בשבוע הזההמשחקים עשו אותי, ריצ'רד קובט מעלה זיכרונות על קראש ישן. לא, לא על נבל הערפד הסקסי של ההיברידית הרפתקה/RPG הקלאסי הזה, אלא על אחד המשחקים הראשונים שלימדו אותו לדרוש טוב יותר מהסיפור בדברים הקטנים והמטופשים האלה של משחקי מחשב.
Quest for Glory IV היה המשחק שסיפר לי מה חסר לי בהרפתקאות גרפיות. זה אמר לי גם מה אני רוצה ממשחקי RPG. זה סיפור של גבורה, כמובן, ושל גבורה, גם אם אני אומר זאת בעצמי. אבל זה יותר מזה. זה אחד המשחקים הראשונים שבאמת הראו לי את החשיבות של האינטראקציות הפשוטות ביותר, ואשר הציבו רף מוקדם לאפיון, אני עדיין מצטער לראות את רוב המשחקים לא מצליחים להגיע אליהם, לא משנה בהצלחה.
הכל התחיל באישה בשם קתרינה. תן לי לספר לך עליה.
קתרינה היא הפנים הידידותיות הראשונות שרואים בארץ מורדביה, מדינה אטומה של ביצות אפלות, מקדשים נשכחים, כפריים פרנואידים וצוענים נרדפים. היא הפנים הידידותיות היחידות שתראה די הרבה זמן. אף אחד אחר לא אוהב אותך. אף אחד אחר לא סומך עליך. עם הזמן, הם יעשו זאת. אבל בינתיים אתה פשוט זר, והם מתרעמים על הנוכחות שלך כמעט כמו שהם צריכים אותך. רק קתרינה נראית כמו הכל חוץ מיושן, חשדנית ומוכנה להבריח אותך מהעיר אם אתה כל כך מתעטש כמו אאוטסיידר.
זה אומר משהו על מורדביה שהחבר היחיד שלך הוא גם האיום הגדול בעולם. זה אומר משהו על Quest for Glory שהחברות הזו מתגלה כאמיתית לחלוטין.
סדרת Quest for Glory מעולם לא חסרה חברים, במשחק או במציאות, למרות שמעולם לא הייתה לה השפעה עצומה על עולם המשחקים בכללותו. הסדרה, עם השילוב שלה של עולם סגנון הרפתקאות וסטטיסטיקות RPG ושיעורי דמויות, מעולם לא נתלשה באמת. הדברים שמשכו אותי אליו נותרו ברובם בלתי מנוצלים. אהבתי שכל אחד מהם התרחש במקום חדש לגמרי - הכפר האירופי שפילבורג במשחק הראשון, עם כותרת המשנה 'So You Want To Be A Hero', מפנה את מקומו לעיר המדברית שפיר בסרט ההמשך, Trial by Fire, לפני המעבר לסוואנה האפריקאית ב- Wages of War, ולבסוף גרסה פנטסטית של יוון בחלק האחרון, Dragon Fire. כולם חלקו כמה אלמנטים משותפים, כמו אהבה למשחקי מילים והרבה דמויות חוזרות, אבל לכולם היו תחושה וטוויסטים ייחודיים משלהם. ספילבורג, למשל, הייתה אך ורק בסיס פעולות, כשהפעולה יצאה ביערותיה, בעוד שרוב הפעולה ב-Trial By Fire התרחשה בעיר, עם נסיעות מזדמנות בלבד אל המדבר העוין למעשי גבורה אקראיים.
סדרת Quest for Glory עשתה הרבה דברים מבריקים שעיצבו את האופן שבו ראיתי גם הרפתקאות וגם משחקי RPG לאחר מכן. הגעתי אליו בעיקר מצד ההרפתקאות, מה שעזר לחופש והיקף הפעולות שלך נראה מדהים. הוא הציע Fighter (עם אפשרות להתקדם ל-Pladin), כיתות Magic User ו-Thief, כולם עם משימות צד מותאמות אישית ודרכים משלהם לפתור את הבעיות שלפניכם. ה-Magic User תמיד היה האהוב עליי מכיוון שהוא הגיע עם שקית הולכת וגדלה של טריקים לשחק איתם, ובדרך כלל שיחק הוגן. אם היה לך לחש כמו 'אחזר' ואתה צריך לאחזר אובייקט, השלכתו תעבוד בדרך כלל. אם היה לך לחש התקפה, התגובות היו מקודדות עבור רוב המצבים, במקום להציק לך בהודעת כישלון משעממת. עודדו אותך להתנסות ביכולות שלך, רק כדי לראות מה צופן. עם כישורים נמוכים למשל, לחיצה על ערכת הגנב המהימנה שלך על הגיבור שלך תוביל לכך שהוא יחלץ את מכשיר פתיחת הדלת שלו שבחרת, ודקור את עצמו בטעות המוח. יותר מיומן? נְקִישָׁה! מזל טוב! בחרת את האף בהצלחה!
לא, זה בסדר. קח דקה כדי לסיים להתכווץ על זה.
זה היה סוג של צפיפות אינטראקציה שתמיד השתוקקתי לה בהרפתקאות, שלא לדבר על הצעד הראשון בדרך שלמרבה האכזבה לא הצליח להוביל לשום מקום - מעבר מחידות מסורתיות לבעיות צורה חופשית יותר, שיכולה לשים יותר דגש עלאֵיךפתרת דברים מאשר אם קראת בהצלחה את מחשבות המעצב או לא. Quest for Glory לא באמת הציע כל כך הרבה אפשרויות נוספות ופתרונות חלופיים, עוד פינוקים כמוהרבה מקרי מוות מגניביםומשחקי מילים איומים כדי לתגמל חקר, אבל זה הרגיש כאילו זה מה שחשוב.
למרות שאני אוהב את כל הסדרה (למעט אולי השלישית, שלא עושה לי כלום בכלל), Quest for Glory IV: Shadows of Darkness היא ללא ספק הטובה ביותר. זה גם הכי פחות מסביר פנים. זה חלק מהקסם. העולם שלה, מורדביה, רחוק ומרוחק עולם ה-RPG שהכי הרגשתי שאני עושה בו הבדל, לא בגלל שיש הרבה החלטות מוסריות לקבל (אין - אתה גיבור, והמשחקרָצוֹןלהרוג אותך אם אתה מנסה להיות משהו אחר), אבל עד כמה אתה משפיע על חיי הדמויות. כאן, אפילו את הנבלים שווה לנסות להציל.
הרוסלקה היא הראשונה שאתה צפוי לפגוש. במיתולוגיה הסלאבית, רוסלקה היא תערובת של בתולת ים וסוקובוס, המפתה גברים לא זהירים למותם. בקרוב אתה פוגש אחת במורדביה, אישה עירומה באגם שמפצירה בך להצטרף אליה למים. קבל, ואתה מת. היא גוררת אותך למטה. אתה טיפש. אבל זה Quest for Glory IV, המשחק שבו אתה יכול להתיידד עם מספר מפלצות, ולשנות לחלוטין את נקודת המבט שלך. מעשה פשוט של חסד, ופתאום הרוסלקה הוא יותר מסתם עוד איום סביבתי ודרך סקסית להעלים אותו. עד כמה שהיא נשארת מסוכנת, עכשיו היא מתחננת אליךלֹאלהיכנס למים, בידיעה שאם תעשה זאת, היא מקוללת שצריך לגרור אותך למטה למעמקים. אם אתה פלדין, אתה יכול להציל אותה מגורלה. אם לא, לפחות לקחתם את הזמן להוריד ממנו את הקצה, ולו רק לכמה דקות. זה הרמז האמיתי הראשון שהתפקיד האמיתי שלך בארץ האומללה הזו הוא לא להציל את העולם, אלא להביא תקווה ולהפוך אותו לשווה לחיות בו. לא בהכרח על ידי בעיטה בתחת ירוקים עד שכולם מתעודדים.
(ללא קשר לזה, אני כנראה צריך להזכיר כמה אהבתי את ההגדרה הזו. אני חובב מיתולוגיה גדול, אז זה היה נהדר לשחק עם יצורים כמו דומובוי ורוסלקה במקום יותר גובלינים מדממים, קובולדים וכדומה. אפילו יותר טוב, זה התייחס אליהם בצורה מאוד סתמית, שלא כמו כל רומן פנטזיה או משחק אחר שמרגיש צורך בחמישה עשר אלף עמודים של מחקר על מה 'גמדים' ו'אלפים' מסתוריים הם במורדביה, הם פשוט היו.)
קתרינה נמצאת כמעט באותה סירה, למרות היותה המסית של כל הצרות של המשחק. היא אחת האהובות עליי... מה? נבלים? אנטגוניסטים? יריבים? קשה לומר, ובגלל זה אני מחבב אותה. Quest for Glory IV הוא אחד מהמשחקים הבודדים ששיחקתי אי פעם החובק גוונים של אפור מכיוון חיובי, מה שמפתיע עוד יותר עבור ההגדרה המרושעת. זה עולם שבו לנבלים אין פשוט תירוצים, אלא לרוב תירוצים סימפטיים שכמעט מאפילים על הסיבה שדרוש גיבור כדי לעצור אותם מלכתחילה.
מבחינת קתרינה ספציפית, היא מסוג הדמות שיכולות בקלות רבה להיות נבל ישר. היא קוסמת ערפדית שגרה בטירה מפחידה, זוממת למחוק את השמש על ידי שחרור האל המבוגר Avoozl על עולם לא חושד, ומאז המשחק השני מדברים עליה כמאסטר האפל של אויבך הקודם. היא מרוכזת בעצמה, מניפולטיבית, ולמרות שלסיפור יש הרבה סימפטיה כלפיה, היא עצמה חסרה הרבה אמפתיה אמיתית.
למרות זאת, קשה שלא לחבב אותה, או לרחם עליה. כמעט אף אחד לא זוכר אותה בצורתה המפלצתית, שיערה מתיז וניבים דוקרים מפיה. הם זוכרים אותה כקתרינה, האישה הכי בודדה במורדביה, שמופיעה מחוץ לעיירה המוקפת חומה מדי פעם בגלל מה שנראה שהיא מחשיבה לדייטים, ושהפגם הקטלני שלה הוא לא להבין את ההשלכות של מה שהיא זוממת. ראוי לציין שרוב - אם כי לא כל - האישורים ה'מרושעים' שלה נרמזים ולא מוצגים. הנקודה הנמוכה ביותר שלה היא עדה במשחק עצמו היא שהיא חטפה ילדה קטנה, טניה, מהעיר והפכה אותה לבת ערפד. זהו רצף באמת עצוב, נוגע ללב, וכזה שמקפיד מאוד להתמקד באיך ההורים סובלים כתוצאה מכך וכמה חשוב שהיא תרפא ותחזיר אותה... אבל כזה שמקפיד גם להראות שטניה מחבבת את "הדודה טרינה" שלה, ושעל אף שקתרינה שבורת לב לאבד אותה, היא לא מראה שום כוונה לחטוף לה את הגב או לנסות אחרת לאזן את הספרים. הכי קרוב שהיא מגיעה לנקום זה...
ובכן, זו סצנה מעניינת. זה מגיע זמן קצר אחרי שאתה מגלה שהיא ערפדת, ומוצא את עצמך עומד מעל הארון שלה עם יתד ופטיש נוחים מאוד שסופקו על ידי אחד האויבים האחרים שלה - אשף מיזוגיני בשם Ad Avis, שניצחת ב-QFG2, וכרגע הוא שוחק. בהיותה מתחת לאגודלה. אם תמשיך עם זה, אתה מסיר את הדבר האחד שעומד בינו והורג אותך בצורה נוראית כנקמה. אם לא, קתרינה מתעוררת לראות אותך עומדת שם, מיד (ובוא נהיה כנים, לא בצורה בלתי סבירה...) מניחה שבדיוק עמדת להדביק אותה, והולכת... בליסטית. מה להלן הוא אחד משינויי הטון המוזרים ביותר אי פעם בדמות, שנחתך אל הצינוק של הטירה, שם קתרינה, שמתחילה את דרכה לבושה באנסמבל צנוע עם ברדס, לפני שהורידה את שיערה למראה מחוך מחמיא יותר, מופיעה פתאום לבושה מהראש. לבוהן בעור מחודד, מצליף את הגיבור כמו דומינטריקס אל-מת. עד כמה שזה מטופש (אני מתריס על אף אחד לא לצחוק כשהסצנה חותכת לזה), זה עדיין נכון לאופי שלה. אם להשיג את מה שהיא רוצה בכך שהיא חברה לא יעבוד, אז לעזאזל, היא מוכנה לשחק את הנבל כדי להחזיר את השליטה על המצב, לשכוח להיות מיס נחמדה פילגש האופל, ופשוט להכריח את הגיבור הארור לשחק את תפקידו כמוה ברור שיכול היה לעשות נכון מההתחלה.
אלו הנימות של הסצנה הזו שהופכות אותה ליותר מסתם קצת שירות מעריצים, במיוחד הדרך שבה ברור מהתגובה שלה שהיא לא מוטרדת שניסית להרוג אותהכְּשֶׁלְעַצמוֹ, יותר שהיא כועסת על הבגידה. זו כנראה הפעם היחידה בתולדות ה-RPG שגיבור היה אי פעם כבול בתא עינויים, מנסה להסביר לאויב שלו שלא, הואבאמת לא היהמנסה להרוג אותם. יש להודות, מכיוון ששאר האפשרויות הקיימות לפני שהיא התעוררה כללו ניסיון לגנוב נשיקה או תחושה של שוטר, כנראה שמדובר בטיעון אבוד. (אני לא זוכר אם אתה מאבד נקודות כבוד על שניסית אחד מאלה, אם כי ברור שאתה צריך.)
במונחים מכניים, היחסים בין הגיבור לקתרינה תפסו אותי מיד. זה היה אחד המשחקים הראשונים שזכור לי ששיחקתי בו, שבאמת חקרו איך פשוט להיות אינטראקטיבי יכול להפוך דבר פשוט יחסית למשהו משמעותי יותר. במונחי זמן מסך גולמיים, קתרינה והגיבור מבלים מעט מאוד זמן ביחד - אבל זה מחולק בזהירות רבה, להשפעה טובה. אלא אם כן אתה משתמש לרעה בשמירה/טעינה מחדש, למשל, אתה מקבל רק קומץ שאלות בכל פעם שאתה נפגש. עד שהיא מתגלה כמי שאחראית לתחלואי המשחק, זה לא הלם כי לא ניחשתם מה היה העסקה שלה, אלא כי מסתבר שהיא באמת הדמות הבודדה והסימפטית שהיא תמיד נראתה. היא פשוט במקרה גם על סף תחילת האפוקליפסה. אף אחד לא מושלם.
(במשחק האחרון, Dragon Fire, אפשר לחלץ את רוחה המיוסרת מהאדס, ובשלב זה היא מודה שהיא דווקא שמחה שהתוכנית שלה לא הצליחה, קצת מוטרדת מכך שהיא נתפסת כנבל על ידי אנשיה, ובאופן ישיר קובעת שהיא אף פעם לא באמת החשיבה את הגיבור לאויב שלה. הם יכולים אפילו להתחתן ולשלוט במדינה ביחד.)
בנוסף להיותה פשוט דמות סימפטית, קתרינה גם בולטת במוחי כדמות מעוררת השראה - משהו שחיסם לי בראש את הרעיון שאפילו במשחקים, גיבורים ונבלים יכולים להיות יותר מסתם שקיות נוהמות של סטטיסטיקות וחידות חוסמות הדרך למקגאפין. יש אנשים שמחזיקים את פלויד מ-Planetfall כדוגמה מאירת העיניים שלהם. אני משתמש בקתרינה, שבעיניי לפחות, סללה את הדרך לאנטי-נבלים ולבחירות המוסריות ועמוד אחר עמוד של ויכוחים לגבי איזו סיעה בעידן הדרקוןל-2 יש את הקרקע הגבוהה שכולנו מצפים לה היום. לפחות מצידי, אחרי מספר שעות בחברתה, אף פעם לא יכולתי אפילו לקוות להתייחס שוב ברצינות לאלטורים מרושעים גנריים, וגם לא כסופר, לעולם לא לרצות ליצור אחד מבלי להקפיד לפחות באותה מידה על מה שהופך אותם לאדם אמיתי. כאיום.
אה. ואהבתי גם את משחקי המילים הנוראיים. גם זה בסדר, נכון?