ווט אני חושב: גיהנום ירוק
ג'ונגל, ברוכים הבאים וכו'.
יום 4 בג'ונגל: אימצתי פורמט של יומן, כדי להעביר בצורה חכמה מידע בסיסי על המשחק שאני סוקר בצורה נושאית. היום, כשהתקרבתי לפסגת הרכס המוחלק בטחב בפאתי ביצת מנגרובים מעורפלים, נתקלתי במה שאפשר לתאר רק כתגלית שתרעיד את יסודות הצפרות.
להקה של ציפורים בצבעים מבריקים, שעפה בצורה כזו המסבירה: "גיהנום ירוקהוא משחק הישרדות מגוף ראשון המתרחש ביערות הגשם באמזונס. אתה מגלם את האנתרופולוג האמריקני ג'ייק היגינס עם אמנזיה, כשהוא מנסה לאמץ את הטבע, לבנות מקלטים, לצוד ולהילחם, למצוא את אשתו הנעדרת ולהימנע מאכילת כל כך הרבה פטריות רעילות עד שהוא מתחרפן למוות". באמת, אנחנו רק תינוקות ממלמלים לנוכח התמורות הרבות שלא התגלו בטבע.
בסדר, די עם זה. אז: הישרדות פנימהגיהנום ירוקפירושו ניהול מיקרו. אתה תפקח על החיוניות שלך בעזרת שני אלמנטים דיגטיים של ממשק משתמש. ראשית, ישנו שעון המשולש כמצפן ומעקב אחר מקרו-נוטריינטים. לגשש יש רביעיות מקודדות צבע לחלבונים, פחמימות, שומנים והידרציה, שכולם מתקבלים בכמויות שונות מצעיף מזונות שונים. תן לכל מאקרו לרדת נמוך מדי, ותסבול מעונשים בריאותיים. הידרציה, באופן טבעי, נוטה להתרוקן מהר יותר משלושת האחרים. כמו כן, השעון די סוויש, אני מניח, אם אתה מסוג האנשים שבבעלותם כרית גוף של אילון מאסק שעוקבת אחר כמה פעמים אתה צורח בשנתך.
התפריט השני של ממשק המשתמש הוא מעין אייקון של גבר ויטרובי, שבו אתה יכול לבדוק את שתי הידיים והרגליים שלך, לסובב אותן כדי לבדוק אם יש עלוקות, עקיצות ופצעים אחרים שאתה מקבל בגלל היותם זבל בטבע. עלוקות נוטות להיצמד בך כשאתה עובר במים, ולאט לאט לנקז את מד השפיות שלך, השפעה שלא ידעתי שיש לעלוקות, אז תצטרך למרוט אותן ידנית. אתה יכול להחזיר את השפיות שלך על ידי עשיית דברים מפוארים ומפנקים כמו אכילת גבינה מקופסת ושינה על מיטות אמיתיות, אבל אם היא תהיה נמוכה מדי, תשמע קולות מזלזלים והמסך יעבור לשחור לבן. ניואנסים!
הכשת נחש עלולה להזריק לך חום ורעל שפועל באיטיות, שבהתאם לרמת הקושי, אולי יהרוג אותך אלא אם תטופל בתחבושת מרפא. אני צריך גם להזכיר לך שזה, חבר, הוא הג'ונגל, לא אחת מהחנויות של ה'מגפיים' המילניום שלך, אז תצטרך להכין גם את התחבושת וגם את התרופה מהצמחים המתאימים.
אז מה שיש לנו כאן הוא מערכת שמדמה את ההשלכות של מחלה איומה באמצעות ממשק משתמש מישוש. או, אם אתה מעדיף,דיזנטריה לודונרטיבית. לא רק שזה מוחשי וקוגנטי, אבל אם אתה כמוני, ונלחץ על הדרך שבה עצמות הזרוע נעות, ממש לא נוח. עבודת ממשק משתמש דיאגטית זו משתרעת על המלאי שלך, שם תפתח תיק גב שיש לו תאים משלו למקלות, כלי נשק, עשבי תיבול, מזון וחבלים. זו רק דוגמה אחת להקפדה כללית על הפרטים הקטנים שהופכת את ביצוע אפילו הפעולות היומיומיות ביותר למהנה הרבה יותר ממה שהן אמורות להיות.
אחד הדברים הטובים ביותר במערכת היצירה הוא השימושים המרובים שיש לחפצים מסוימים, וכנראה שהדוגמה הטובה ביותר לכך היא הקוקוס הצנוע (אך היהיר בסתר). לקוקוס בר יש קליפה ירוקה שתצטרך להכות עם משהו כדי לפתוח. אחרי שפיצחת את זה, עולם של אפשרויות קוקו מחכה לך. אתה יכול לשתות את מי הקוקוס, לפתוח את הקוקוס, לאכול את הבשר נא או לבשל אותו, להשתמש בקליפות הקוקוס הריקות כקערות מאולתרות כדי לאסוף מי גשמים או להכין מרק, או לקשור חבל סביב הקוקוס להכנת בקבוק. פריטים רבים אחרים הם צדדיים באופן דומה, אם כי מתכוני יצירה נוטים לעתים קרובות ליצור איזון בין פתרונות אינטואיטיביים בעולם האמיתי והיגיון מעט קהה של משחקי הרפתקאות. אני ממליץ להתייעץ עם מדריך יצירה שימושי. עשיתי זאת, ואני אדם טוב יותר בשביל זה.
אז, בין מגוון המחלות והפצעים, הציד המתמיד אחר חומרים מזינים, והתקפה מדי פעם של חיות בר או של בני שבט, יש בערך 10 סקוויליונים דרכים למות בכל פעם. עם הז'אנר, אני מוצא שהמתח של מכניקת ההישרדות יכול לפעמים לשמש כמסך עשן - הכל מרגיש מרגש ומעניין כי אתה תחת איום, אבל הסר את ההשלכות המכניות הקשות האלה, ולעתים קרובות אין לעולם קוהרנטיות או יופי או כל תחושה אמיתית של מָקוֹם. בין הגדרות הקושי המותאמות אישית הרבות של Green Hell, ישנה אפשרות לשחק עם מכניקת הישרדות כבויה לחלוטין, כך שאתה חופשי פשוט לחקור את הג'ונגל ולבנות יישובים. בעיני, זה מעיד על ביטחון מצד Creepy Jar שהסביבה - ובמצב סיפור, הסיפור, אממ, שווה לחוות בתנאים שלה. זה למעשה ביטחון ממוקם היטב. Green Hell's Rain Forest שופע, ותוסס, וכל המילים האחרות שאנשים משתמשים בדרך כלל כדי לתאר עצים נחמדים מאוד.
חיות הבר, במיוחד, הן גולת הכותרת של ממש. זה תמיד תענוג לקבל את הירוק האינסופי מחורר בהבזקי צבע מבריקים מאורח בעל חיים. כל אהובי הג'ונגל שלך כאן. יש ארמדילים! (פריך מבחוץ, חולדות פושעים ערמומיות מבפנים.) צפרדעי עצים! (צבעוני ולעוס, כמו קישקוש רזים.) טפיר! (מה? אני בקושי יודע את זה!) חוק הג'ונגל הולך כך: אם אתה יכול לראות אותו, ואתה יכול להכות אותו עם אבן על מקל עד שהוא מפסיק לנוע, אתה יכול לבשל ולאכול אותו. אתה יכול אפילו להכין שריון משיריון ארמדיל או לאסוף מי גשמים בשריון של צב. לאחר מכן, כשנגבת את כתמי שומן הטפיר הטעימים האחרונים מהסנטר, אתה יכול ליצור חנית מעצמותיו ולהרוג את ילדי הטפיר, בדיוק כמו בשיר מלך האריות ההוא, אני מניח.
אבל אז מה עם מצב הסיפור? זה לקח לי בערך חמש עשרה שעות על הקושי המותאם אישית קצת יותר קל מהרגיל שהשתמשתי בו. (כפי שציין ג'ון ווקר - RPS בשלום -בתצוגה המקדימה שלו, הדרישות התזונתיות שהמשחק דורש ממך בהגדרת ברירת המחדל שלו הן מעט גדולות, אבל מצב קל מסיר אותן לחלוטין, וזה לא כיף. מותאם אישית היא הדרך ללכת לריצה ראשונה, אני חושב.) התקדמות הסיפור בנויה לפילוח אזורים ויעדים כדי לספק כיסים נפרדים של משחק הישרדות פתוח עם קטעי סיפור ליניאריים יותר שניתן, בכל זאת, לעתים קרובות להסתיים ב דרכים שונות. הסביבה עצמה מייצרת איזון יפה בין אזורים שמרגישים בעבודת יד כדי להנחות את השחקן, לבין אזורים שאולי עשויים להיות גם בעבודת יד אבל מרגישים פראיים ובלתי צפויים. אתה יכול, אם תרצה, להתעלם לחלוטין מהיעדים ופשוט לחיות במחנה הראשון שאתה בונה. אני, אני אוהב שיש לי מטרות מלבד 'להישאר בחיים' כי אני כבר עושה את זה כל יום, וזה, למען האמת, טרחה עצומה.
העלילה מוצגת היטב. משחק הקול טוב. יש כמה קטעי מסע איהוואסקה שהם יפים ודרמטיים. זה מזכיר חכם יותר, אנושי יותר, מבוסס יותרFar Cry, כזה שנכתב על ידי ולמען אנשים שיש להם מסגרת התייחסות המשתרעת מעבר למשחקי וידאו אחרים, וגם אנשים שלא מפחדים לגנות במפורש את הגיבור המחורבן שלהם כשצריך. יש אהבה ברורה לצומח ולחי ולחיות בר ואנתרופולוגיה במקום משיכת פוד אגרסיבית על סוגים שונים של רובי סער. מה שהכי הפתיע אותי היה איך הוא מצליח להתעלות מעל האסתטיקה של ניצול העיסה שמשחק בשם Green Hell עשוי להציע. לָרוֹב.
אם ראיתם את הטריילר של Steam, ראיתם שהמשחק כולל שבטים צרופים, תוקפניים ואגרסיביים צבועים כמו שלדים. עורך הביקורות והמעורב במועצת המנהלים של רומן אויג'ה, נייט, הפנה אותי לכיוון של סרט של וינסנט פרייס משנות הארבעים באותו שם, וסרט עדכני יותר של אלי רוט עם כמה קווי דמיון שטחיים. אני לא אשקר, נכנסתי בציפיות לקצת שטויות. חצי מתלוצץ, חצי מתפלל לאפשרות של 'רגע זרחן לבן' שיערער את "הבחור העשיר הלבן והעני הולך לאיבוד בג'ונגל המפחיד עם פראים מפחידים", נראה היה שזה הולך.
ובכן, יש לו רק אחד כזה, לא? זה עדיין קצת מטופש, וקצת חד מימדי, אבל כן, זה לפחות מפלרטט עם תיאוריה פוסט-קולוניאלית, על אנשים לבנים שתקעים את הריי-באן שלהם במקום שהם לא שייכים. בסך הכל, אני חושב שהוא עדיין מתמקד יותר מדי ב'מה אנשים לבנים חושבים על החברה השבטית' מאשר ב'מה שהחברה השבטית חושבת', וכן, מכיוון שהפרסום של המשחק עדיין מסתמך על 'פראים מפחידים', ניתן היה להאשים אותם בהגינות שיש להם קפיברה לאכול את זה. אבל היי. זה לאמוּחלָטמופע חרא.
בנוסף למצב הסיפור, יש את מצב ההישרדות שלך, ומגוון של אתגרים כמו 'בנה כפר ממש מגניב' או 'תחזיר את הרדיו שלך מהשבט', המאפשרים לך לבלות זמן בהתמקדות בדברים כמו יצירה, בנייה ו לְחִימָה. מלבד העלילה, הייתי אומר שרוב מה שמשך את תשומת ליבי לגבי Green Hell היה כמה זה היה יפה ומרשים מבחינה טכנית, אבל מרכיבי ההישרדות המסורתיים יותר כולם מוצקים מספיק כדי שאני מצפה לשחק יותר. אז מסתבר שהג'ונגל אכן קיבל כיף, משחקים וכל מה שתצטרכו, בתנאי שלמה שאתם צריכים יש רכיב מקל חזק מאוד.