Grimoire: מבשרי המופת הכנפיים[אתר רשמי] הוא משחק תפקידים בסגנון שנות ה-90 ברוח ה-Wizardry וסדרת Might & Magic המוקדמת, ושמפתח אדם אחד שלו בילה את שני העשורים האחרונים בעבודה עליו. בחלקים שווים, הנערץ והידוע לשמצה בחוגי הארדקור של cRPG, זה משחק שרבים האמינו שלעולם לא יראה אור. אבל הנה זה, אמיתי ומלא, עשוי ומקודם עם כל התשוקה הבוטה ביותר, שלפחות באינטרנט, נראה כי לעתים קרובות מאפיינת את האדוקים ביותר של מעריצי ה-RPG מהאסכולה הישנה.
עם הפעלה בודדת המוערכת כדורשת עד 600 שעות, עקומת הלמידה תלולה להפליא ועממית שחיה ונשמה את הקוסמות במשך עשרות שנים את קהל היעד, ההתלבטות על Grimoire כאן אינה פשוטה. בואו ננסה.
בתור מישהו ששיחק בכל מספר של CRPG של תחילת ואמצע שנות ה-90 אבל לא הפך אותם לאחר מכן לדרך חיים מתמשכת, מצאתי כמה שעות עם Grimoire בחלקן מוכרות בצורה מנחמת וחלקן מעיקה. אני יודע, מטבעי, איך לנווט ברחבי העולם בגוף ראשון דמוי המבוך שלו, איך לערוך מסיבה של דיסציפלינות מחמיאות ואני תופס בקלות את ארכיטיפים הכישורים העיקריים - מה צריך קוסם לעומת מה שצריך לוחם או גנב, וכן הלאה. . אני יכול להבין את הסמלים לזיהוי ציוד חדש או לרשום לחשים חדשים, אני יודע להשתמש בקסם כדי לשתק אויב אחד בזמן שהטנקים שלי מסתבכים עם אחרים, ואני יכול לשים לב לרמז שנמצא שם שיפתח כאן מנעול.
במילים אחרות, זה משחק שאני בטוח שהייתי מצליח להבין לבד, אם רק הלחימה שלו לא הייתה כל כך לא סלחנית. אני אומר את זה לא מנקודת מבט של 'וואה, זה קשה מדי', אלא מתוך תחושה שחוסמים אותי מלמד בצורה משמעותית איך לשחק טוב כי המכות האכזריות לא הציעו שום תובנה לגבי מה שאני עושה טָעוּת.
שימוש במדריכים של צד שלישי אומרים לי שזה קשור הרבה להרכב המסיבה שלי, ויצירת "נכונה" דורשת טחינה עבור הטלת הקוביות הנכונות לפחות כמו בחירת סטטיסטיקה בקפידה. אתה לא יכול להיכנס לזה לא מוכן, אבל אפילו ברגע שעשיתי את המחקר, זה היה מטיל עלי קרב מעניש אחר קרב מעניש, עם תחזוקה מתמדת של חיסכון במשחק האמצעי היחיד שלי.
זו הכוונה הזו, כי קושי נחשב לסימן היכר של משחקי מחשבים מוקדמים/אמצע שנות ה-90, כמובן, למרות שאני מרגיש שזה דוחף אותו עוד יותר. סימני היכר אחרים כאלה מכסים את Grimoire מלמעלה למטה. אין עצות כלים, תפריטי הקשר או מסכי עזרה, בנוסף לגרפיקה בסגנון Super VGA ולפסקול הקוד-MIDI הבלתי נסבל. זה גם אומר, נכון לעכשיו, שורה של בעיות תאימות עם רזולוציות גבוהות וללא תמיכה אמיתית ב-alt-tab. (אפילו נאבקתי למצוא דרך קלה לצלם את המסך של ה-bugger, וזו הסיבה שחלק מהתמונות ביצירה זו הן צילומי קידום מכירות).
יש סוג מסוים של משחק משנות ה-90 שהוא רוצה להיות כמו, והראשון שבהם הוא סדרת הקוסמים, במיוחד חלק VII. זה נחשב לסימן מים גבוה ומתמשך של משחקי תפקידים במשחקי וידאו על ידי כת מסויימת של שחקנים, שחלקם אולי נתקלתם מדי פעם כשהם מתעלמים מרוב זלזול במשחקי RPG עכשוויים. עבור כולנו, Wizardry ו-Grimoire שניהם משחקים סטטיסטיים בכבדות המתרחשים בסביבות גדולות, תוך שימוש בקבוצה גדולה (עד שמונה, במקרה של Grimoire) של דמויות מעוצבות בהתאמה אישית עם מגוון רחב להפליא של מפרט ויכולות ושליטה מלאה של השחקנים על ההתקדמות שלהם.
הפרספקטיבה מבוססת על גוף ראשון ואריחי תנועה ובסיבובים של 90 מעלות (בדומה ל-Theאגדת גרימרוק, לנקודת השוואה עכשווית יותר אבל הרבה יותר נגישה), הלחימה היא מבוססת תורות וסודות וחידות נמצאים בכל מקום.
אולי בהבדל הגדול ביותר ממה שאנו מכנים כעת RPGs, לצוות הדמויות שלך אין אישיות כלשהי, שלא לדבר על אינטראקציה זו עם זו: הם אוסף של כלים עבור השחקן להפעיל עם מה שחייב להיות דיוק מומחה. למרות ש-Grimoire מציע אפשרויות טרומיות, כדי להגיע רחוק תצטרך ליצור דמויות משלך, תהליך ארוך ומפותל כמעט ללא סיוע במשחק.
למפתח של Grimoire אין עניין במודרניזציה של נוסחת Wizardry VII, אלא ליצור את מה שהם מאמינים כהמשך משופר שלה, המכוון בראש ובראשונה לבעלי דעות דומות. אציין ששום מדריך (למרות שזה היה מרכיב חיוני בעידן המשחק שבו הוא מבקש לחזור) לא נכלל ב-Grimoire בעת ההשקה, למרות שככל הנראה אחד כזה בקרוב. זה כרגע הופך את ההתמודדות עם המשחק לקשה אפילו יותר ממה שהיא הייתה אחרת. כפי שציינתי, השתמשתי במדריכי קהילה ב-Steam כדי להתקדם, במיוחד בכל הקשור ליצירת מסיבה חצי מסוגלת - לפני כן נרצחתי שוב ושוב על ידי חרקים רק כמה דקות לתוך הקמפיין.
עם זאת, אלו לא התבוסות האכזריות, אלא הממשק המסורבל שהוכיח את עצמו כאויב המרתיע ביותר שלי. את חוסר הבירור הראשוני אני יכול לקשקש ולחקור את דרכי, אבל אפילו לאחר שעשיתי את זה, גיליתי שכמעט כל פעולה ואינטראקציה כללה יותר מדי שלבים, יותר מדי כפתורים זעירים ו/או אחרת לוקחת יותר מדי זמן. אני לא בטוח שזה יהיה משהו כמו 600 השעות המפותחות עם ממשק משתמש DOSian פחות עיקש. (אני לוקח את 600 השעות האלה באמונה, דרך אגב - אני לעולם לא אגיע למשהו כזה עד לגרימואר, אם כי אני בטוח שהייתי שר מנגינה אחרת לו הייתי מאמין אמיתי בקוסמות).
שום דבר מכל זה לא אומר שמשחק שהואשם במשך כמה שנים כ-vapourware הוא בשום אופן אסון - רק זה, במקום להיות התחייה הזוהרת של תור הזהב, הוא מטיף רק למומרים. הוא מחתל את הדברים הטובים בכל כך הרבה חוסר נגישות וחוסר מועיל שאבדו בזמן שהוא לעולם לא יישמע הרחק מחוץ לתא ה-RPG של בית הספר הישן.
לגבי הדברים הטובים, ובכן, כן, בהחלט יש כאן משהו אם אתה יכול למצוא דרך לפצח את האגוז בעובי כף הרגל. בתור התחלה, זה יוצר בהצלחה אשליה שלעֲנָקִיעולם מלא בתעלומות וסודות. גישה לרבים מאלה דורשת משמעת וסבלנות רבה, בעוד שתנועת אריח אחר אריח ומפגשי מפלצות אקראיים גורמים לו להרגיש הרבה יותר גדול ממה שהוא באמת. אף על פי כן, יש את ההרגשה הזו שנקלעתי למקום עצום שלא יעלה על הדעת - אותו משחק תפקידים חיוני של A World ולא של כמה מקומות. פנטזיה, מדע בדיוני ואפילו סיוטים דמויי גייגר נמצאים כולם בתערובת, ויוצרים אווירה של מוזרות מבלבלת.
כשלא סבלתי מכך שהמפלגה שלי נהרגה על ידי שלישיית חיפושיות קטנות כמה סיבובים לקרב, הרגשתי נקלט מהקרב האסטרטגי. טנקים חוטפים פגיעות, ריינג'רים וגנבים שוטפים את הנזק, קוסמים ופייטנים על שליטה בקהל, איש-דרקון נושם אדים רעילים, איש דת מבצע מטלות ריפוי... צוות האילמים שלי, הנשק שלי, כולם עובדים בהרמוניה סלו-מו. אבל זה כל כך לוקח זמן, כל כך חוזר על עצמו, הביטוי 'אין חדירה' כדי לציין שום נזק נפוץ כל כך (ולא מצחיק אחרי הפעם השתים עשרה של הקריאה).
נהניתי לגלות בהדרגה תעלומות, להבין ממילים בלבד למה יכול להיות טרמינל או תחנה חדשה. אבל שנאתי את רצועת האייקונים הקטנה שהיא המלאי שלי, את התהליך הממושך להחריד שנדרש כדי להבין מה זה או איך להשתמש בו, את התחושה המתמדת שהזמן שלי מתבזבז על ידי קליק-קליק-קליק דרך כל אלה חיצים קטנים, סמלים ומספרים כדי לבצע כל דבר.
הערכתי את הדמיון ואת האופי שהושקעו בחלק גדול מהאמנות. זה נראה הרבה מהזמן שהוא מבקש לעורר, אבל יש עליזיות גדולה ועליזה במפלצות ובדיוקנאות הדמויות שלו שמדגדגת אותי. אבל עיצוב הסאונד הוא כל כך מפלצתי שגוי שהייתי צריך להשתיק את הדבר לחלוטין. המוזיקה השונאת עדיין נשמעת כשהמחוון מכוון לאפס, כמה אויבים יחזרו על אותו אפקט צליל מעצבן בלופ מהיר עד שהם ימותו, והכל נאמר שזה כמו להיות מעונה על ידי איזה חזון פרוצדורלי אדיוטי של משטרת תחילת שנות הלילה של איזה משחקי וידאו נשמע כמו.
נוסף על כך, משחקי השמירה שלי הפכו שוב ושוב לבלתי שמישים ודמויות מותאמות אישית נמחקו על ידי תיקונים יומיומיים, ואני לא יכול להתמודד עם השחיקה בתהליך יצירת הדמויות הקשה, שלא לדבר על השעות המוקדמות של מסע פרסום חדש, שוב. כדי לשאת את זה, אצטרך לאהוב מאוד את מה שגרימור אוהב מאוד. זה יסתדר בעוד שבועיים, אני בטוח, אבל עד כמה שאני באמת סקרן לגבי הסודות והאתגרים שהוא טומן בהמשך הדרך, אין זה סביר שאי פעם אחזור אחורה.
אני מעריץ את הגודל של הדבר הזה, את החזון שלו, את המסירות. עבודת האהבה ברורה, ואין לי ספק שהיא תשמח את אלה שהניפו את הדגל של The Olden Days Did It Best במשך עשרות שנים. אבל אני חושב על 600, 300, 100, אפילו 20 שעות נוספות מהחיים שלי שביליתי בדרך זו, הנטייה הקרחונית הזו, ואני לא יכול לקבל גורל כזה.
אני שמח שגרימואר אמיתי אחרי כל הזמן הזה, אני שמח שזה עשה את מה שהוא התכוון לעשות לפני 20 שנה, ואני מודה לחלוטין שהפיתוח שלו התחיל בעידן שונה מאוד של עיצוב משחקים, שהכל טופל על ידי אדם אחד בלבד, וככאלה, ציפיות מסוימות אינן הוגנות לחלוטין.
לא זה או הסקרנות שלי לגבי מה זה יזרוק אליי אחר כך אומר שאני יכול לעמוד בשחיקה, ממשק המשתמש המסורבל עד נואשות או הצליל שגורם לי לרצות לזרוק את הרמקולים שלי לים. אני אוהב את Grimoire במובנים רבים, אבל שוב, אצטרך לאהוב אותו באמת, בטירוף, עמוקות כדי לסבול את כל זה. אני חושש שלא.
Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar זמין כעת עבור Windows PC, דרךקִיטוֹר,
עבור £29.99/$39.99/€33,29.