להפוך את הרגיל לפנטסטי. זה עיקרון של סיפורת ריאליסטית קסומה, תיאטרון ברכטיאני, בוהה זמן רב מדי בידיים שלך בזמן על מאכלים, ועכשיומוּאֲרָק, RPG הישרדות חדש מבית Obsidian. הוא כולל ארבעה בני נוער צנועים, ניסוי בקרני כיווץ וגינה אחורית ארצית שהפכה לשממה עצומה, מסוכנת וצבעונית. כעת הם בגודל הפנים שלך. אפשר לבנות טרמפולינות מקורי עכביש, או שריון מבלוטים. חלק מותק, אני כיווץ אתילדיםוחלקארון: הישרדות התפתחה,מוּאֲרָקהאם משחק אמיץ מספיק כדי לשאול, "מה אם הקרטונים הזעירים האלה של מיץ פירות עם הקשיות הלגימות שאמריקה מכנה 'קופסאות מיצים' היו כמו, מסיביות לחלוטין?"
לאחרונה צפיתי במצגת קצרה ב-Obsidian HQ וקיבלתי הזדמנות לשוחח עם המנהל של Grounded, אדם ברנקה. אופייני לאולפן בעל הקומה, יש מעט מאוד היבטים של Grounded שלא פנו אליהם עם עין של בונה עולם לפרטים ולמקום. אפילו כשאובסידיאן שומרים סיפור גדול וגילויי תפאורה קרובים לחזה שלהם, יש הרבה מה לעבור.
בגדול, Grounded הוא RPG שיתופי הישרדות עם ארבעה שחקנים שבו אתה משחק כאחד מארבעה בני נוער. גוף ראשון או שלישי תלוי בך. היא מתכננת להשיק בגישה מוקדמת באביב 2020, בו זמנית ב-Steam וגם ב-Xbox Game Pass עבור Windows. (זהו המשחק החדש הראשון שהכריזה Obsidian מאז שהם נרכשו על ידי מיקרוסופט מוקדם יותר השנה.) כשהמשחק מתחיל, בני הנוער המככבים מצטמצמים לגודל של נמלים בניסוי מסתורי. התפקיד שלך, אם כן, הוא לשרוד בגינה ענקית שופעת מאות חרקים, חבילות גדולות של נענע, וממטרות שבורה, הממוסגרות מחדש כמפלים ענקיים.
בוא נדבר קודם על החרקים האלה, כי הם מאוד גדולים ולא הייתי רוצה להרגיז אותם. חדקונים, יתושים, עכבישים, נמלים, דבורים, פרת משה רבנו וכנימות כולם הופיעו במצגת המשחק או אושרו מחוצה לה, ואני מניח שיש עוד. במקום הבחירה וההשלכות האובסידיאניות המסורתיות ("לא תמצא עץ דיאלוג", אומר ברנקה), שחקנים מטביעים את חותמם על העולם על ידי תקיעת אצבעות הפורענות האנושיות שלהם לתוך דברים ולראות אילו השפעות יש למעשיהם על הלסת התחתונה. תושבי גן. השפעת מערכות אקולוגיות, ולא פעימות סיפור, נראית כמו שם המשחק.
ברנקה מתאר את ארבעת עמודי העיצוב של הפרויקט כיצירה, בניית בסיס, לחימה וחקירה. עד כאן, אז ז'אנר הישרדות, ובהתאם לנושא, אתה גם צריך להאכיל את הדמות שלך. קופסת מיץ שנזרקה או כמה פטריות עשויות להשביע לזמן מה, אבל במוקדם או במאוחר, תצטרך לצאת לציד. אתה מקבל את השילוב של חנית מקל/סלע שלך ומרגל כנימה טעימה שמסתובבת על פני העלה. כנימות הן טרף קל, אבל הן אהובות גם על פרת משה רבנו, כך שאכילת יותר מדי עלולה להסתבך עם החיפושיות המנומרות, או שזה עלול אפילו לאלץ אותן למצוא שדה ציד חדש, אם תאסוף את כל המעדנים המקומיים.
אבל אולי תשאירו כנימה טרייה שניצודה, ונמלה צופית באה ומרחרחת? הנמלים של גרונדד פועלות במושבות, ואם הצופים ימצאו משהו מעניין - אוכל, למשל, או, אה, אתה - הם ישאירו שובל של פרומונים לנמלים אחרות לעקוב אחריהן. בתחילת המשחק, אולי אתה לא נראה כל כך מעניין. כשאתה בונה יחד את דרכך במעלה עץ טכנולוגי שיתופי, ותתחיל לבנות בסיסים גדולים ומתקדמים יותר, אתה בהחלט יכול לעורר את זעמה של מחלקה של נמלים חיילות.
הנה עוד כמה עובדות מגניבות של חרקים שלמדתי. עכבישים ישנים בחלק היום של מחזור היום-לילה (מחזור משובח והגיוני, נניח אני.) אתה יכול לעשות כובעים רכים מפגר ימוס. חדקונים יובילו אותך לאוכל אם תלך אחריהם. דבורים צדות אבקה. אתה עדיין לא יכול ללטף את היושים, למרות שאחרי כמה דחיפות, ברנקה כן הזכיר שהם ישמחו לפתח איזשהו תכונות אילוף, התיידדות ורכיבה של חרקים בזמן שהמשחק מתרוצץ בפיתוח הגישה המוקדמת שלו.
אובסידיאן שתקה בעיקר לגבי הדמויות. נעשה שימוש בביטויים "נוער טיפוסי" ו"עצבני, אבל עם לב זהב", כאשר מה שאני מניח בנדיבות בהתחשב בתשומת הלב הרגילה של אובסידיאן לדמות היה מנה בריאה של אירוניה, אם כי בהחלט יכול להיות שהאווטרים של השחקן באמת כאלה. לא הפוקוס כאן. כל אחד מארבעת בני הנוער (שני בנים, שתי בנות) שונה מבחינה קוסמטית, אם כי זהה לכאורה מבחינה תפקודית. אין תפקידים מוגדרים, שיעורים או נקודות ניסיון, עם בידול אופי הנובע באמצעות עץ טכנולוגי שיתופי. בהחלט יכול להיות שיבואו עוד, מכיוון שסיפור המשחק היה התחום היחיד שסיפרו לי עליו הכי פחות. בינתיים, לקרוא לבני הנוער 'אווטארים' נראה מתאים יותר מאשר 'דמויות'.
חבר, אבל זה גן נחמד מאוד. עץ אלון ענק, זוהר עם כתר סתווי של עלים ערמוניים משמש כמוקד מרכזי, המתנשא מעל שאר הגן. עטיפות מתוקות שנזרקו ואשפה אחרת הופכות לציוני דרך צבעוניים. אפילו החרקים עצמם נמשכים עם עין לריאליזם אבל מלוכסנים מבחינה סגנונית - יתושים, למשל, הם באמת מקסימים - גורמים להכל לקפוץ עם ברק פנטזיה קל. כתמי הצבע והחמימות האלה בז'אנר קודר ותובעני מסורתי בהכרח שהכי מרגש אותי לבדוק את Grounded. ברנקה הזכיר הגדרות קושי המשוות לכותרים אחרים, אז זה נשמע שלמי מאיתנו שרוצים לחקור בלי יותר מדי נדנודים של מטר תהיה אפשרות זו.
זה לא אומר שלא יהיה אתגר למי שרוצה. כפי שצוין קודם לכן, ככל שהמסיבה שלך תטפס במעלה עץ הטכנולוגיה, וככל שהבסיס הביתי שלך יקבל יותר תשומת לב, כך תמשוך תשומת לב רבה יותר מהשכנים המכילים אנטנות. זה אומר שתרצה לא רק לוודא שיש לך מערכת מוצקה של קירות, אלא גם גרזנים, חניתות, כמה שריון הגון ומלכודות, שאת כולם ועוד אפשר ליצור הן מהעולם והן מהאדם- עשה פסולת, בהנחה שיש לך את הטכנולוגיה המקבילה.
הקושי מושפע גם מחקירה, והעולם הפתוח מחולק לביומות שונות, הנגישות באמצעות התקדמות דמוית מטרוידבניה שהצוות מתייחס אליה כ"יצירה לחצות". בצורה חכמה למדי, נראה שהושקעה מחשבה רבה בהיגיון מאחורי הסיכונים ה"משחקיים" בצורה נוחה יותר. אזור מוצף הוא אשמתו של ספרינקלר דולף, למשל, בעוד שביומה מאוחרת יותר המכונה "האובך" נובעת מענן של קוטל עשבים. אתה יכול ללכת לשם, בסופו של דבר, אבל תצטרך ליצור מסכת גז תחילה.
כל זה קשור למה שאני בהחלט יכול לומר שהוא סוג של סיפור מרכזי, בתנאי שאין לך שאלות המשך, כי שוב, אובסידיאן לא אמר הרבה. אבל הם אמרו כמה דברים. סידרתי בקלות את הדברים האלה למטה, בקטע שאני אוהב לקרוא לו "אני מבין, אתה, ציניקן בחור."
Grounded נמצא בפיתוח עוד הרבה לפני רכישת מיקרוסופט, ולפי ברנקה, זה משהו שהוא והצוות התרגשו לעשות מזה זמן רב. הישרדות, כקונספט, פרחה לז'אנר פופולרי יותר בזמן שהצוות עבד עליועמודי הנצח: אש מוות. לאחר שמשחק התפקידים על הספינה היה בצורת ספינה ונשלח, ברנקה ישב עם מפתח Deadfire עמית בובי Null וסיעור מוחות של חמש שעות הביא לאישור מראש של האולפן Feargus Urquhart לפתח את אב הטיפוס שהפך לבסוף ל-Grounded.
"יצרנו סיפור רקע גדול. מי יצר את המכונות (המתכווצות) הללו? למה אתה כאן? מי מוביל את הניסוי הזה?"
היוהרה המרכזית גם, אומר ברנקה, אפשרה לכל אחד בצוות לתרום לעיצוב. למרות נטיית המדע הבדיוני, זה עדיין טבע, כך שמשהו פשוט כמו טיול כלבים בבוקר יכול להביא לעוד רעיונות להביא לשולחן. נראה שהגישה המבוססת הזו היוותה דאגה מרכזית במהלך הפיתוח, מה שהביא לסוג של תגובתיות מרקם ששחקנים עשויים לצפות מ-Sim סוחף.
"מה אנחנו מצפים שממטרה תעשה? כבני אדם, מה אנחנו מצפים מקופסת מיץ לעשות?"
ניתנת לי הדוגמה של טרמפולינות שהשחקן יכול ליצור מקורי עכביש. אפשר להשתמש בהם כדי להגיע לקרקע גבוהה יותר, בטח, אבל אתה יכול גם להשתמש בהם כדי להקפיץ חפצים למרחקים גדולים. אני לא לגמרי בטוח למה אתה רוצה לעשות את זה, אבל היי, לפעמים להקפיץ חפצים מטרמפולינה העשויה מקורי עכביש זה הפרס שלו.
שם ברנקה בודק משחקי הישרדות כולל ארון,Subnautica, The Forest, Minecraft, 7 Days To Die, ו-Don't Starve שכן, אם לא השפעות ישירות, המשחקים שלו והצוות בילו איתם זמן שהלהיבו אותם מהאפשרויות שיש לז'אנר להציע. כמעריץ עצמו, האם יש בעיות אנדמיות לז'אנר שהוא מקווה ש-Grounded יוכל לטפל?
"אנחנו תמיד בוחנים, איך נוכל להסיר חלק מהחיכוך המעצבן? דבר פשוט הוא: יצירת חומרי ביניים. היכולת לעשות את זה בממשק משתמש אחד, בלי לקפוץ בין חישוקים, דברים פשוטים כאלה. אנחנו משחקים וחושבים 'זה מעצבן, זה מעצבן במשחקי הישרדות אחרים, יש לנו הזדמנות לתקן את זה אז למה לא?'”.
גולת עובדה ברגע האחרון: יהיו מוצרי קוסמטיקה. לא תצטרך, אומר ברנקה, לקנות את מוצרי הקוסמטיקה האלה בנפרד - הם פזורים ברחבי העולם, שם תמצא גם פריטי יוקרה לבסיס שלך. למרות שתשתמש בדברים כמו דשא ומקלות כדי ליצור שריון, הסגנון המעט מטופש משתרע על דברים כמו קסדות סמוראים ודואר לוחות מימי הביניים. אין שיתוף פעולה מקומי או מסך מפוצל, הפעלות מתארחות והתקדמות הסיפור נשארת אצל המארח. כרגע אין תגמול ספציפי על מה שאתה עושה במשחק של שחקן אחר. שוב, אתה לא יכול (עדיין) ללטף את היושים, מטושטשים למרות שהם.
אז, זה הסקופ עד כה, נהני סקופ. ברנקה אכן הזכיר 'שכבה' שלמה שהם עדיין לא הכריזו, ושם אני מתאר לעצמי שכל הסיפור העסיסי הגדול נמצא, אם הוא קיים. מה שזה לא יהיה בסופו של דבר, ברור שזו סטייה ממה שהסטודיו הציע בעבר, אבל, כפי שמנסח זאת ברנקה כשאני שואל אותו על תהליך התרגום של ה-DNA האובסידיאני המסורתי לשטחי מרעה חדשים - הוא ושאר האנשים צוות, היו ב- Obsidian במשך רוב הקריירה שלהם. משחקי אובסידיאן הם הסוג היחיד שהם יודעים לעשות.