סדרת Gaming Made Me שלנו תמיד התמקדה בקשר האישי של הכותב עם משחק חיוני מילדותם, אבל השבוע הדגש הזה חזק עוד יותר. כָּאן,ג'יימס מארףמדבר על איךפרלקסהה-Sci-Fi FPS Descent של תוכנה משנת 1995 הפך לאחד מאבני המפתח בתיקון מערכת היחסים הבעייתית שלו עם אב - כמו גם למה ליורה מבוסס הטיסה עדיין יש הרבה מה ללמד את מעצבי המשחקים של היום.
לאבי ולי הייתה מערכת יחסים סוערת למדי. במהלך חיי התלבטתי בין "אבא, צא לי מהפנים", לבין, "הלוואי שהיה לי אבא לדבר איתו עכשיו", עם הרבה ניואנסים וגוונים ביניהם. הוא נעדר בעיקר בשנות ילדותי, בטיול כזה או אחר ועשה כל עסק שלא ידעתי עליו. עדיין לא לגמרי ברור מה הוא עשה בנסיעות האלה. לפעמים אני אוהב להעמיד פנים שהוא היה מנהל בעל כושר גבוה או עושה דברים ממש לא ספציפיים שילד חולם עליהם. ככל הנראה, הוא כנראה עשה תמיכה טכנית עבור החברה שאיתה היה. זה בקושי היה זוהר, אבל זה בסופו של דבר משך אותו מהמשפחה שלו, כשאני ואחותי גדלנו בלי אבא. הסחף ההדרגתי שלנו מהשפעתו הואץ רק בגלל הבעיות הנוירולוגיות והפסיכולוגיות השונות.
הפעמים שבהן הוא חזר הביתה היו מעט מביכות, כלומר, כי יצרתי קשר חזק עם אמי בהיעדרו. אבל הדבר היחיד שהפגיש אותנו זה משחקים. אבי הוא זן ותיק של גיימרים. הוא שיחק במשחקי עט ונייר בקולג', קונה את החומרה העדכנית ביותר עבור מתקן המשחקים שלו כל כמה חודשים, וקונה הרבה משחקים לבחון את שיניו של המחשב שלו. ככזה, היו לנו מספר משחקים שונים שכל המשפחה נהנתה מהם, כמו Worms (משהו שאמא שלי כמעט תמיד ניצחה בו, בזכות הכישרון המטורף שלה למתמטיקה). עם זאת, על פי רוב, זה בסופו של דבר הצטמצם אצלי ואבי שיחקנו 1 על 1.
המשחק היחיד שמצאנו שהוא הטוב ביותר - זה שהכי גרם לנו ליהנות אחד מחברתו של זה - היה Descent.
כאשר Descent שוחרר, כל המבוגרים שאיתם יצרתי אינטראקציה היו אובססיביים לדום. למרות שבוודאי אהבתי את דום באותה תקופה (איזה ילד לא אוהב להרוס מפלצות עם כלי נשק מדהימים?), תמיד הייתי יותר מטורף מדע בדיוני. למרות שדום התרחש באופן נומינלי על מאדים, זה היה בעצם תערובת מפוארת של צבעים ומסדרונות לעיני הילדות שלי. כל עפר, כל פיצוצים, בלי מדע בדיוני. הירידה, לעומת זאת, היה משחק מדע בדיוני. רובוטים משתוללים, תאגידים מרושעים ונשק עתידני מספק משכו את תשומת ליבי הרבה יותר מאשר דום אי פעם. אני עדיין מוצא את Descent מהנה יותר מ-Doom יותר מעשור וחצי מאוחר יותר. אבא שלי שם לב, והתחלנו לשחק ביחד.
הייתי גרוע בירידה, לפחות בהתחלה. ירידה היא אחד ממשחקי האפס כבידה האמיתיים הראשונים, ולהכניס ילד לסביבה שבה כל כיוון מוגדר על ידי השחקן זה קצת מבלבל. כמובן, המשחקים הראשונים ששיחקנו היו די חד צדדיים, כשאני באופן טבעי המפסיד. ובכל זאת, שיחקנו ושיחקנו, והשתפרתי והשתפרתי. כשהשתפרתי, וכשהתחלתי להתקרב לרמת המיומנות של אבי, גילינו שיש לנו עוד הרבה על מה לדבר. מבחירת נשק ועד טקטיקות, נראה היה שיש לנו מבחר אינסופי של נושאים לדון בהם, כולם קשורים לירידה.
זה היה המקרה במיוחד ברגע שהתחלתי להתעמק בשחקן היחיד. אוסף של רמות דמוי מבוך, עם כל מספר של כיוונים אפשריים, שמר על תשומת ליבי ונתן לי משהו להתלהם עליו. אני עדיין מוצא את עצמי מגביר את הירידה מדי פעם ומנסה את ידי ברמה הפוכה או לאחור. לא ניתן להפריז באורך החיים של השחקן היחיד של Descent. בדומה ל-Doom, Descent הוא משחק שלנצח יהיו לו שיעורים ללמד מעצבים פוטנציאליים.
ישנם שלושה מרכיבים מרכזיים לירידה שנדבקים אלי עד היום. ראשית, לירידה יש מיקום אויב קפדני ביותר. המעצבים ידעו בדיוק איפה ואיך השחקן הממוצע יגש למצב ובנו את הרמה סביבם. ככזה, ירידה היא תמיד אתגר. רובוטים מגיעים אליכם בזמנים הגרועים (הטובים ביותר), ואת חדרי הכור עדיין קשה מאוד לפנות עבור הגימור המלא הזה. הרמות הסטטיות, שכבר מתוכננות היטב כפי שהן, משופרות עד כדי נצחיות על ידי מיקום הרובוט.
שנית, Descent הוא עדיין אחד מהמשחקים הבודדים שיש להם ערכת שליטה באפס כבידה, שש דרגות חופש.אופק נשברהוא המשחק האחרון שנגע בזה, ו-Miner Wars ייצא בקרוב, אבל זו שיטת משחק שמתעלמת ממנה יחסית. אולי זה הקושי המולד של התוכנית שמרחיק אנשים. הרי אנחנו רגילים לכוון את עצמנו לקרקע אובייקטיבית, לא למרחב סובייקטיבי, וללא מסגרת התייחסות הרבה אנשים בסופו של דבר מבולבלים ומבולבלים. אולי זו עקומת הלמידה התלולה של הפקדים, שכן השחקן חייב ללמוד לסובב ולפנות לאורך כל שלושת הצירים ללא מחשבה שנייה כדי להיות יעיל. אולי זה בגלל שיצירת רמות היא הרבה יותר קשה כשהשחקן יכול לגשת אליהם מכל כיוון ומכל כיוון. לא משנה מה הסיבה, זה גם מאכזב וגם מרגש שרוב המשחקים לא מחשיבים את זה. מאכזב כי זו תוכנית בקרה מרגשת ומפליטה בטירוף, ומרגשת כי זה אומר שהיא לא מנוצלת לרעה עד כדי מגוחך.
לבסוף, Descent בנה מפלסים שעודדו חקר. בעוד היורה המודרני מדגיש סגנון ונרטיב ליניארי, Descent הדגיש את מעורבות השחקנים. כל רמה הייתה אוסף מסובך של קטעים, שכל אחד מהם מתפתל ומסתובב ומתהפך כדי להתאים למקומו. לפעמים פירוש הדבר היה קטעים שהובילו אותך בחזרה למקום שהיית, ופעמים אחרות זה אומר לשנות את האוריינטציה שלך כדי להתאים למצב חדש. עם זאת, מעל לכל, ירידה דרשה ממך להיות קשוב.
חדרי הסודות היו המפתח לשרוד, מכיוון שהם הכילו תחמושת וכלי נשק עבור רוצח הבוטים המובחן בדרכים. הם גם הוסתרו מאחורי קירות שלא נראו ממש כמו שצריך, או קירות עם תפרים, מה שזנק את השחקן על שהקדיש זמן להסתכל במקום להתרוצץ ולירות בכל הקירות. היציאה מהרמה הייתה חשובה לא פחות, שכן השמדת הליבה של הרמה יזמה רצף הרס שאילץ אותך למצוא את הדרך החוצה במהירות.
יש איכות מובהקת של זהירות שחודרת ב-Descent, וזה מאוד ברור גם עכשיו. זה משהו שסרטי ההמשך ניסו לגעת בו, אבל הם אף פעם לא ממש הבינו את הנוסחה הנכונה. ירידה היא השילוב המושלם של פשטות ועומק. להרוג רובוטים, להרוס ליבה, לברוח דרך היציאה. האסטרטגיות להתקרבות לרמה עשויות להיות שונות משחקן לשחקן, אבל היסודות נשארים זהים. Descent 2 הוסיף כמה בוטים וכלי נשק חדשים שבסופו של דבר היו מבלבלים למישהו חדש, ו-Descent 3 השליכו לחלוטין את נוסחת ה-Descent הקלאסית למשהו קצת יותר מונחה סיפורים. עם זאת, הירידה עדיין נשארת נגישה ומהנה כמו שהייתה ביום שבו היא שוחררה.
כל שיעורי העיצוב האלה נתנו לי ולאבי משהו לדבר עליו. משהו שהיה נחוץ מאוד. כילדה, וללא ספק כמבוגר, מעולם לא הייתי האדם הכי מתאים מבחינה חברתית בסביבה. הייתי מסורבל, מגשש ותמים. חלק מזה נובע מהפרעות נוירולוגיות, וחלק מזה הוא רק מי שאני. הזיופים שלי הם אגדיים בקרב משפחתי עד עצם היום הזה. כששיחקתי Descent, לעומת זאת, זה נמס. זה היינו רק אני ואבי, שחקרנו רמות ענק וירו אחד את השני. אמנם האלימות הייתה בהחלט מהנה (איזה ילד לא אוהב לראות פיצוצים?), היתרון האמיתי היה האינטראקציה החברתית. למרות שהאדם מהצד השני היה אבא שבקושי הכרתי והתגעגעתי אליו מאוד, עדיין מצאתי מכנה משותף: שדה הקרב.
לאחר הפגישות שלנו, אני ואבי היינו מדברים על האסטרטגיות שהשתמשנו בהן. הוא תמיד היה זריקה טובה יותר ממני, בעוד שהיה לי זיכרון טוב יותר של הרמות והמסלולים הטובים ביותר. זה בדרך כלל הסתכם בנקודות החוזק שלנו. אם הייתי תופס אותו לא מוכנה, הייתי מבקיע הריגה, ואם הוא יכניס אותי לקרב הוגן, הייתי יורד מהר. למרות העוצמה רותח הדם של כל זה, עם זאת, אף פעם לא כעסנו אחד על השני. גם כשנוספו עוד שחקנים למיקס (בדרך כלל חברים משפחתיים), הירידה תמיד נראתה כמדינת הזן שלנו. המקום האחד שבו כל העכבות והחרדות של ההתבגרות הוחלפו בפיצוצים ובאש לייזר.
במובן מסוים, אבא שלי ואני התחברנו בגלל Descent כי הוא היה ילד כמוני. התחברנו דרך המדיום של משחקים בצורה שלעולם לא יכולנו לעשות זאת בחיים האמיתיים. בעוד עבודתו וגילו הקשו על השיחה והאינטראקציה מחוץ למשחק, לא היו הסחות דעת כאלה בפנים. זה היה קשר שלא נאמר בין אב ובנו. גשר שחוצה פער דורות ומרחק שנראה בלתי עביר. Parallax Software הצליחה ליצור משחק שעזר לשכך את הכאבים של חיי משפחה סוערים, וזה יותר ממה שאני יכול לומר על כל משחק ששיחקתי מאז.
אבי, לצערי, אושפז לאחרונה בגלל בעיות בריאותיות. בזמן שאני מקליד את זה, הוא יושב על הכיסא מולי, ישן ונוחר בשלווה. כשהוא ער, הוא מועד, שוכח דברים ומשתולל בשטויות. סביר להניח שהוא לעולם לא יהיה אותו אדם שהיה לפני שאושפז. עם זאת, יותר מאשר להיות עצוב, אני אסיר תודה על כל מה שעזר לגשר על הפער בינינו לפני מחלתו.
הירידה, מלבד היותה אחד המשחקים החשובים והמשעשעים בתולדות המדיום, פתחה את הדלת לדרך הארוכה להיכרות ולזוגיות. זה העלה ילד בדרך לקריירה במשחקי וידאו ועזר לאב לתקן מערכת יחסים שבורה ומוזנחת.