדקל המדויק שהוא מזכיר בוהקריאה הזו ביוטיוב של הספר. ודאי, שורשי העץ אכן מעוררים את רגלי הקנוקנות הבלתי ניתנות לטעות של יצור מבול. הגזע גם דומה מאוד לתוספת החרוטית המכוערת שמכתירה את ראשו של הזחל החייזרי. אז אני מניח שכולנו צריכים להודות למאייר הילדים גוסטף טנגגרן על שהעניק השראה למפלצת מחרידה. בְּהֵמָה.
הראיון מעניין לקריאה אם אתה ראש Halo. שני המעצבים מדברים בפתיחות על האופן שבו הלחץ בסטודיו השפיע על חייהם, אפילו כשהם התמודדו עם תינוק שזה עתה נולד. לוריין, שהייתה אחראית לאמנות העטיפה של המשחק, הייתה גם מי שעיצבה את עמוד הסתיו, ספינת החלל האנושית מההילה הראשונה. זה מגניב. אם אי פעם יבקשו ממני לדמיין "חללית צבאית אנושית", עד היום הייתי מזמין את כלי השיט הזה לראש.
הרבה מהמשבר שספגו מפתחי בונגי כבר מתועד היטב. מהנדס אחד באולפן אמר שהסביבה האכזרית"כמעט הרג את בונגי כחברה."מהנדס מוביל אחר, כריס בוצ'ר, אמר פעם לאתר האחות שלנו Eurogamer שהםעבד שבעה ימים בשבועבמשך חודשים ארוכים. או כמו שהוא ניסח זאת:
"המשבר ב-Halo 2 היה, 'אוי אלוהים, אנחנו מזועזעים. כולנו הולכים למות'. חודשים על חודשים של הטון הרגשי והשלילי הזה היה ממש קשה להתמודד איתו - אבל במקביל, עשינו הרבה עבודה מדהימה".
הראיון עם הרולינג סטון בעצם מאשר הרבה מההיסטוריה הזו.
"בונג'י, עד אז, מעולם לא היו מנהלים טובים", אמר רוברט מקליס. "היו להם קריאייטיבים שנאלצו לתפקידי ניהול תוך שהם נשארו בתפקידים היצירתיים שלהם - בעצם עבדו בשתי עבודות. זה די עבד כשהיינו 12 אנשים. זה עבד פחות טוב כשהיינו 30 זה קרס כשהיינו 60".
"בזמנו, באמת לא ידענו מה הולך לקרות", הוסיפה לוריין. "אם היינו מתכוונים לעשות את זה או לא. זו הייתה תקופת עשה-זה-או-שבור-זה עבור צוות הבונגי הצעיר. כל כך הרבה שחיקה."
קראנץ' ממשיכה להוות בעיה עבור מפתחי משחקים כיום. הנהלת הסטודיו עובדת עלכוכב אזרחלָאַחֲרוֹנָההטילה שבוע חובה של שבעה ימים על עובדיה, למשל.דיאבלו הרביעילעובדים ישהתלוננו גם על דרישות עבודה לא בנות קיימא.