השבוע ב-Game Made Me, של Wired UKדאנקן גירנזכר כיצד סים סיטי 2000 (והמדריך המדהים שלו) לימד אותו ערכים אוטופיים, העניק לו קסם לכל החיים מבתי גידול בלתי אפשריים והביא לתחושה חדשה של איזו חיה מוזרה היא עיר.
עדיין יש לי את המדריך עבורSimCity 2000. תקליטור המשחק, או אולי אפילו תקליטונים -- אני לא זוכר -- נעלמו מזמן, אבל המדריך עדיין בבעלותי. בערך פעם בשנה אני מדפדפת בו - לא בשביל נוסטלגיה, אלא בגלל שזו יצירה כל כך יפה.
הוא נפתח בציטוט של מתכנן הערים הדני, Steen Eiler Rasmussen: "לחפש את העיר האידיאלית היום זה חסר תועלת. שכן כל הערים הן שונות."
מפוזרים לאורך שאר הספר, בכל עמוד אחר בערך, ציטוטים נוספים - שנבחרו על ידי האדריכלריצ'רד ברטלט. בסוף המדריך "גלריה" של אמנות, שירה, חיבורים וסיפורים קצרים המתייחסים לחוויות ורגשות של אנשים לגבי ערים.
כילד בן אחת עשרה זה הצחיק את דעתי הקטנה. גרתי בערים במשך רוב חיי, אבל מעולם לא באמת חשבתי עליהן כמכלול - יותר מאשר אוסף של בתים, רחובות ושכונות.
מעולם לא חשבתי שפריסה מסוימת של כביש עשויה להיות יותר מסתם מילוי החלל בין הבניינים. מעולם לא חשבתי שרשת תחבורה ציבורית עשויה להתבסס על עקרונות שחודדו במשך עשרות או אפילו מאות שנים. מעולם לא חשבתי שתכנון ערים עשוי להיות אמנות בדיוק כמו מדע.
כששיחקתי ב-SimCity 2000, הצלחתי לכוון הרבה ממה שפגע בעצמי בן האחת-עשרה - בעיקר שיעורי בית והקור התמידי שממנו סובל כל ילד בגיל מסוים. הצלחתי באמת לאבד את עצמי בפעם הראשונה. שיחקתי בעבר במשחקי NES אבל אף פעם לא ממש הרגשתי חיבור אליהם -- הם אף פעם לא תפסו אותי בצורה שסימולטור בניין העיר של Maxis הצליח לעשות.
הסיבה שהייתה לו השפעה כל כך עוצמתית הייתה כי זה הזין את הדמיון שלי. דמיינתי את עצמי גר ברחובות שאני בונה על המסך, עובד במחסנים ובמפעלים כימיים ונוסע בחזרה על הגשר התלוי לביתי בצד המרוחק של האגם.
באופן מוזר מעולם לא היו אנשים אחרים בחזון הזה. היו מבנים, מכוניות וכבישים, אבל לא אנשים ממשיים - בדיוק כמו המשחק עצמו. משחקים אחרים בערך באותו זמן ניסו לכלול אנשים, אך נכשלו כישלון חרוץ - בסופו של דבר בסופו של דבר היו קריקטורות מצוירות.
היבטים מסוימים של SimCity 2000 נשארו איתי יותר מאחרים. יועץ התחבורה הזועם בצורה בלתי מוסברת. בונה את ביתו של ראש העיר שלי על שטח מוגבה מוקף במפלים. תחנות כוח מתפוצצות כל חצי מאה. כתבות העיתונים הדמנטיות שהתייחסו ללמות בכל שורה אחרת. קווים מרושתים.
אבל דווקא ארקולוגיות תפסו את דמיוני והן משהו שאני עדיין מוקסם ממנו עד היום. לזכותי בת האחת עשרה ייאמר שהבנתי לגמרי את הרעיון של מה הם -- גורדי שחקים עצומים עצמאיים עם כמעט כל מה שצריך לאוכלוסייתם -- מזון, אוויר נקי, חשמל, מים וכו'.
בפועל, כמו כל כך הרבה רעיונות נהדרים, הם לא ממש עובדים. למרות מספר ניסויים אצילים, נראה כי לאנושות עדיין אין את הטכנולוגיה או את כוח הרצון להביא ארקולוגיה מתפקדת. הרבה מהמושגים המרכזיים שלה, בפרט היבטי עצמאות וקיימות, משולבים בקהילות מתוכננות, אבללַמרוֹת כַּמָה ניסיונות, נראה שאף אחד לא יכול להשלים אחד.
אף על פי כן, עם נאיביות הנעורים, העלה מוחי תמונות של ציוויליזציות עתידיות, כשהיא משאירה מאחור את הכבישים, תחנות המשטרה ואזורי המגורים של הקרקע לטובת מבנים עצומים ונישאים שלעולם לא יצטרכו לעזוב.
זה קבע פס אוטופי בחשיבה שלי בתקופה מכרעת בחיי, כזו שאני אסיר תודה עליה היום.
אבל כמעט בולטים יותר, אם נחזור למשחק עכשיו, הם הדברים שלא הבנתי באותו זמן. הדברים שהמוח הצעיר שלי לא הצליח או פשוט לא עיבד. מעולם לא הערכתי את הרעיון של ערך קרקע -- בעיני, ארבעה בתים שנדחסו על אותה מגרש היו טובים כמו בית אחד גדול עם בריכת שחייה. אף פעם לא הערכתי את ההשפעה השלילית שהייתה להעלאת מסים על האוכלוסייה ועל הצמיחה. לא הבנתי למה העלאת שיעור המס גרמה לסכום הכסף שהרווחתי לרדת עם הזמן.
היבט אחד קטן של המשחק שלא הבנתי בכלל היה תרחיש מסוים שכותרתו Dullsville. זה מציב אותך אחראי על עיירה קטנה באמצע מערב אמריקה שבה אין בידור, אין מה לעשות. בזמנו חשבתי שזה מצחיק. איך יכול להיות שיש עיירה שבה כל התושבים השתעממו? רק הרבה מאוחר יותר הבנתי שזה תיאור מדויק מאוד של אמריקה התיכונה, המאפיינת את השעמום הקיומי של דור של צעירים שאין להם מה לעשות.
הדבר המוזר ב-SimCity 2000 הוא שהוא מדמה עיר אמריקאית מאוד. לא הבנתי את זה בזמנו, וזו כנראה הייתה החוויה המשמעותית הראשונה שלי בערים גדולות בארה"ב - הרבה לפני שהספקתי לבקר בערים.
כאשר - עשר שנים מאוחר יותר - יצא לי לבקר בארצות הברית, הרגשתי צרור עז של נוסטלגיה למשהו שידעתי שמעולם לא חוויתי, וזו הייתה תחושה מאוד מוזרה.
התחושה הזו ניזונה מהיבטים של המשחק המשקפים נקודת מבט אמריקאית ייחודית על מהי עיר - הכבישים המהירים והכבישים המהירים, המכללות, מערכת האיזורים ופריסות הרשת. יותר מכל, זה בא לידי ביטוי בקושי לבנות מערכת רכבת פונקציונלית ויעילה.
אבל השאלה מהי עיר, איך נראית הנשמה שלה ואיזה סוג של אישיות יש לה, היא בעיקר מהי SimCity 2000. זה עמד בניגוד למשחקים דומים באופן שטחי באותו זמן, כמו Transport Tycoon או Theme Park, שבדרך כלל מטילים עליך למצוא פתרון לבעיה. במקום זאת, SimCity 2000 עוסק ביצירת משהו יפה, ולאחר מכן לנסות לנהל את הבעיות הנלוות אליו.
לעשות את זה מאות פעמים לימד אותי שאתה יכול לחלום חלום בראש, להצליח לעקוב אחריו עד האות ולהגשים אותו, ותמצא בו כל מיני בעיות שלא ציפית. בדיוק כמו האנשים שמנסים לבנות ארקולוגיות בעולם האמיתי. ממש כמו תושבי דאלסוויל, שיש להם חיים נחשקים על ידי חלק עצום מאוכלוסיית העולם, אבל לא יכולים ליהנות מהם.
SimCity 2000 לימד אותי את זה, אבל הראה לי שזה לא משנה - כי זה החלום, לא הבעיות, זה החשוב. בשום מקום זה יותר ברור מאשר במדריך של SimCity 2000 עם התמונות, השירה והציטוטים שלו.מייקל ברמר, לבחור האחראי, שעבד ב-Maxis בין 1994 ל-1998, היה חלום על מדריך משחקי הווידאו הגדול ביותר שהעולם ראה אי פעם. הוא השיג את זה.