דן יצא בדאלאס וראה מהרובוט בידור(עלו מאפר אנסמבל) הם עד. הם תלויים ב-Orcs Must Die, ודן חייב לשחק בזה.
כל כך קל לעשות סטריאוטיפים של אנשים. לדוגמה, כולם תמיד אומרים שג'ון הוא מרפא נורא. אבל אם אתה צריך מישהו שיספק רטיבות לפצעים הרוחניים שלך... אז הוא רק מרפא נורא. והוא מעולם לא טען שהוא מרפא טוב. ואף אחד אחר כאן לא טוב בהרבה; אלק חושב שרוטב שדה הולך על סלט. באופן דומה, קל יהיה ליצור סטריאוטיפ של Robot Entertainment. אפשר להניח שהם, לאחר שרק לאחרונה היו אולפני אנסמבל (האבות לשעבר שלעידן האימפריות), ישמח לעשות משחקי אסטרטגיה מדויקים יותר, נחקרים ומדויקים ברגע שהם לוחצים את היד המתה של מיקרוסופט. אחד, אם יורשה לי לקחת את החופש, הוא ממש לא בסדר.
במקום זאת, יש לנו את Orcs Must Die, משחק הגנה נגד מגדל פעולה, שאני משחק באולפן שלהם במרחב המאובק של צפון דאלאס, טקסס. על המסך מולי יש דלת גדולה של טירה, סגורה במסמר. הוא משתחווה ורועד ממכות חוזרות ונשנות מהצד השני והנזק שנגרם לצירים שלו גורם לנגר הפנימי שלי להתכווץ. אני מפנה את הקוסם שלי להסתכל סביב המבצר שעליו אני אמור להגן מפני המוני האורקים; זה מאודWorld of Warcraft, כולם אבנים מונוליטיות, נברשות מתנדנדות ושבילים ברורים עד לליבה של הטירה המצוירת, שם נמצא קרע לשדות הירוקים של הבית. אין טעם לדחות את זה יותר, אני חושב; ולפתוח את הדלת.
זה מתפרק. מיד, עשרים ומשהו לוחמי אורקים עצומים נקפו אלי. אני נסוג, יורה בראש בכמה עם קשת הקסם שלי, ובזמן שזה נטען מחדש, השאר פגעו במלכודות הראשונות שלי. הוא מעיף אותם הצידה אל הקיר, שם הם נוחתים במלכודת השנייה; בריכת זפת מחממת להפליא (ממותות לא כלולות). הרטנים נראים המומים כשהם מתנודדים בדביקות מתוך זה, וזו כנראה הסיבה שהם לא מבחינים במסורים הסיבוביים. פיסות של אורק, שנראות בסקרנות כמו חזירים צלויים מאסטריקס, מתבטאים בכל מקום, ראשים מקפצים בהבעות מבוהלות. נתתי למעטים הנותרים (שלא נבלטו על ידי בן בריתי של Elven Archer) להתרחק כמה מטרים ממני לפני שאטיל חומת אש. הם רוחשים כמו נקניקיות חזיר ונופלות לפני שאצטרך אפילו לשלוף את החרב.
אז כן. לא ממש עידן אימפריות.
כריס ריפי, מפיק OMD (ושהביוגרפיה שלו מפרטת את תחומי העניין שלו כ"פיצה וסנדוויצ'ים") מרמז שההחלטה שמשנה את המשחקים לא הייתה בעצם לשבירה עם העבר, יותר מכך שזה לא היה משהו שהייתה להם הזדמנות לעשות במיקרוסופט. "בהיסטוריה של אנסמבל, רצינו לעשות הרבה דברים שונים אבל אף אחד מהם לא יצא בעבר. עם זה, היו חבורה מאיתנו ששיחקו במצב Horde ומשחקי הגנה ויצרנו את זה אב טיפוס מתוך מיזוג אלה."
זה בהחלט שינוי גדול; האנרכיה של האורקים מתערבבת עם מראה הצינוק המצויר כדי לתת משהו באמצעשומר צינוקו-World of Warcraft, במקום עיצוב עידן האימפריות האדריכלי יותר. "הפנטזיה הקלאסית נותנת לנו בסיס" אומר ריפי "אנשים יודעים איך היצורים האלה מתנהגים; הם יודעים שרץ קטן עובר ממש מהר בעולם, ואתה צריך להגיב בהתאם. בעזרת זה, נוכל להצחיק את האורקים, ואז לחתוך אותם לפרוסות; זה משמח אותנו". אפילו המוזיקה היא יציאה מ-Age of Empires, זורקת מטאל כבד עם ריפים לשילובים וצילומי ראש.
בכל מקרה, אתה לוקח את החלק של The War Mage, החניך הכי פחות חזק, הכי עקשן והכי טיפש בממלכה. כרגע הוא גם הקוסם האחרון ששרד בממלכה, שנותר להגן על כל מבצרי השבר בעצמו נגד המוני האורקים הפולשים ללא גבולות. משחק כמוהו, המכונאי הבסיסי הוא איסוף משאבים מהריגת אויבים (עם בונוסים גדולים עבור שילובים, ערבוב בין מלכודות ותגרה) ושימוש בהם לבניית מלכודות נוספות, החל מקוצות רצפה קופצות, לכדורים מתנדנדים ענקיים ומסדרונות של חצים. המטרה שלך היא להגן על לב הצינוק, אהמ, השבר נגד התוקפים; למרות שאתה מתחדש באופן מיידי, המוות שלך גם מחליש את הלב באופן משמעותי, וכך גם האויבים שעוברים.
עד כה, ראינו ארבעה סוגים של אויבים, אם כי המפתחים מבטיחים לנו שיהיו לפחות שמונה; הם מתאימים לסטריאוטיפים של Tower Defense, כאשר האורקים הפלביאנים והקשתים האורקים מרכיבים את הבשר של רוב הקרבות, בעוד הרצים הקטנטנים והחלשים שועטים קדימה, מפעילים את המלכודות המתאפסות לאט והפלגיות העצומות סופגות את כל מה שאתה זורק לעברם. יש להם גם התמחויות משלהם; אי אפשר להעיף אוגרים, רצים מהירים מדי עבור מלכודות רבות, ואורקים מסוימים אפילו לא יעצרו כדי להילחם בך. נרמז לנו שיהיו גם אויבים מעופפים, ואויבים אחרים חסינים בפני מלכודות מסוימות.
כמו כל משחקי הגנת המגדל, מלבד המלכודות, כלי הנשק והלחשים שאתה פותח בזמן שאתה עובר במשחק, הווריאציה המרכזית של הרמות היא בפריסה שלהן. לרמות מאוחרות יותר יש נקודות כניסה ויציאה מרובות, מה שמחייב מגוון פריסות של הית' רובינסון / רוב גולדברג כדי להעיף ולכוון את האויבים לאזורי ההרג שלך. יש גם מגוון של סכנות סביבתיות מובנות, כמו בולי עץ מתגלגלים או נברשות, שאתה יכול להפעיל, ואפילו צריחים ניתנים לגיבוש, כדי לערבב איך אתה הורג את האויבים. לבסוף, מכיוון שהרמות מעוצבות בתלת מימד, רכיבים מסוימים הניתנים להצבה, כמו קשת האלפים הסטטי שלך, יכולים להשפיע על חלקים גדולים של המפה אם ממוקמים בצורה נכונה.
עם זאת, מעבר לשילובים של מלכודות, התחלתי להרגיש שאין מספיק מקום להתאמה אישית ומשחק חוזר במשחק; אחרי הכל, בהגנת מגדלים מסורתית אתה יכול לעלות צריחים באופן אינדיבידואלי, לפתוח צריחים חדשים וכן הלאה. ריפי התעללה ממני ברעיון הזה;: "יש לנו מערכת שנפתחת בערך באמצע הדרך שמאפשרת לך להתאים אישית איך אתה רוצה לשחק את המשחק... יש עץ טכנולוגי שלם ולא להגזים, אבל זה באמת נותן לך הזדמנות להפוך את המשחק איך שאתה רוצה, כי יש אנשים שרוצים להיכנס לשם יד ביד ויש אנשים שרוצים לעמוד על מרפסת ולראות את מלכודת העכברים עובדת. זה מרגש אבל אחד האתגרים הגדולים יותר היה לאזן את כל זה".
עבור הכותר הראשון של רובוט, זה לא מורכב במיוחד, ובזמן שאני משחק רשימת משאלות של תוכן נוסף עוברת לי בראש; מרובה משתתפים, PvP, קו-אופ, עורכי מפות, תוכן להורדה וכן הלאה. ריפי קורא את מחשבותי; "רצינו שזה יהיה צמוד, קודם כל. אנחנו צוות ממש קטן; הגישה שלנו בכל היבט היא שאם אנחנו לא יכולים לעשות את זה ממש ממש טוב, בואו לא נעשה את זה בכלל. כשאנשים מסתכלים על זה, הם יראו הרבה עומק וליטוש, במיוחד עבור משחק להורדה. העניין הוא עם סוג כזה של משחק, אתה יכול להוציא אותו ולקחת בחזרה את המשוב, ולשנות דברים בהתאם למה שהקהילה אוהבת".
זה לא הכותר היחיד עליו עובדים רובוט; הם בדיוק סיימו את הפרויקט האחרון שלהם עבור מיקרוסופט,עידן האימפריות באינטרנט, אבל אחרי זה הם הולכים במסלול Double Fine של הפקת כמה שיותר משחקים בהוצאה עצמית וניתנת להורדה. נאמר לנו ששני פרויקטים נוספים נמצאים בשלבי פיתוח מוקדמים, אבל הם רק מתמקדים בהוצאת OMD לעת עתה. "אנחנו שואפים למשחקים קטנים יותר.Halo Warsהיה פרויקט של ארבע או חמש שנים ואנחנו לא יכולים לקחת את הסיכון הזה. אנחנו רוצים עוד משחקים, בקצב מהיר יותר, בחבורה של פלטפורמות שונות... אין לנו תוכנית חמש שנים ראויה לסובייטים. אנחנו מעלים רעיונות שאנשים כאן מתלהבים מהם, ויש להם פוטנציאל יצירתי וכלכלי; לאחר מכן, המטרה שלנו היא רק שליטה עולמית". ואחרי הכל, זה לא של כולם?