מהדורת יום השנה ה-20 של Another Worldזמין כעת ב-Steam. בשנת 1992, כששיחקתי בו לראשונה, לגלות משהו כל כך יפה ומוזר הכלול בשני דיסקים נראה כמו מעשה מדע בדיוני בפני עצמו, וההבנה שעכשיו אני יכול להוריד את כל העניין תוך כארבע שניות היא מדהימה. המסע המתמשך של אריק צ'הי הוא יצירת מופת של תקשורת חזותית וחברות, והוא גדל בזכרוני במשך שני העשורים מאז יציאתו המקורית.
בפעם הראשונה שהרמתי את האקדח, הרגשתי שהגעתי למסך הנורות המחובר לאמיגה המאובקת של חברי. החפץ היה על הקרקע, שלל של חייזר מת נפלה אבל לפני בנאליות כאלה, ודחף הזרוע הצנומה שאחזה בו נראתה מנקודת המבט שלי, המבט הצדדי חתך לרגע קצר של טבילה שהסתיים בספר על ידי הפסקה זעירה אך בולטת כשהמחשב עיבד את ההצצה הזו לעתיד.
לא ידעתי שאקדיש חלק גדול מעשרים השנים הבאות באיסוף וירי נשק מנקודת מבט של גוף ראשון, וחלק קטן בהרבה של זמן בחקר עולמות אחרים. חלק מכלי הנשק שאספתי מאוחר יותר בחיי המשחקים היו מסתובבים ומרחפים ממש מעל הקרקע, אחרים היו מהבהבים ומבליחים כדי למשוך תשומת לב לעצמם - הרוב המכריע היה מבהיר מאוד, כך או כך, שהם היו החלק החשוב ביותר בעולמות שבהם חיו. מפלסים מעוצבים לעתים קרובות סביב הרובים שהם מכילים, בין אם כדי להדגים את הירי בהם, בין אם הם רובה ציד או רובה צלפים, או כדי לאבטח אותם, תחובים במבוכים או מאחורי דלתות נעולות. רובים הם הפרסים במרכזם של יותר מדי מבוכים.
בעולם אחר, לא אספתי את האקדח כי הוא היה גדול ובומבסטי יותר משישה עשר האחרים שכבשתי את המלאי שלי. לא היה לי מלאי מעבר לכיסי הג'ינס שלי ולכל מה שאפשר להחזיק בשתי ידיי. האקדח, למרות יכולתו ליצור מגני אנרגיהולצמצם יצורים חיים לאפר ולעצם, היה בעל ערך כי זה היה האמצעי היחיד להילחם נגד הלא נודע. הייתי לוקח בשמחה חיבוק או מזלג. עד לאותה נקודה רדפו אחריי, נטרפו אותי מנוקבים ונכלאו, וגיליתי את האמצעים להילחם בחזרה שינתה את המצב הרגשי ואת הקצב של המשחק, מהעוויתות הלוך ושוב של הציד לירוק הסטקטו המתהפך על המסך של לייזר מיידי מָוֶת.
אם הייתי בוחר דרך אוסף המשחקים האהובים עליי, ניתן לתאר רבים כ"דברים סוחפים בגוף ראשון מסוג זה או אחר"; בקטגוריה הזו אני כולל אנשים כמוהלם מערכתהעבודה המשובחת של Thief, STALKER ו- Frictional. הייתי מתמתח אל האבק, החול והסכנה הממוקדים באקדח אך מלאי הסחות דעתFar Cryגם באזורים שונים של, אבל יש מעט משחקי גלילה צדדית (או להעיף מסך) שגררו אותי בהצלחה לסביבה אמינה. עולם אחר, עם המשיק המוקדם הזה לגוף ראשון, הוא אחד.
כשמשחקים עכשיו, המשחק מתחלק במהירות ובצורה מסודרת לאוסף של פעילויות קצרות, שאף אחת מהן לא דורשת הדרכה אבל רבות מהן דורשות חזרה כדי להשתכלל. למרות שהרכיבים הבודדים הם קטלניים, מהירים ונשענים על תזמון וסוג של כוחות ניבוי שרק זיכרון וגלגול נשמות יכולים לספק, עולם אחר אינו מארת הדרקון. הפעולות שבוצעו על ידי לסטר נייט צ'ייקין בעל השם המגוחך קשורות באופן ישיר וברור לקלט של השחקן - הוא אווטאר קולח ואלגנטי ולא סדרה של קטעי תכנון עקשניים.
כל מי ששיחק במשחק ודאי זוכר את החיה כאחת המפלצות הבלתי נשכחות של המשחקים? הסצנה שבה הוא נתקל לראשונה היא יצירת מופת של מינימליזם - עיניים אדומות, שיניים לבנות, צורה שחורה כמו ריקנות, הדבר מתנפל למקומו ומסתכל ישירות על השחקן. האנימציה נמשכת פחות מחמש שניות ומספרת את כל הסיפור. אתה לבד, אתה אבוד, לעזאזל יודע מה זה הדבר הזה, אבל הוא רעב או כועס או שניהם וזה ממש שם.
לפני הפגישה פנים אל פנים, הרקע מחזיק את הסיפור. החיה נמצאת שם מההתחלה, מתרוצצת ומדלגת כשהיא עוקבת אחרי לסטר. זה תמיד מבטיח שזה צעד אחד (או מסך) קדימה, רמז למרדף הבא, שמתנגד למצוות משמאל לימין שהיא חלק טבעי מהמשחקים כמו כתוביות סיום שגוללות מלמטה למעלה. לברוח מהחיה, לכסות אדמה שכבר דרסה ולהתרחק מהמטרה הלא ידועה שלך (לברוח? לאן?), שבוודאי בוודאי ימינה, זה מטריד. שֶׁלָהלִקְלוֹעַהקשר הבלתי מתפתל של,Kiss Me Deadly'sהיפוך של רצף הקרדיט והאימוץ היותר רוח של Seven של אותו הדבר. עולם אחר משתמש ברמזים ויזואליים כדי ללמד, לספר את סיפורו ולהעביר מסתורין.
זה צירוף מקרים משמח שלא פגשתי לראשונה את המשחק תחת השם החלופי שלו, Out Of This World, כי זהטָעוּתכּוֹתֶרֶת. עולמו של לסטר, המוצג ברצף הלא אינטראקטיבי המבוא והמפנק ביותר של המשחק, אינו העולם הזה. זה כבר אחר, שבו מדענים מבצעים ניסויים בקריעת מימד ומחזיקים במכוניות ספורט. הסממן המחמם ביותר של המוכר הוא המראה של לסטר, הלם השיער והבגדים היומיומיים שלו, האופן שבו כל תנועה שלו היא שחזור משכנע של הצורה האנושית המסורבלת ועם זאת המדהימה.
מרדף הפתיחה, הלכידה והבריחה הם הרגעים שחיים הכי חזק בזכרוני. מוזר, נפלא, מלא איום ומחנך בצורה חתרנית מבלי להציג מדריך אחד או הנחית כפתור אחת. אם אתה לא שוחה אל פני השטח כשאתה מוצא את עצמך מועבר באופן בלתי מוסבר לתוך נבדל רדוף קנוקנות, אתה מת. אם אתה לא בועט החוצה או קופץ מעל שבלולים החייזרים שמפרקים את הנוף, אתה מת. אם אתה לא בורח, אתה מת. עולם אחר מלמד על ידי הרג, אבל כל מוות מכיל רמז לניסיון הבא, לפעמים על ידי כפיית שינוי כיוון, לפעמים על ידי הצעת גישה חדשה לגמרי.
עולם אחר גורם לשחקן לנסות ולנסות שוב, לעתים קרובות נכשל ולא תמיד נכשל טוב יותר. אבל היופי של המשחק הוא לא רק בסביבות ובעיצובי הדמויות, שיזכו לשבחים כמופלאים אמנותיים אם הם יופיעו עכשיו, זה גם בדרכים שהוא מעביר את הסיבות לדאוג ולהמשיך.אלק זיההBioshock: אליזבת' של Infinite בתור "אולי הדמות הטובה ביותר ל-FPS מאז Alyx Vance" והזמן שחלף בין השניים הוא אומר. משחקים לא התמודדו טוב עם חברות, וזו אחת הסיבות לכך שהמונח 'משימת ליווי' קיים ומהווה דגל אזהרה, ואולי גם סיבה אחת לרצוי של משחק שיתופי.
אריק צ'הי יצר את אחד מבני הלוויה הגדולים ביותר של המשחקים לפני יותר מעשרים שנה, יצור חייזר שתקשר באמצעות מחוות ולקסיקון קטן של נביחות הברתיות ועידוד. כמו סרט אילם, עולם אחר לא מבזבז את התקריבים שלו או את מתגי הפרספקטיבה שלו. יש ערך שנגרף מכל בייט יקר ושעת עבודה, ולמרות כל התסכולים שהמסכים האכזריים יותר מכילים, האלגנטיות המבוקרת שלו נשארת, והשיטות הרבות שבהן הוא מעביר את כוונתו ומוזרותו האמינה לשחקן הן שיעור חזק לא פחות. כמו תמיד.
עולם אחר: מהדורת 20 שנה היאזמין כעתאבל היה הזרז למחשבות האלה ולא המוקד שלהן. אני מאוד כותב על עולם אחר: מהדורת יום השנה ה-0.