בחלק הטוב יותר של לפני עשור, התחברתי מאוד לגוונט. כמו, 'הישארו ערים עד 3 לפנות בוקר, סורקים את האדמות העצומות של The Witcher 3 לחיפוש קלפים חדשים' לתוך Gwent. עִםגוונט: קוסם נוכל, אני יכול להרגיש את הכונן הזה מתגנב שוב לאט לאט.
הספין-אוף האחרון מטרילוגיית The Witcher (ומבחינה טכנית הספין-אוף של הספין-אוף העצמאי של Gwent), Gwent: Rogue Mage שם אותך אחראי על שני קוסמים, אלזור וליליאנה, בניסיון ליצור את ה-Witcher הראשון של מאות שנים לפני הרפתקאותיו של ג'רלט. הם עושים זאת על ידי נסיעות, ככל הנראה, על לוח של מפגשים אקראיים כמו נוכלים, ועוצרים בכל אחד מהם לקרב גוונט או לאירוע, לפני שהם מתמודדים עם בוס אחרון כדי להביא מוטגן הדרוש לניסויים הרדיקליים שלהם.
Gwent מתפקד כאן במידה רבה כמו ב-The Witcher 3. אתה והיריב שלך מתחלפים בקלפים, מורידים יחידות על אחת משתי שורות בצד שלך של הלוח עד שהידיים שלך נגמרות. מי שיש לו את ציון הכוח המשותף הגבוה ביותר מהיחידות שלו בסוף הקרב מנצח. היכולות באמת מרעידות את העניינים - קלף עלול להזיק לכל היחידות המנוגדות כל שלושה סיבובים, או אחר יכול לספק חיזוקים לבעלי ברית - וכאן גוונט מצליחה להפוך כל מפגש לשונה.
זה לא אומר ש-CD Projekt לא חוזר על משחק הקלפים הנהדר שלהם. הגיבור אלזור עומד לצד לוח המשחק עם רשימת לחשים שתוכל להפעיל כל תור כדי לרפא את הקלפים שלך או לפגוע בקלפים של היריב שלך, בעוד האויב המרשים שאתה נתקל בעולם העליון מקבל צורה של קלף פיקוד עם יכולות עילאיות. לדוגמה, הנביא העיוור יהפוך קלף לקלף חדש אקראי בכל סיבוב אחר או שדרקון הכפור יכול להקפיא את הקלפים שלך ולהרוס אותם מיד אם הם יוזזו על הלוח.
השינויים האלה ממש טובים. נראה ש-CD Projekt לקחה את המוטו של 'אם זה לא שבור, אל תתקן' וזרקה אותו מהחלון וזה באמת השתלם כאן, שכן Rogue Mage מוסיף אלמנטים חדשים שהופכים את Gwent למהנה עוד יותר. אף שני משחקים לא היו זהים עוד ב-The Witcher 3, וזה אפילו יותר עכשיו. יכולות המנהיג והלחשים באמת לקחו את משחק הקלפים לשלב הבא, והתגבשו כעצמאי לחלוטין מ-The Witcher 3.
מחוץ לתקלות AI, הרבה מהקרבות של Rogue Mage תלויים בכך שאויבי הבינה המלאכותית שלך ידעו מה הם עושים, אבל זה לא תמיד המקרה. היריבים שלך יכולים לבצע מהלכי גירוד ראש כמו לשחק קלף בסיבוב האחרון של המשחק שיש לו יכולת המופעלת בתור הבא (מה שהופך את המשחק למיותר לחלוטין) או להתעלם ממהלך ברור שישלח את אחד הקלפים שלך אל בית הקברות. אני מניח שזה בערך כמו לשחק שח - היריב שלך מנצל (או מפספס לחלוטין) את המהלך הטוב ביותר בכל תרחיש הוא חלק טבעי מהמשחק עצמו, אז אני לא באמת יכול לכעוס ששחקני ה-AI של Rogue Mage מתנהגים כמו, ובכן , שחקנים.
הכוח הגדול ביותר של Rogue Mage טמון ללא ספק בהשאלות הנוכלות שלו
מחוץ לתקלות בינה מלאכותית, הכוח הגדול ביותר של Rogue Mage טמון ללא ספק בהשאלות הנוכלות שלו. כל ריצה היא תערובת של יריבים משתנים ומפגשים מקריים, שכל אחד מהם יכול להשפיע בצורה דרסטית על שאר הריצה שלך. אתה תילחם באינספור יצורים ודמויות מכל סדרת Witcher כמו Leshens אכזריים ובעלי עוצמה. אתה יכול להיתקל באירועים שמעניקים לך אנרגיה מוגברת או לשכפל קלף, ויש אפשרויות שישפיעו רבות על הריצה שלך, כמו הימורים בקלפים שלך כדי להגדיל את הכוח או להיכנס לזירת אגרוף כדי להכות ליריב. קשה שהכרטיסים שלך משדרגים את עצמם.
מכיוון שאתה תמיד מתוגמל עם קלף חדש לגמרי לחפיסה שלך לאחר ניצחון, אתה מקבל תמריצים מבריק לקראת קרבות, וניהול משאב האנרגיה שלך הופך לפעולת איזון נועזת של להשתחרר עם הקסמים החזקים של אלצור, אך תוך סיכון להיות רענן חסר אנרגיה כשאתה באמת זקוק לה.
עם זאת, כמה מפגשים מקריים נופלים על פניהם. נתקלתי באירועים שנותנים לך את האפשרות לצבור יותר אנרגיה או לאבד קלף לצמיתות - דבר לא מובן בלשון המעטה - בעוד שאחרים נוטים בצורה לא פרופורציונלית לכיוון הסיכון במקום לאזן את הדברים עם התגמול. זה חבל, כי הבעיות האלה דחקו אותך לגמרי באירועים, והפחיתו את ה-Rogue Mage לקרבות גב אל גב על פני כל הלוח לפני המפגש עם הבוס שיא.
יש גם למרבה הצער כמה באגים שחותרים את כל החוויה. מקרים שבהם יכולות יחידה לא יופעלו כהלכה צצות מדי פעם, בעוד שדרוג קלפים מובטח לאחר קרב קשה עם אויב עילית פשוט לא יתממשו. בדרך כלל, זה לא ממש מפריע לי, אבל במשחק מנוולים שבו צעד מוטעה בודד יכול להחזיר אותך ישר להתחלה ולחסל התקדמות של שעה, זה מתסכל.
Gwent: Rogue Mage היא אבולוציה נהדרת של בסיס שכבר מספק. המאפיינים הנוכלים של נסיעה על לוח שמשתנה ללא הרף, מלא באירועים ומפגשים משתנים מתמזגים בצורה נפלאה לפעולה של קרבות גוונט. כמה אירועים מיותרים ובאגים מטרידים בצד, זה פינוק אמיתי.