לא היית מפתח משחקים, אז תפרסם כאן על שלךמוות בלתי צפויהוא משיק. אבל אני מניח שתמיד היית שם, דיווחת בטעות למשחקי האימה והאקשן של הילדות שהובילו למה שאני נהנה וכותב עליו עד היום.
הפאלוסים האובסידיאנים שלך, תינוקות-המכונים המוטנטים והאימים הביו-מכניים המקורזלים נשארים נקודת אמת לאימה וחתרנות מודרנית, ושפה חזותית שהושאלה על ידי כמה דורות של מפתחים, אפילו מעבר לחנק הברור של Alien בכל כך הרבה משחקים*. כולנו מדקלמים את הציטוטים, אבל זה הדימויים המעוותים של העולם האחר של הסרט הזה שהוא באמת חסר מוות.
היה כמובן גם משחק האימה-הרפתקאות מ-1992, Darkseed, שנראה אז כמו אורח מעתיד סיוט, אבל גורם להתפתלות אם רואים אותו עכשיו. משחק מאתגר, חידות כישלון של ניסוי וטעייה וגיבור שלובש בלייזר: יש דברים שעדיף להשאיר במקומם. ובכל זאת, היית 'רק' אמן תורם אז שום דבר מזה לא באשמתך - אבל עבודה טובה על דחיפה לרזולוציית VGA, ואמנות הקופסה הזו בהחלט שיכנעה כל נער בני נוער של אותה תקופה שהם צריכים להחזיק את המשחק מיד.
בכל מקרה, תודה. אשקר אם אטען שהעבודה שלך מילאה חלק משמעותי מהבגרות שלי (אני מניח שאני לא באמת רוצה יותר תמונות של פתחי מתכת ופתחי דלת עשויות קוצים על הקיר שלי), אבל בתור נער, כשספרים שלך האמנות נמסרה בסודיות מופלאה סביב חדרי ההלבשה של בית הספר, זה נראה כל כך חשוב, כל כך מרגש, כל כך חתרני. מתוך חינוך בטוח מדי, כפרי וקטן-שמרני, חזיונות הסיוט שלך היו חיוניים ביצירת מודע לאפשרויות אחרות, דרכים אחרות לחשוב על העולם ולראות אותו.
נוח על משכבך בשלום.
* למען האמת, זה הרבה יותר חייזרים שמשפיעים על המשחק, שגיגר לא נשכר לעבוד עליו - אם כי הוא כמובן עשה שימוש משמעותי בעיצובי היצורים שלו.