שיחקתיטקטיקת Gearsעם כל רגע פנוי של השבוע האחרון. בשנייה שסיימתי לכתוב ביקורת, אני חוזר לעוד. זה מעולה. למעשה, זה טוב במידה שבה, עד כמה שזה מסוכן לומר דבר כזה, הייתי טוען שזה קובע את תקן הזהב החדש לטקטיקות מבוססות תורות.
אני אומר את זה גם כמעריץ של XCOM (ו-X-COM), וללא חוסר כבוד למשחקים האלה. אחרי הכל, הנוסחה שנקבעה על ידי X-COM משנת 1994 היא הבסיס לז'אנר כולו, ו-Gears Tactics יושבת ממש מעליה. זה משחק על הרכבת חוליות ממאגר חיילים ושליחתן למשימות. שם, יש להם מספר מוגדר של פעולות בכל תור, לבזבז על מעבר במפה, ירי ברעים או שימוש ביכולות מיוחדות. לאחר שהפעולות שלך נגמרות, לרעים יש תור. לפחות בזה הרבה, מעט הומצא מחדש. אבל בדיוק כפי שקרה כאשר XCOM הגיע ב-2010, Gears Tactics הגדירה מחדש כמה כיף אפשר להנות עם המתכון הפשוט הזה לרצח שנאת זרים מבוסס חוליה.
https://www.youtube.com/embed/fTL9KhBdjeU
אני לא חושב שמישהו באמת ציפה למשחק טקטיקות מבוסס תורות מסדרת Gears Of War. הייתי די מבולבל כששמעתי על זה, למען האמת. במקרה הטוב, ציפיתי למשהו כמוHalo Warsמשחקים. כלומר, מאמץ מוצק, אבל כזה שלא עמד לא בעומק של עמיתיו לאסטרטגיה, ולא בכריזמה שוברת הקופות של הרישיון שלו. אבל Gears Tactics, כך מסתבר, מלאה במרץ היברידי: גדושה בחוזק משחקי פעולה, אבל עם הרבה מוחות מאחורי הכל. מסתבר שאפילו בעולם המטופש של Gears, המוח הוא השריר החזק ביותר.
אולי העובדה שלאף אחד לא היו ציפיות מ-Gears Tactics פעלה לטובתה. המעצבים שלה היו חופשיים לבחור ולבחור מתוך ערכת הכלים הקלאסית של טקטיקות החוליה, מכיוון שלא הייתה להם קהילה להרחיק, ולא תכונות לכלול מתוך תחושת חובה למסורת. המחדל הבולט ביותר, כתוצאה מכך, הוא היעדר מטא-משחק אסטרטגי/ניהולי כלשהו. ברגע שמשימה מסתיימת, אתה מצייד מחדש את החיילים שלך בציוד ובכישורים שנבזזו לאחרונה מהרמה, וקופץ לאחד אחר. משימות סיפור מסודרות עם קטעים, ולפעמים יש בחירה של משימות צד להמשך. אבל מעבר לזה, יש רק חיות.
אם זה נשמע כמו קטיעה דרסטית, סבלו איתי. כי אני, בואו לא נשכח, חובב משחקי ניהול. אני נהנה מבניית בסיס, יירוט לוחמים, ירידת כספים ורכישת נשק כמו כולם. אבל הם מציעים שחרור טפטוף איטי של דופמין, במקום את הבלאגן שמקורו במאבק גרילה כאוטי לקראת ניצחון דרמטי. ולמרות שאהבתי את War Of The Chosen DLC של XCOM 2, ואת כל המורכבות של השכבה האסטרטגית שלו, מצאתי את העברת ההילוכים בין מצבי המשחק צורמת קלות. לפעמים קרבות הרגישו כמו הסחות דעת מעצבנות מסימולטור ניהול ההתנגדות הגלובלי שלי, ולפעמים הנוף הגיאוגרפי הרגיש כמו הסחה מלחיצה ומבלבלת מקטל מקרוב.
לגירס, בינתיים, יש רק הילוך אחד: "של מלחמה". זה זרק כמעט את כל מה שיש לו לשכבה הטקטית, והוא עושה כל שביכולתו כדי לשמור אותך שם, כמו קזינו בווגאס שמביא לך חמוצים וויסקי כדי לשמור אותך מעוגן במעמקי הבלאק ג'ק החרא. המשימה מובילה למשימה כשאתה מעשן בשרשרת קרבות, ואתה יכול לאבד לילות שלמים של שינה מהדחף לדחוף רק משימה אחת קדימה. שוב, אני מדגיש: שכבות ניהול אינן רעות בשום צורה. אבל המשחק הזה לא סובל מחוסר אחד. טירוף אקשן אחר טירוף אקשן, שנשבר רק על ידי קטעי OTT, הוא הטעם של יריות בתקציב גדול אחרי הכל, ובמיוחד של סדרת Gears. בדרך זו, לקואליציה אכן הייתה ציפייה לעמוד. הם ידעו שכדי להישאר נאמנים לחומר המקור שלהם, הם צריכים לתת לכמה שפחות להפריע לביטול חיים מתמיד, בעזרת מסור חשמלי.
המנטליות הזו של "GO, GO, GO" נכתבת גם דרך כל מערכת הלחימה. בליבה עומד מכונאי הביצוע, אותו תוכלו לראות בצילום המסך למעלה. הנה, שוטר ארבה לווה עד סף המוות במספר כדורים, ואני עומד לשלוח את אחד מהחוליה שלי להסתער באוטובוס כדי לסיים את העבודה. בשלב זה, המשחק יחתוך לווינייטת ביצוע תקריב מלאה בהתזזת גראנד-גווינול ומתיזה. ואז, כשהמעשה יסתיים, כל השאר בסגל שלי יזכו לנקודת פעולה חדשה, שתאפשר להם לסחוט עוד זריקה, להיכנס למחסה או - אם יתמזל מזלי - לרוץ קדימה כדי לבצע הוצאה להורג משלהם. להרחיב את העושר.
המכונאי הפשוט הזה מוביל לשרשרת הזדמנויות פרועה ומושפעת שלג, ואם תשפוט נכון את הסיכון הראשוני שלך, מבוי סתום מכוער יכול לפרוח לשברים. אבל להיסחף מדי עלולה להשאיר אותך מוגזם בצורה מסוכנת, שכן המזל שלך מתייבש לבסוף באמצע עדר של לטאות שרירים אפורות נוהמות. הכל מאוד מעודן, הכל מאוד מאוזן: יעדים ועיצובי רמות נותנים לך כל מוטיבציה לשחק באגרסיביות, אבל פזיזות חסרת מחשבה תיענש. האתגר הקבוע שלך הוא להיותבחוכמההיפראגרסיביות, ובקרוב אתה מתחיל לפתח אינסטינקט של סוחר מניות לחישוב סיכון ותגמול.
במשימות מסוימות, למשל, מוטלת עליך משימה לחלץ חיילים מ"תרמילי עינויים" של האויב, ואתה יכול לקחת רק אחד או שניים מהיחידה הרגילה של ארבעה אנשים למפה. יש מגבלת זמן להגיע לתרמילים ולברוח שוב. אבל ברגע שהם נפתחו על ידי החיילים שלך, יושביהם מצטרפים אליך לקרב, אחרי סיבוב שעבר בהליכה מכל העינויים. עם זאת, גשו לכל תרמיל בתורו, קחו את השומרים בהתקדמות מדורגת, ותסתכנו בחוסר הזמן. לעתים קרובות, עדיף לשלוח עוגת בקר אחת לכל אחד מהתרמילים, להסתער לאמצע קשרים עצומים של אויבים, ואז לנסות להילחם החוצה משתי מופעי החרא בבת אחת, בעזרת החיילים שניצלו. זה מרגיש כמו טירוף, אבל איכשהו זה עובד. ככל שהמצבים שתזרוק אליהם את החוליות שלך קדחתניים יותר, כך תמצא יותר הזדמנויות להפעיל את כישוריהם.
והדברים נעשים סוערים. אתה תמיד מרוחק באופן מסיבי על ידי אויביך, כאשר עדר הארבה מגיע אליך בתריסר, ויש מערך מעניש יותר ויותר של כיתות אויב מתערבבים ככל שהמשחק נמשך, מיצורי פצצות מתרוצצים שמתקרבים כאשר אתה מפספס ירו בהם, לכמרים בעלי פני סדן שהופכים את החיילים סביבם כמעט בלתי פגיעים. אבל אתה אף פעם לא מרגיש שהציק לך, מחוסר מילה טובה יותר. נתקלתי בכמה משימות שעצרו אותי שוב ושוב, אבל מעולם לא הגעתי למצב של קללות על המסך שלי, או להרים ידיים לפנייה לשופט בלתי נראה. כן, היו יריות שלגמרי היו צריכות לפגוע, ולגיונות של צלפים לא היה לי מקום להתחבא ממנו. אבל אני לא יכול לחשוב על אירוע אחד שבו המשחק לא נתן לי את הכלים, או את המידע, הייתי צריך למצוא דרך לצאת מהבלגן, כל מה שהיה ל-RNG. הרמה הבלתי פוסקת גורמת לך להרגיש עוצמתי וחכם, במקום רק לחוץ - אתה מתמודד עם סיכויים מגוחכים, אבל איכשהו, אתה כמעט תמיד מוצא דרך לשלוף אותו מהתיק. אתה מרגיש, במילים אחרות, כמו הגיבור של FPS.
עם זאת, באופן מכריע, עקומת הקושי אף פעם לא סוטה יותר מדי לכיוון השני. בהגדרת קושי ברירת המחדל זה די סלחן, אבל לא קל. מעולם לא פגשתי את הרגע המעט מתנפח של "אוי, זה כל מה שזה הולך לזרוק עלי?", או הרגשתי שהחיילים שלי הפכו לחזקים מדי למצבים שעומדים בפניהם. חלקית, הסיבה לכך היא של-Gears יש עמוד שדרה של משימות סיפור בעיצוב מלא (לא ספרתי, אבל זה הרגיש כמו 20 אי-זוגיות), עם משימות צד אקראיות חלקית, כך שהוא יודע בערך איפה תהיו מבחינת כוח רמה כאשר אתה מגיע לכל אחת מאבני הדרך הרבות שלה. עם זאת, יותר מזה, זה מאפשר לך להגדיר את הקושי שלך במשימות. לכל אחד מהם יש מטרה אופציונלית, כגון הגבלות כיתה או מגבלות זמן, המעניקות שדרוגי נשק ושריון אם הושגו. ואם זה עדיין לא מספיק, שלל נוסף מפוזר על המפה בארגזים, מה שמוביל לעוד חישובי סיכונים/פרס כשאתם מנסים להבין האם כדאי להפנות חיילים לנקודות חמות כדי לחלץ אותם.
כמובן, הקצב של משחק Gears לא יהיה שלם בלי קרבות בוס מגוחכים, ול-Gears Tactics יש אותם. יש רק מספר קטן של הבחורים הגדולים באמת להתמודד, אבל הם קרבות ישנים גדולים. הראשון הוא הברומק, שהוא סוג של תוצר של נישואים חסרי אהבה בין טי-רקס לטרול מערות, עם אקדחים מסיביים קשורים אליו. השני הוא עכביש גדול צופר עם משקפי מגן שנקרא Corpser, וזה ממש אסון. שניהם מסיביים לחלוטין על מגרש המשחקים, ומכניסים אותך לסחוט עם חבטות ארוכות נהדרות, שבסגנון הקלאסי של בוס מפלצות - עוברים דרך שלושה שלבים ברורים כשאתה מקלקל את פסי הבריאות האדומים הגדולים.
ההילוך הזה מחלחלת לכל אלמנט בעיצוב של GT, מעבר למכניקה בלבד. הכל עשוי ממתכת שמנמנה מיותרת, או שרירים שמנמנים שלא לצורך. אפילו הרכבים, איכשהו, נראיםנקרע לגמרי. גם העיצוב הנרטיבי הוא בשרני כראוי. ואני בכלל לא מתכוון לזה בתור פיטורים. כן, הוא מלא במלודרמה וקלישאה שחוקה, אבל כל רטינה אחרונה שלו נמצאת בדיוק איפה שהיא צריכה להיות. צריך כישרון ואומנות אמיתיים כדי לכתוב עיסה טובה ומושכת, והכותבים של GT עשו עבודה מטורפת לעשות בדיוק את זה. זה לא סיפור מורכב, אבל הוא מסופר בצורה מוצקה יותר מהסרט האקשן הגדול הממוצע שלך, ונהניתי ממנו מאוד.
הבחור הראשי שלך, גייב דיאז, הוא אדם רחב במיוחד, שההרפתקה שלו מקדימה את Gears Of War המקורית ב-12 שנים. הארבה הנורא נמצאים בתהליך להשתלט על כוכב הלכת סרה כשהסיפור מתחיל, וגייב - סגן שהוריד את עצמו לדרגת סמל בגלל שהממשלה הנוראה כל הזמן גרמה לו לעשות דברים איומים - מוצא את עצמו כברוטוס המדורג היחיד באמצע כל הקטל. הוא, לפיכך, האדם היחיד שמסוגל לארגן מאבק נגד ארבה נורא במיוחד בשם Ukkon, ולכן חייב להפוך למרבה הצער למלך הצבא פעם נוספת.
בתהליך הציד של אוקון, גייב מרכיב חוליה של גברים רחבים מאוד ונשים בפרופורציות רגילות, שגויסו מקבוצה של עובדים אזרחיים. בתחילה הם מתעבים את גייב בגלל הממשלה הנוראה שהוזכרה לעיל והזוועות שלהם, וחושבים שהוא פאש מגעיל. אבל גייב הוא בעצם בחור הגון ומהורהר, כיאה לפרק החשיבתי יותר הזה בסדרת Gears, והוא מנצח אותם. הוא ניצח גם אותי. הוא וכל עמיתיו החסונים הם קוליים ללא דופי, והם בקיאים היטב במעשי המלחמה.
אבל למרות כל הגישה של הפטיש של GT, אני לא יכול להדגיש מספיק שזה לא משחק פשוט. כל אובדן עומק שהוא עלול היה לסבול מוויתור על שכבה אסטרטגית יותר מפצה על ידי המורכבות של שדה הקרב, ובפרט על ידי משחק הגומלין בין כישורי הדמות. יש מיליוני דברים. ובכן, בערך 150, למעשה, כאשר לכל אחת מחמש מחלקות הדמויות יש עץ מיומנויות של שלושים פלוס יכולות פסיביות ואקטיביות, מפוצלות לארבעה רביעיות תת-מחלקות.
יש את הצלפים הקלאסיים שלך, את ה-Heavings המיני-אקדחים שלך, והצופים שלך עם רובה ציד ובעלי הסתרה. אבל יש גם את כיתת התמיכה, שאפשר להכניס אותה לחובש, למפקד מעניק נקודות פעולה, או איזה משיח מסור חשמלי שהופך את כולם לחזקים יותר על ידי חיתוך חייזרים לגושים. והמעניין מכולם הוא ה-Vanguard, מעין כיתת שוטרים בהלם שהכישורים שלו מדגימים את הפילוסופיה הטקטית של המשחק של פתרון בלאגנים מסוכנים על ידי הפיכתם למבולגנים ומסוכנים יותר. בכל שיעור יש סט יצירתי ומגוון של שדרוגי מיומנויות עם מעט מאוד בחירות משעממות או חסרות תועלת, ולעבוד על קומפוזיציות של צוות זה תענוג תמידי.
זה מביא אותי לביקורת המשמעותית האחת שלי על Gears Tactics, שהיא ממשק המשתמש של קטע הטעינה בין משימות. הייתם חושבים, בהתחשב בכל מה שהמפתחים עשו כדי לשמור על הפעולה הזורמת, שהחלק האחד של Gears Tactics שאינו כרוך ישירות בהרג יהיה חלקלק ככל האפשר. אבל זה ממש לא. משחק יעיל פירושו החלפת עומסים מתמדת של אנשים כדי להתאים את כישוריהם, והעברת ציוד מהדרג השני לחיילים פחות מנוסים, כאשר צוות ה-A שלך מקבל את הצעצועים החדשים הטובים ביותר. זה מהיר וחלקלק כשיש לך רק כמה חיילים, אבל ככל שהסגל שלך גדל ואתה קולט עוד ועוד שלל, זה הופך להיות קצת פאקינגמְשִׁימָהלהלביש את כולם.
אין דרך לראות במהירות למי יש איזו ערכה, או לבדוק אילו סיביות אנד בובים תואמים את היכולות הפסיביות של חייל, מבלי לנווט אחורה דרך כרטיסיות בצורה שאינה מספיק אינטואיטיבית כדי לשקוע בזיכרון השריר. כשמכנסים זוג מכנסיים חדשים ומתפצחים, אתה מתחיל לגנוח מבפנים, מכיוון שזה אומר לעבור על מסך אחר מסך, להכפיל כל הזמן כדי לבדוק מספרים, בזמן שאתה מעביר מכנסיים פחות מדהימים במורד השורות. זה כמו להיות הורה ויקטוריאני עצבני, שמנסה לתאם מעשי ידיים בין שישה עשר ילדים, ועד מהרה זה מתחיל להוריד את הקצה מהכפייה להילחם-שלל-להלחם. זה לא הורס משחקים בשום פנים ואופן, ואני די בטוח שאפשר לתקן אותו בקלות, אבל היה לי יותר מ-sesh אחד של פשפשים של עשרים דקות שיכולתי להסתדר בלעדיו.
אז לסיכום. זהו 100% משחק Gears Of War, שזה במקרה גם מאמץ אסטרטגיית טיסה מובילה. ללא ספק הטוב מסוגו בשוק, למעשה, למרות קצת בעיות במכנסיים. זה דבר מרהיב לשחק בו, וזה יהיה די והותר כדי לזכות בתג המחיר של חמישים לירות אם הוא ימחק את עצמו בסיום. למרבה המזל, עם זאת, ערך השידור החוזר גדול בהרבה ממה שהיית מצפה. יש את המשימות הצדדיות האקראיות, בתור התחלה. ואפילו למשימות הסיפור הליניאריות, ההתפשטות המסיבית של תת-מחלקות והרכבי חוליה מאפשרים הרבה יותר סגנונות משחק ממה שאתה יכול לבדוק בריצה אחת. בנוסף, אתה יכול לשחק בהם במצב "ותיק" לאחר השלמה אחת, ומציע חבילה חדשה של משנה כללי משחק כדי להציג בפניך אתגרים חדשים. זה המשחק הראשון מזה שנים שנתן לי את הדחף להתחיל משחק שני באותו סשן כמו ההשלמה הראשונה שלי, מה שאומר הרבה.
אם כבר מדברים על זה, אני חושב שהגיע הזמן לשחק קצת יותר ב-Gears Tactics. אתה צריך לעשות את אותו הדבר.