לאחרונה הייתה לי הזדמנות לדבר עם ArenaNet (וכךמלחמות הגילדות 2) מנהל האמנות Horia Dociu על עבודתו בסטודיו. אחד הדברים המעניינים בקידומו לתפקיד הוא שהוא יורש את אביו, דניאל. כתוצאה מכך יש הרבה בשאלות ותשובות שלנו שהם למעשה רק תיאור נוגע ללב של מערכת יחסים שותפות/מנטור/חניך על פני שני דורות של משפחה, שהיה נחמד לקרוא. אני אוהב במיוחד את הנקודה לוודא שלאנשים יש מקום שבו בטוח לנסות ולהיכשל. מעבר לכך שוחחנו באמצעות האימייל שאלות ותשובות על אמנות המשחק שהייתה הכי מספקת אישית עבור Dociu The Younger, איך לשמור על סגנון אמנות שלא ייראה מיושן במשחק חי ועל הקשר של קונספט אמנות ל-in- נכסי משחק...
פיפ: היי, הוריה. אתה יכול לספר לי על הרקע שלך ואיך הגעת לעבוד על Guild Wars 2?
Horia Dociu:עוד ב-2003, כשהייתי אמן אביזרים ב-Valve Software, אבא שלי, Daniel Dociu, לקח הופעה של AD עם ArenaNet. שישה חודשים מאוחר יותר עזבתי את Valve בשביל ההזדמנות לעבוד עם אבא שלי, כי הכרתי שהוא לא רק אמן גדול, אלא גם מנטור ומורה מדהים. עבדתי בארנה במשך 8 שנים, בשמחה קיבלתי יותר אחריות. התקדמתי להובלת מחלקה קולנועית, ומבניית צוות, הצגת סגנון האמנות הדו-ממדית בה אנו משתמשים כעת, והגעתי לעבודה עם ממש כל מחלקה מתחת לגג הארנה, חשבתי שזה מרגיש כמו שאני. מתכונן להיות מנהל אמנותי. יצאתי החוצה ועבדתי עבור סוני במשך ארבע שנים, בימוי אמנותי של כותרת ההשקה של PS4 של Sucker Punch, Infamous Second Son. חזרתי ל- ArenaNet לפני יותר משנה כי פשוט אהבתי את תרבות האמנות של הסטודיו. כשאבי - לקראת פרישה - הלך לחפש הרפתקאות חדשות, התמזל מזלי להיכנס לתפקיד שלו, התחלתי לעבוד עם המובילים שאני מכיר כבר יותר מעשור, בתוספת צבא קטן של אמנים חדשים ומוכשרים. זה נהדר לחזור!
Divinity's Reach - Daniel Dociu
פיפ: אני מעוניין לדעת יותר על הקשר המשפחתי/עמית הזה - איך זה היה לעבוד עם הורה עבור בוס?
הוריה:לאבא שלי ולי יש מערכת יחסים מצוינת. הוא באמת חבר שלי. חברים חשבו שזה מוזר שהסתדרנו כל כך טוב, אבל אני מניח שיש לי מזל. שני ההורים שלי ממש נחמדים, והם הכירו בבית ספר לאמנות, אז תמיד הייתה לי ביקורת בונה אך תומכת על הציורים שלי כשגדלתי. עכשיו, הפופ שלי הוא מורה נהדר ומאמן לכל האמנים שעובדים תחתיו. העבודה עם אבא שלי הייתה כמו הגשמת חלום. באמצע שנות ה-90 הוא היה ה- AD עבור המאמץ האמריקני היחיד של SquareSoft ב-SNES, Secret of Evermore, ויצא לי להיות בוחן למשחק הזה בכיתה ו'. מסתובב במשרד, עם האמנות שלו על הקירות, מדפים מלאים במשחקי וידאו, וכל הממתקים החינמיים שאפשר לדחוף לכיסים. שאלתי אם הוא חושב שאי פעם אזכה לעבוד איתו, והוא אמר "בטח... מתישהו". כשהייתי בן 18, יצא לנו לעבוד ביחד ב-Zipper Interactive, ב-SOCOM ל-PS2, וזה היה כל כך כיף! גם אז הפופ שלי היה כמו חבר, והוא תמיד אתגר אותי בלי לדחוף. למדתי הרבה, אבל גם נהנינו מאוד רק להתבדח ולעשות אמנות ביחד. אני עדיין מתקשר אליו כמה פעמים בשבוע לגבי דברים בעבודה - והוא תמיד נותן לי עצות נהדרות. יש לי מזל ענק!!
פיפ: איך היית מתאר את שתי הגישות שלך לאמנות ולמשחקים? אני מתעניין ברעיונות או בשיטות שאתה חולק והיכן אתה שונה.
הוריה:אני חושב שאנחנו חולקים הרבה רעיונות. קל לומר שלמדתי ממנו הכל, אבל האמת היא שלמדתי מלראות את השיטות שלו עובדות לאורך השנים. הוא מוביל בדוגמה, הוא מלמד תוך כדי שהוא מנחה, והוא מאתגר את כולם להוסיף חלק משלו לכל מה שהם נוגעים בו מבחינה אמנותית. אני חושב שקשה להתווכח עם שיטה מהסוג הזה. כל השיחות שהשתתפתי בהן וקטעים שקראתי על מנהיגות יצירתית וכל הגדולים כמו ג'ים הנסון או החבר'ה של פיקסאר - כל זה נשמע כמו סוג הסביבה שאבא שלי הקים. עבדו קשה, תהנו, לעולם אל תפסיקו ללמוד, הפכו בטוחים לאנשים לנסות ולהיכשל, ותמיד תומכים ברעיונות החזקים ביותר, לא משנה מאיפה הם באים. אני הולך לעשות כמיטב יכולתי כדי שהדברים יהיו מהנים ומעניינים, כי אם אנשים נהנים, זה מופיע בתוצר הסופי. אני באמת מאמין בזה!
פיפ: איך זה היה לקחת על עצמו את תפקיד המנהל האמנותי? איך לקחת את החזון המנחה של מישהו אחר ולהפוך אותו לשלך?
הוריה:אני בהחלט לא מנסה למלא את נעליו של אבא שלי. זה הדבר הראשון שהייתי צריך להגיד לעצמי - אי אפשר להיות מישהו אחר, אז פשוט תהיה עצמך. או שאצליח, או שאתרסק ואשרף, אבל לנסות לדרוך על עקבותיו של מישהו אחר הוא מתכון לאסון. אני חושב שאני משתף פעולה חזק, ויש לנו יותר מ-100 אמנים בצוות הזה שהם מדהימים בדרכים שלהם. אני רק צריך לעזור לכולם לעשות כמיטב יכולתם, והמשחק בוודאי ימשיך להיות נהדר.
פיפ: מה אתה הכי מעוניין לרדוף אחרי הצד האמנותי של Guild Wars 2?
הוריה:האמת היא שה-DNA שלמלחמות הגילדותנטוע בשינוי מתמיד. במבט לאחור, כל התרחבות נקבעה ביבשת אחרת עם אבני בוחן תרבותיות שונות להשראה אמנותית.מלחמות הגילדות 2דחף את הזיכיון קדימה 250 שנה! ה-charr, שהיו גזע של ברברים פראיים במשחק הראשון, הם כעת אחד הגזעים המתקדמים ביותר מבחינה טכנולוגית במשחק. אנחנו לא מפחדים לנסות דברים חדשים. אם אנחנו יוצרים "יצור פנטזיה ידוע" אנחנו עושים את זה בעצמנו. גם אם נבקר שוב באזורים ממשחקים קודמים, נערבב אותם וניתן להם ערכות נושא חדשות. השורה התחתונה היא שמלחמות הגילדות מעולם לא עמדו בסטגנציה, ואני הולך להילחם קשה כדי לוודא שאנחנו לא לוקחים את זה בקלות קדימה. אני לא חושב שאני צריך לדחוף שדברים ייראו קצת אחרת, אני פשוט צריך לדחוף לחדשנות ולא להסתפק בפתרון היצירתי הראשון שעולה לנו בראש, והמשחק יהיה טוב יותר עבורו. אני אוהב את עולם מלחמות הגילדות וזה יהיה פשע עבורי באותה מידה לכפות שינוי בו באופן שרירותי כפי שיהיה זה עבורי לנסות ולחדש כל דבר שעשינו בעבר.
פיפ: עם Guild Wars 2 במיוחד אני אוהב להסתכל דרך קונספט אמנות, אבל הרבה מזה שונה כל כך ממה שאתה חווה כשאתה מסתכל על צילומי מסך - לפעמים זה רק על הסגנון והשימוש בעבודת מכחול במקום הגרפיקה של המשחק. לפעמים זה שונה באופן משמעותי ומשמש לבטא את הרגש של מקום או את האווירה/ארכיטקטורה/תחושת החלל הכללית. אני מתעניין איך אתה משתמש או חושב על קונספט אמנות משחק ב- ArenaNet. איך אתה מוודא שאנשים מוציאים את אותם הדברים מהדימויים שהם צריכים לעבוד איתם ועוקבים אחר אותם רעיונות ליבה?
הוריה:אנחנו לא מוכרים איורים, אנחנו לא מוכרים דגמי תלת מימד, אנחנו לא מוכרים טקסטורות, אפקטים, סקייבוקס וכו'. אנחנו מביאים למעריצים עולם ייחודי וחי. התפקיד של כולם הוא לעשות את המשחק הכי טוב שאפשר. כלומר, אנחנו לא שופטים משהו עד שהוא עולה על המסך, בפורמט שהשחקנים יתקשרו איתו. אמנות קונספט משמשת כפתק רגשי - זרע אם תרצו. כל מי שנוגע בנכסים בדרך זוכה לעידוד ומצפים ממנו לשפר את הנכסים, לגרום להם להיות ביצועיים ולגרום להם לכידות. כל עוד התוצר הסופי מגניב או קריר יותר מהטון שאמנות הקונספט נועדה לעורר, אנחנו מוכנים ללכת. זה משאיר את כולם מעורבים כי כולם מוסיפים לחוויה הכוללת, לא רק עוקבים אחר הדפסים כחולים. לעזאזל, יש המון אמנות קונספט שאינה איור דו מימדי. יש לנו רמות קופסא אפורה, אבות טיפוס תלת מימדיים, בדיקות CG מעובדות מראש וסימולציות. אנו נשתמש בכל כלי הדרוש כדי להפוך את המוצר הסופי למגניב ומרתק ככל האפשר.
הנה כמה יצירות קונספט מ-Guild Wars 2: Heart of Thorns, המוצגות לצד נכסי התלת-ממד האחרונים שלהם במשחק. זה לצד זה, אתה יכול לראות שהמושגים בהחלט מתקיימים על הפרופורציות העיקריות ואיכות המרקם הכללית, אבל יש גם מספר שינויים שבוצעו לאורך הדרך.[לחץ על התמונות לגרסאות הגדולות]
מה שחשוב ביותר הוא רוח הקונספט שעושה את דרכו אל הוויזואליה הסופית. עבור העיצוב מחדש של עיר קשת האריה, תבחין ששני המושגים שימשו בדרכים שונות, אך עדיין שמרו על הגשטלט שהאמנית, צווטה קומאצ'בה, התכוונה. החופות דמויות המדוזה היו יותר השראה לעיצוב המבוסס שהסתיים במשחק, בעוד שהשער שרואים בקונספט התחתון מעוצב פחות או יותר בדיוק כמתוכנן. הסיבה שהדברים הללו שונים היא שכאשר אתה חווה דברים בתלת מימד, הם מקבלים תחושה חדשה, ויש לבצע התאמות כדי להבטיח שנקבל את מצב הרוח המיועד. כמו כן, קנה המידה והפרופורציות צריכים לבוא לידי ביטוי באופן שיהיה קל לשחקן לקלוט מנקודת המבט שלו ברמת הקרקע. במקרה של המדוזה, הגובה היה כל כך גבוה שהחופה כמעט ולא נראתה אלא אם כן הדמות נראתה ישר למעלה, והחתיכות המעורפלות בתחתית, למרות שהן יפות, יצרו הרבה גיאומטריה מבלבלת שגרמה לניווט בעיר גם היא. מסורבל. ברוב הפעמים אנו זורקים מודל פרוקסי גס למשחק במהירות כדי לראות אם הוא יעבוד לפני שאנו מקדישים זמן רב למידול מפורט או לעבודת טקסטורה.
עבור דמות האויב Diarmid, שעוצבה במקור על ידי קרלין לים, ניתן לראות שאומצה צורה נשית יותר בדגם כדי להוסיף גיוון לכוחות האויב. בגלל זה, אזור החזה היה מעוטר בעיטור די נחמד דמוי צמח שלא רק עוזר להסוות את המראה של דמות עירומה, אלא גם משחק היטב עם צורות כיסוי הראש, הכתפיים והרגליים, מה שמעניק לדמות מגובש יותר מַבָּט. הרעיון של שכמייה שונה בגלל הסיבוכים שהוא יביא עם אנימציות הקרב הדינמיות שדיארמיד עשוי לבצע במהלך המשחק. עיטור החזה גם עושה עבודה טובה בהחזרת הקימורים המטושטשים שהשכמייה הביאה לקדמת העיצוב.
עבור הארת', בוצעו הגזמות באזורים המושחתים של הקסם האדום שבהם השריון שלו סדוק. הוצאת הזוהר האדום של הצללה באמת עזרה לדמות לבלוט על הרקע במשחק, כמו גם נתנה לו תחושה רעה מאיימת יותר. נראות וקריאה ברורה חשובים במשחקים, במיוחד כשמשחקים בגוף שלישי, ולכן פעמים רבות דוגמנית תעבור מעבר לקונספט כדי לעזור לדמות להיות גלויה יותר. במקרה זה, חלק מהקוצים שלו פושטו לצורות גדולות ורחבות יותר, כך שפרטי הקונספט לא ייראו כרועשים בתלת מימד. זהו שינוי עדין, אבל אנחנו תמיד דוחפים להבטיח שכל נכס יישפט במשחק, כי כך השחקן יראה אותו.
אמנות קונספט ב- ArenaNet יכולה לשמש כמדריך מפורט, כמו במקרים אלה, או שהיא יכולה להיות רק זרע של רעיון שמקבל צורה חדשה לגמרי כשהוא עושה את דרכו למשחק ומתבגר עם כל אחד מהרעיונות שלו. עוברים אמנות מפורטת. זה לא רק מאפשר לאמני הקונספט שלנו להיות משוחררים ולהתמקד יותר ברגש של יצירה בעת הצורך, אלא זה מבטיח שכל מי שתורם לנכס בדרך להכנסתו למשחק הסופי עסוק בשיפורו, ונותן לנו מוצר סופי עשיר יותר.
פיפ: עבדת גם על הקולנוע והטריילרים וחומרי שיווק אחרים. איך מוודאים שרעיונות במשחק מתורגמים למדיות אחרות בצורה מדויקת?
הוריה:כאשר פרסמו סרטי אנימציה דו-ממדיים, המטרה הייתה רק שנוכל לתקשר טוב יותר במצב הרוח. אבל סיימנו עם קולנוע 2.5D. היו דברים שהרבה יותר טוב להראות עם איורים (פיצוצים גדולים, צבאות ענק וכו'), והיו דברים יותר טובים לספר. זו הסיבה שיש לנו קולנועיות לשיחות כדי לטפל בדברי שיחה, הכוללים דמויות תלת-ממד מונפשות, מעובדות בזמן אמת, והצגת שריון מותאמים אישית של השחקנים וכו'. הבחירה הכי גדולה שהייתי צריך לעשות בעריכת תסריטים ובהחלטה מה אנחנו רוצים העבודה עליה הייתה להבטיח ששילבתי כל סוג של סיפור שהכותבים רצו לספר עם הכלי הטוב ביותר לעשות זאת. אני יודע שזה די רחב, אבל נדרשה סוג זה של גישה כדי להבטיח שלא ניסינו כל הזמן לבצע את התרגומים שדיברת עליהם במהלך ההפקה. כשהיינו בעיצומם, הכותבים ידעו כמה וכמה מעט לכתוב לכל סצנה כי הם הסתמכו על לוחות הסיפור כדי להראות ולא לספר.
פיפ: כשאלה קשורה, אחת היצירות של קונספט אמנות באתר GW2 שתמיד בלטו לי מכיוון שהיא הייתה כל כך שונה הייתה זו:
סתם הייתי סקרן לראות אם זה היה אחד הקטעים שלך והאם תוכל לספר לי קצת יותר עליו אם כן?
הוריה:זה לא אחד שלי, אבל זה די יפה. זו דוגמה מושלמת למה שדיברתי עליו קודם - כל מושג, בראש ובראשונה, מתקשר טון או מצב רוח. היו לנו כמה אמני קונספט בצוות לאורך השנים, ומעולם לא ביקשנו מהם לשנות את ידם או לשנות את הסגנון שלהם. חשוב לנו שאמנים ירגישו בנוח לעשות את עבודתם, כי זה הזמן שבו הם מרגישים הכי חופשיים לחקור. למען האמת, אני לא זוכר למה נועדה הדימוי הזה, אבל יש הרבה אחרים שמתבלטים בעיני כ"שונים" בארכיון שלנו, וכל אחד מהם שימש מטרה ייחודית באותה תקופה.
Pip: Guild Wars 2 הוא כמעט בן חמש עכשיו, תהיתי מה הקשר שלך לפרויקט שנמשך כל כך הרבה זמן - איך אתה משמר את העניין שלך וממשיך להביא השראה רעננה?
הוריה:הזיכיון משתנה כל הזמן ונושאים חדשים נחקרים תמיד. גם כאשר אנו בוחנים מחדש רעיונות ישנים, אנו מסובבים אותם והופכים אותם לחדשים. כיסינו כמה יבשות, עשרות תרבויות וגזעים שונים עם סגנונות אדריכליים ייחודיים משלהם. יש לנו רוחות רפאים, דרקונים, רובוטים, אלים, קנטאורים... אתה שם את זה. אם העולם הזה לא יכול לשמור על העניין שלך כמפתחים, קשה לדמיין מה כן. זה נכון גם למעריצים שלנו. הם נשארו איתנו כי אני חושב שאנחנו כל הזמן מנסים להפתיע אותם ולהשאיר אותם מנחשים, וזה משהו שאנחנו צריכים לעשות גם לעצמנו כדי שלעולם לא נאבד עניין.
פיפ: כנקודה קשורה, איזה תפקיד יש לצוות אמנות בכל הנוגע לשמירה על משחק חי שלא ייראה מיושן? במובנים מסוימים גרפיקה/אסתטיקה קשורה לטכנולוגיה כמו מנוע המשחק וכן הלאה, אבל האם יש החלטות מסוימות שאתה מקבל שעוזרות למשחק להישאר מעודכן או נצחי?
הוריה:אתה יכול להסתכל אחורה על איורים מלפני 20 שנה או 200 שנה, ותשמח להציב אותם על הקיר שלך. עם זאת, מי ירצה למסגר צילום מסך של משחק ספורט מ-2005? המשחקים האלה שיוצאים מדי שנה משתמשים בטריקים הגרפיים האחרונים בתור קב למכור יותר עותקים. זה עובד כאשר מודל המכירה שלך תלוי בכך שהמשחק האחרון שעשית מיושן תוך 12 חודשים, אבל אצלנו זה שונה. אנו נוקטים בגישה הציורית, המחשה. אנחנו עובדים בסגנון מעניין, כוללני, אקספרסיבי, אבל אף פעם לא שם גרפיקה לפני אמנות. הרעיונות והיצירתיות האמנותית צריכים להוביל אם אנחנו לא רוצים שהמשחק שלנו ייראה מיושן אחרי אוזניים רבות של אנשים שמשחקים כל יום. בזמן שאנחנו תמיד מבצעים שיפורים גרפיים קטנים ומשתמשים בכלים חדשים, אנחנו שמים את מצב הרוח והטון בראש כל ההחלטות האמנותיות שלנו, וזה מה שיחזיק אותנו גם קדימה.
פיפ: מהי יצירת האמנות - קונספט או טריילר או צילום מסך או תמונת פרסומת או אמנות קופסה או... כל דבר אחר - שהכי מצאתם מספק ומדוע?
הוריה:יש קומץ דברים שדבקו בי, בעיקר בגלל שהם קיבלו את התגובה הרגשית המיועדת מאנשים. אמנות ומשחקים הם סיפור שני חלקים - ההופעה והקהל. אם אתה יכול לגעת בקהל בכל דרך שהיא, מי שזה לא יהיה, זה יכול להרגיש נהדר.
- יצא לי להכין הרבה שדות חיטה יפים ופרגים ועצי אלון לאזור הראשון במלחמות הגילדה, ומעריצים עדיין מעלים זיכרונות היום כמה זה היה מקסים. זוג מעריצים אפילו לא עזבו את האזור הזה, הם פשוט העלו את הדמויות שלהם באזור הזה כי הם כל כך אהבו את זה. זה היה מדהים לשמוע.
- הטריילר הראשון שהוצאנו עבור Guild Wars 2 נעשה על ידי עצמי (סיפור בורד), Kekai Kotaki (מאייר) ומת'יו אוסוולד (עושה את הגרפיקה המנועית). לחברות אחרות יש טריילרים קולנועיים גדולים שנעשו על ידי אולפנים ענקיים, ובעצם שלושתנו יצרנו משהו ייחודי שקיבל הרבה פידבקים חיוביים מהמעריצים והמבקרים שלנו מבלי להוציא מיליון דולר. החלק הכי טוב היה שאנשים מצאו את זה משעשע ואף פעם לא חשבו שזה זול.
- בזמן שעדיין היינו בהפקה של Guild Wars 2 ועשינו פעולות שיווקיות פה ושם, עליתי על בדיחה באפריל כדי להכניס חייל קרבי מודרני לאתר שלנו, כאילו זה יהיה מקצוע חדש עבור מי שעדיין ישוחרר משחק. שוחחתי את כל החברים שלי כאן לתרום אמנות אתרים, דגמים במשחק, טפטים, אייקוני מיומנות, בעצם כל נכס שאתה צריך כדי לגרום למקצוע משכנע לחשוף, וכל אחד עשה את העבודה בזמן שלו. המעריצים חשבו שזה טיפשי ומצחיק בדיוק כמונו, וזה היה מאוד מתגמל לראות כמה נלהבים היו כל חברי הצוות שלי לעשות את הפרויקט הצדדי הקטן הזה רק בשביל הכיף!
- לגבי יצירת אמנות, עשיתי סקיצה של דמות עבור Guild Wars 2 שמעולם לא היה בשימוש. לאיור יש פגמים, אבל אני עדיין אוהב את הדמות, את העיר הענקית שמאחוריה ואת התאורה האדיבית. זה מרגיש כאילו זה עולם קטן משלו, והאמת היא שאשמח לשחק במשחק הזה יום אחד. כיף להסתכל על יצירה שעשית, ואם אתה יכול לראות מעבר לחסרונות, עדיין לקבל תגובה רגשית ממשהו שיצרת.
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!