RTS אחר של Creative Assembly
הייתי מוכן לפטר ביסודיותHalo Wars 2[אתר רשמי], לפני שהצטרפתי למיקרוסופט לנקודה של פיתיון יבלות מלמעלה למטה מוקדם יותר החודש, ואני עדיין לא לגמרי משוכנע. גרסת הבטא של Xbox One של השנה שעברה הציעה עוד משחק Halo שנועד לבטל מחדש את הברק של עידן שעזב - במקרה הזה, התקופה הקיצונית החולפת שבה הרעיון של RTS בקונסולה נשמע כמו מזומן בבנק.
הרבה ממה שעשה את המקורמלחמות הילההעבודה כל כך טובה ב-Xbox 360 נשמרה - העיצוב הוויזואלי המצחיק והססגוני, היבטי המשאב והמחקר הפגומים, התרגום המיומן של האמנה החייזרית של Halo ופלגים אנושיים של UNSC לשפה שלעידן האימפריותספין אוף. מעט להדהים התווסף או השתנה, בין אם אתה מדבר על יחידות חדשות או גישה רעננה לעסק העופרת בדרך כלל של סיפורים במשחק אסטרטגיה. זה בדיוק מה שמעריצים רבים מקווים לו, אני בטוח, אבל בהתחשב בהצלחתה של Creative Assembly עם רישיון Warhammer וחייזר: בידוד, קשה שלא לאחל לגוון יותר, ובכן, קסם.
למרבה המזל, ל-Creative Assembly יש לפחות אס אחד בגומה - Blitz Mode, שזמין בגרסת בטא החל מה-20 בינואר, והוא בעצם Halo Wars עם משחק קלפים גדוש ומבוסס צוות במקום הבסיס ובניית הצבא שלך. אמצא בקמפיין ובמרובה משתתפים המסורתי. בבליץ, השחקנים בוחרים גנרל, שקובע בעיקר את היחידות איתן תתחיל משחק, וחפיסה ניתנת להתאמה אישית של 12 קלפים, שנפתחו באמצעות משחק או נרכשו - כפי שבסופו של דבר יהיה גורלם של כל הדברים - מ-Xbox Marketplace. כל קלף הוא מעצמת מנהיגים (תחשבו על הילות ריפוי, פגיעות טילים ופתילים הולוגרפיים) או יחידה, החל מנחתים של UNSC ברמת הכניסה ועד לווריאציות אקזוטיות כמו טנקי Marauder חמושים במכשירי הסוואה ואורח מסיבת ההפתעה האהוב על כולם, גרנט הקמיקזה.
ברגע בשדה, קלפים נחלקים באופן אקראי בידיים של ארבעה, ומשחקים על ידי הוצאת נקודות אנרגיה (אפשר גם להקריב קצת אנרגיה כדי למשוך קלף חלופי). בבליץ תחרותי סטנדרטי, כל שחקן מרוויח אנרגיה באופן פסיבי בקצב איטי, אבל אתה יכול להאיץ את העניינים על ידי גידול ארגזים שמושלכים במיקומים קבועים מראש ברחבי המפה במרווחי זמן קבועים. הטוויסט הוא שבליץ עוסק בלקחת טריטוריה - שלושה אזורי לכידה, במפת ה-Proving Grounds ששיחקתי בה. הוצאת אחד מהאזורים האלה בהתחלה היא פשוטה דיה, אבל כל שנייה שאתה מבלה בהחזקת המבצר היא שנייה שסביר להניח שהיריבים שלך יבזבזו בחיפוש אנרגיה במפה. אתה יכול לשלוח יחידות בודדות לחיפוש מספוא, אבל בהתחשב בעובדה שמקומות הירידה ידועים מראש, קל לאויב לחנוק את האספקה.
התוצאה היא משחק של היפוכים טהורים של מיקרו ו-1000 קמ"ש שיכולים להיות הסחת דעת חסרת דאגות או מבחן רציני של רפלקסים ועקשנות, בהתאם למחויבות והמומחיות שאתה מביא לידי ביטוי - חוויה שבה הרכבים של הצבא משתנים מרגע לרגע, כשהמגנים נחטפים בגרעין וחיזוקים מעוררים מהאתר. בשלב מסוים התבלבלתי יחד עם צרור של ברוטים מזנקים, טנקי Wraith כבדים וצ'ופרים נעים במהירות, רק שמחציתם נמחקו מחוץ למסך על ידי ארטילריה מושרשת של קודיאק. בטירוף, השלכתי אגרופים של קלפים בשדה הקרב, ואיכשהו יצאתי עם מחלקה של מכונות קרני מוות של ארבה, שטיגנו מיד את הקודיאקים בשמן עמוק כמו כל כך הרבה ברי. כל זה בטווח של כ-10 שניות.
יש הרבה תקדימים בכותרות אסטרטגיה אחרות, לא פחות מ-MOBAs, אבל ההשפעה על Halo Wars היא חשמלית, בכל זאת - עצי טכנולוגיה ובניית כלכלה הם זיכרון רחוק, והמורכבויות של העיצוב של כל יחידה מונחות לקדמת הבמה. . יש גם גרסת PvE,כיבוי אש, אשר משבית את מילוי האנרגיה הפסיבית ורואה אותך מתאמץ נגד גלים גדולים יותר ויותר של חיילי AI בעלי קליבר גבוה יותר, שנבעו מפינה אחת של המפה. אסטרטגיית צוות ברורה כאן היא לתלות את הבינה המלאכותית, שחקן אחד מכבה את הפלישה במקור בעוד שהאחרים חוזים את המפה, אבל יגיע שלב שבו התקיפה תדרוש את תשומת הלב של כולם.
נמרצת מבליץ, מצאתי את עצמי מוכן יותר להעריך את הנקודות העדינות של העיבוד המחודש של Creative Assembly לתבנית של אנסמבל. התחושה בקמפיין ובמרובה משתתפים מסורתית היא הרבה כמו ב-2009 (ולא רחוקים מעולמות מהעידן המקורי של האימפריה, שיצא ב-1997). הבסיסים בנויים במיקומים מוגדרים מראש, והם מורכבים ממרכז מוקף מגרשים לבנייני משאבים ומפעלי יחידות. דרגות גבוהות יותר של יחידות כמו טנקי הסקורפיון החסונים של ה-UNSC או פלטפורמות הטילי Blisterback המכוערות אך ההרסניות של האמנה, נפתחות על ידי שדרוג הרכזת.
כל סוג של מפעל מציע גם שפע של שדרוגי יחידות - רימונים לנחתים, למשל, או צריחים לחזירי היבלות שלך - שיכולים להיות מכריעים יותר לפעמים מאשר יחידות חדשות לגמרי. אין יחידות ייעודיות לאיסוף משאבים, אבל אתה יכול לשלוח חיל רגלים לקצור את מטמוני האספקה ומחוללי הכוח של Forerunner שמנקדים את רוב המפות. שליטה באחרונים יכולה להיות מכרעת, אבל ברור שזה לא חכם לטוות אסטרטגיה סביב אספקת אנרגיה שנמצאת הרבה מעבר להגנות שלך.
CA שינתה מעט את הבטן הכלכלית והקונסטרוקטיבית של המשחק, קצת למרבה הצער. הוספת סוג משאב שני עשויה להוות לחץ מבורך בחלק מהשחקנים, ואחרים כרעש מיותר. העובדה שאין עוד בניין מחקר ייעודי גם מקשה לחבל בגישה של יריב ליחידות מובחרות, כולל ישויות מפלצתיות כמו ה-Covenant Scarab - במקום כורים מונעים, תצטרך לכוון למתקן הבנייה. בשאלה או לפוצץ את כל הבסיס.
פחות שנוי במחלוקת, הממשק החדש של העכבר והמקלדת מכסה את כל האפשרויות שתרצו במשחק מסוג זה, מקבוצות בקרה ממוספרות דרך תור ליחידות ועד ליכולת לשמור ולמפות מיקומים באמצעות כרטיסיות. המצגת גם רגישה בצורה מפתיעה, עד כמה שדברים יכולים להיות כאוטיים - יחידות נבדלות על ידי אנימציות קטנות ומסודרות, כמו צריחי אמנה נעים קדימה ואחורה על תמיכותיהם כמו סרטנים עצבניים, ונביחות יחידות עושות עבודה טובה למלא אותך באירועים מחוץ לטווח הראייה. לעתים קרובות הצלחתי להבחין במי בדיוק מה נדחק מהאודיו בלבד.
משימות הקמפיין הן המאפיינים הפחות מסקרנים של המשחק עד כה - הדרכה מורחבת המורכבת מפיסות ליניאריות נגד כוחות מנוגדים למחצה. זה לא עוזר שהסיפור והיקום המקיף של Halo כל כך ארוכים בשיניים - נהגתי לערוך את ספרי ה-Halo למחייתי, ורשה לי לומר לך, חפץ עתיק של Forerunner הוא די אחר, כמה שזה הוצג בצרוד. יש רק כל כך הרבה הפסקות מקהלה עגומות שאדם יכול לקחת לפני שהוא נעזר בבקבוק. עם קצת מזל, משימות מאוחרות יותר יהיו חייבות יותר לפרקים היותר השראה של המשחק המקורי מאשר הביצה המתפתחת של המלודרמה שהיא יקום Halo המורחב. הגרוטה הזו עם החרפושית ההרוסה למחצה, למשל, או המאבק נגד המבול על גוף של סיירת של UNSC.
Halo Wars 2לא סביר שיהיה להיט טרנסצנדנטי, אבל יש נגיעות של גדולות לאורך כל העיצוב שלו, ואם זה Creative Assembly לפחות דמיוני, הביצוע נראה אטום למים. יש לו בסיס נהדר לבנות עליו ובצורת בליץ, לפחות, רמז של סבבה נחוצה מאוד. נקווה שזה ימצא את רגליו.