BioShock: אינסופיהוא משחק יריות חדש בגוף ראשון מ-Irrational, יוצריו שלBioShock,הלם מערכת 2ו-SWAT 4. הוא מתרחש בעיר מעופפת בשנת 1912, שבה גזענות ופונדמנטליזם דתי מכתיבים את החברה. אתה שם למעלה, אוחז ברובים ובקסמים, להביא למישהו את הבחורה ולמחוק את החוב. זה מה שחשבתי, ללא ספויילרים.
העניין בסיפורת פנטסטית הוא שאתה נתון לחלוטין לחסדי המחבר. אתה משלם עבורם כדי לחלוק איתך את תוכן הראש שלהם, ובכל מסגרת שאינה מחויבת לכללי הקיום הארצי שלנו, הם יכולים לעשות ולהצדיק מה שהם רוצים. מילות הבאזז הנכונות, פסאודו-מדע וקסם-חלל, וכל דבר ניתן להשיג, כל אי התאמה פשוט נפנפה.
זה משהו שהצרכן של סיפורים כאלה חייב להיות מוכן אליו, ולעתים קרובות כל כך ירגיש מאוכזב ממנו, אבל לעומת זאת המחבר צריך להתמודד עם העובדה שההצעות של הדמיון שלו אולי לא יוכלו לספק מישהו שהפך להיות מושקע בו. הסיפור שהם התחילו. זו חייבת להיות גלולה מרה לבלוע: איך הם יכולים לעמוד בציפייה כל כך לא מוגדרת? אני בספק אם מישהו שהסתבך עם הסוף שלBattlestar Galacticaאו איך סטיבן מופט מרבה לכתוב על החורים העלילתיים הרבים של ד"ר הו, עם הפרשנות הרופפת ביותר האפשרית של סיבתיות זמנית, ידע בדיוק מה הם רוצים לשמוע ולראות במקום זאת - הם ידעו רק מה זה לא זה.
כרגע, עדיין מנסה לספוג את פצצת המקבץ המטלטלת של אקספוזיציה דחוסה, עוצמה רגשית עדינה, מחזה מדהים ויציאה מהנרטיב-ללא כלא שפוגעת בדקות האחרונות של BioShock: Infinite, אני פשוט לא יודע. איך אנשים הולכים לקחת את זה. גם אני לא ממש יודע מה אני מרגיש לגבי זה: כמה היבטים עובדים טוב מאוד ודורשים ניתוח ורטרוספקטיבה נוספת, חיבור מתחשב של מה שהוביל לזה והכרה מתעוררת של איך הכל מתחבר; אחרים הם באופן מתסכל תוצאה של דאוס אקס מכיניות ונוחות מעין קסומה. אני לא יכול לדמיין שלא יהיו צעקות. אז שוב, הצעקות הן ללא ספק מרכיב של משחק BioShock כמו ההצלחה. עם זאת, אני חושב ש-BioShock: Infinite עשוי להיות קורבן של העלילה שלו במידה מסוימת: אם כי שלם יותר מזה של BioShock, והרבה יותר בשר ודם מאשרחסר כבודזה בדרך של המשחק, עלילת הסרט הפנטסטית הזו ומחזה רכבת ההרים שלו הופכים ללא ספק את מכניקת הלחימה והחקירה למשהו שרק צריך לעבור במרדף הרעב לגלות מה קורה.
זה לא היה המקרה עם BioShock המקורי, שבו הנרטיב, הטוויסטים שלו וההצהרות שלו כמעט הגיעו כהפתעה בדרך דרך עולם מוזר, רק במשחקי וידאו, שאליו צללנו בעיקר בגלל התפאורה התת-ימית המפתה. ודייריו הסקרנים. נראה כי תגובת הנגד שפגעה לאחר השעות האחרונות של המשחק לא עמדה בטוויסט העוצמתי מראש.הפתעה אפילו למנהל המשחק קן לוין, שטען בתחילה שלרוב השחקנים לא אכפת מהסיפור וזו הסיבה שהמשחק הסתיים בצורה קצת לא קוהרנטית. עם Infinite, נראה שהוא שינה את דעתו - כל הסיפור כאן, רשת מעוצבת היטב המשתרעת מהשנייה הראשונה של המשחק ועד האחרונה שלה, עם גדילים המגיעים אל הוויגנטים הרבים המבוססים על יומן אודיו. הצדדים. נכנסתי למשחק הזה מצפה לתעלומה מהדקה הראשונה, ומשתוקק לתשובות לה, וזה מצב עניינים שונה מאוד מהסיפור הראשוני של רפט'ר, שבו תחושת המסתורין נבנתה בתחילה מאווירה ולא מחשיפה חוצפת.
גם כאן, התעלומה היא גופנית, כלולה בתוך הצורה השברירית והעוצמתית לסירוגין של עלמה במצוקה אליזבת. מי ומה היא, מה יכולים לעשות כוחות כיפוף המציאות שלה ולמה הם יכולים לעשות את זה? מה העיר הצפה של קולומביה רוצה איתה, ומי שלח אותך, בתור חוקר פרטי מוכה רגשות אשם, בוקר דהוויט, להחזיר אותה עבורם? מה הקטע עם האצבעון הזה על האצבע שלה? למה היא מסתפרת מחדש באמצע הדרך? היא חידה, עטופה בתעלומה, בתוך חידה, לובשת מדי פעם שמלה בגזרה נמוכה. אני שם לב שקן לוין מראה מדי פעם תסכול בטוויטר מכמה ספוילרים לסיפורים שמעריצים מבקשים, אבל למען האמת, הוא אשם רק בעצמו בכך שגרם לאליזבת להתגלמות כל כך ברורה בתככים. כמו צפייה בסרט שהכרזה שלו נושאת ציטוט של איזה מבקר שכור שצורח "תיזהר מהטוויסט הרוצח!", כאן אתה נכנס למשחק בחיפוש פעיל אחר כפילות נרטיבית.
אליזבת היא דמות מאוד חביבה, משכנעת, בעלת ביצועים טובים ואנושיות למרות היותה השופר העיקרי של המשחק לחשיפה, ואכן מצאתי את עצמי מתגעגעת אליה בכנות באותם זמנים שבהם, מסיבות שונות, היא לקחה הפסקה מתפקידה כ-AI- צד מבוקר. היא נמנעת בזריזות מרבים מהעצבים שציפינו להם מ-NPC כאלה - בלי משימות ליווי, בלי להפריע או תקועים בנוף, בלי חזרות רובוטיות. האנימטורים של המשחק עשו איתה עבודה נהדרת, והפיחו אותה לחיים בדרכים גלויות ועדינות, אם כי באופן מוזר חלק מהבעות הפנים שהיא מושכת גורמות לה להיראות כאילו מישהו מלכלך בעיניים שלה.המוד של גארי.
מלבד זאת, היא בהחלט יכולה להיחשב כאחת ההצלחות הגדולות של המשחק ואולי הדמות הטובה ביותר ל-FPS מאז Alyx Vance. יחד עם זאת, היא פשוט עשויה להיות החסרון הגדול ביותר של Infinite. היא, והילת המסתורין שהיא לובשת, עומדות בדרכה של הדמות הראשית האחרת של אינפיניט שאינה שחקנית - העיר קולומביה. למרות היותו תפאורה נוכחת ומדהימה מבחינה ויזואלית - מהממת, אפילו -, הטבע הנישא שלו והחברה שהיא מחזיקה בו זוכים לחסכון קצר יותר, כי אליזבת והחיפוש אחר תשובות שהיא מייצגת גונבים כל כך הרבה מיקוד.
במשך רוב המשחק, עצרתי את הדאגות שלי לגבי הסיבה שהאזרחים היו כל כך מועטים במספר, למה הם פתאום ייעלמו לגמרי, למה כל כך הרבה מהם חולקים את אותם הפנים, למה אנחנו מקבלים מעט מושג איפה הם חיים , מדוע איננו רואים או שומעים כמעט דבר כיצד פועלות המעשיות של החיים בעננים. זה היה כל כך ברור שמשהו מוזר מתרחש כאן, שיש כאן הרבה יותר ממה שפגשתי אפילו עין הרבה יותר בוטחת, עד שלא יכולתי לשלול שכל העיר היא מעוף של דמות או מתיחה מורכבת. אבל קולומביה היא, מסתבר, מקום אמיתי מאוד, לפחות בכל מה שנוגע לסיפורת של המשחק. מבחינת היותו מקום אמיתי, או לפחות משכנע, במובן החיצוני יותר, זה לא יותר ממה שהייתה Rapture. זאת למרות שהיא עדיין חברה מתפקדת עם תחילת המשחק, בניגוד להרס של רפט'ר שלאחר הקריסה בתהליך.
יש לסירוגין סצנות נפלאות ומצמררות של חברה זו בפעולה, לפני שהכעס המבעבע שנגרם על ידי הגזענות הגלויה שמנהיגיה מחייב בהכרח מתגלגל לסכסוך אזרחי. מיריד השעונים המשפחתי (המקיים בחוכמה רבה הדרכה אופציונלית) זמן קצר לאחר תחילת המשחק, לחוף הים הוויקטוריאני בשמיים כמה שעות לאחר מכן, לשירותים המופרדים על רקע גזעי והעמדות המשרתות עד כדי מצוקה שהאוכלוסיה השחורה הכפופה לה. להפגין בפני ה"אדונים" הלבנים שלהם, ולביקור מחריד בעוני, הפחד והטינה שהמעמד התחתון של קולומביה חי בו, אנחנו בהחלט מקבלים את הלהיטים הגדולים ביותר של אמריקה האידיאלית והמדכאת, שמנהיגי הקונפדרציה האמיתית קיוו ליצור אם ינצחו במלחמת האזרחים שלהם. אני פשוט לא בטוח שאנחנו מבינים את הפרטים, לפחות מחוץ לשפע של פרטים מטומטמים, זהירים בנוף ואותם יומני אודיו נוחים שבהם דמויות שנתקלו בהן ואף פעם לא נראו חולקות את מחשבותיהן, הסודות והזעם שלהן.
הבחירה לכלול אזרחים שאי אפשר ליצור איתם אינטראקציה בשום אופן, מלבד הזדמנויות מזדמנות לרצוח אותם ללא סיבה וללא השלכות ממשיות, אכן גוררת אותנו לביקור בעמק המדהים. שם הם עומדים, עושים את השגרה הקטנה שלהם, מקדישים מעט או בדרך כלל לא תשומת לב לאיש עם האקדח העצום והיד מוקפת בעורבים קסומים שקופצים מעלה ומטה על דברים ומחטטים בפחים אחר מטבעות.
אולי זו הצהרה על האופן שבו המעמדות הרחוקים של המעמד הגבוה מתייחסים לכל מי שאינו דומה להם כמי שמתחתם מכדי להצדיק אפילו הכרה. אבל אני חושב שזה רק בגלל שהם אוטומטים בעלי עיניים זגוגיות שחולקים קומץ קטן להפליא של פרצופים וקולות - מאוד בסתירה ליוקרתיות שמוצגת בשאר אמנות המשחק - ואשר בנוחות נעלמים מיד וללא עקבות. ברגע שהמשחק מחליט שהגיע הזמן ל-shooty-bang-bang. וזו האמת בלב של BioShock: אינסופי: מה שהוא מנסה לומר, כל מה שהוא מקווה להיות, הוא בסופו של דבר מדבר בשפת הרובים. ציפיתי וקיבלתי את זה הרבה לפני שנכנסתי ולכן אף פעם לא התכוונתי להתלונן שמשחק יריות מגוף ראשון הוא יריות מגוף ראשון, אבל הרגשתי מתוסכל מכך שהרמזים האלה לכך שהמשחק הוא משהו יותר לא מתממשים. .
Infinite מציע רגעים ארוכים של התבוננות כאשר אתה לא יכול לצלם, ורגעי ניווט קצרים יותר כאשר אתה יכול לבחור לא לצלם. גם אם כן תבחרו שלא, השומרים יפעלו לרוב בכל מקרה אם תתקרבו יותר מדי, ובשלב זה רוב האזרחים מבצעים פעולת היעלמות בסגנון באטמן ואתם נאלצים להילחם. הסיפור החברתי של קולומביה, בינתיים, מתרחש סביבך, בלי קשר אליך, בזמן שאתה משוטט בו, מתנודד בין קרב על-אנושי וסיור ידיים.
יש סצנות נרחבות של החברה, כן, וגם כאלה מרתקות - אבל הן רק סצנות שאפשר לראות, מארזי זכוכית במוזיאון רחב ידיים, והן מוחלפות בקלות מדי ולעתים קרובות מדי בעיירות רפאים פתאומיות רדופות רק על ידי גברים (ונשים) שצורחות דם וזעם כשהן מכוונות אליך את הרובים שלהן. אויבים הם Splicers ללא המסכות, בעצם - ולפעמים איתם, באחת מני רבות, דוגמאות מכוונות של תהודה עם BioShock. למעט חריגים ספורים בלבד, שוטר אנושי, חייל או מורד גרילה אנושיים לא תמצאו כאן: הם שואגים מפלצות, ללא תירוץ של ניסויים גנטיים שנפגעו.
בין זה ובין הליהוק של האנטגוניסט הראשי, שליט קולומביה המאולץ בעצמו, זכרי קומסטוק, כנבל חד-משמעי (אלא אם כן האהדה שלך נמצאת עם גזענים ו/או אנשים שכלואים את ילדיהם, לפחות), יש קצת פחות ניואנסים לחברה הזו ממה שקיוויתי לה. פלג המורדים ה-Vox Populi, הנחושים לשחרר את העיר מכבליה הגזעניים, לא מצליחים בסופו של דבר הרבה יותר טוב למרות שהמטרה שלהם היא סימפטית לאין שיעור מהעריצות של קומסטוק בהובלת הדעות הקדומות. זה ממשיך את המסורת של BioShock לנסות (לא תמיד בהצלחה, כמובן) להימנע משחור ולבן מוסרי, אבל יחד עם זאת יש משהו מוזר בלהפוך אנשים עם תלונה נכונה להפליא למפלצתיים כמו אלה שהם מתנגדים להם. זה איזון, כן, אבל כמעט באופן מלאכותי.
אני חושש להיות אשם ברגע של אם רק היית יכול לדבר עם המפלצות כאן, אבל המידה שבה תושבי העיר הלא צבאיים הם פנטומים והפסיכוטיים הצבאיים שלה מסיח את הדעת באופן עקבי. אני בהחלט מעריך את Infinite על השאיפה להוסיף חיים ועומק לזירות הקרב שלה, וללא ספק יש שם הרבה כדי לצרוב את עצמו בזיכרון וברגשות בדרכים שיורים אחרים אפילו לא מתחילים לעשות, אבל יש תסכול אמיתי בהיותך מתגרה בעיר שנראית כמציעה אינטראקציה רק כדי להוכיח פשוט פורניר מרהיב.
אבל בוא נדבר על המחזה הזה. אינסוף הוא משחק שנשלט על ידי אמנים לפחות באותה מידה שהוא נשלט על ידי כותביו. זו התשובה האולטימטיבית לשאלה האם אמנות או טכנולוגיה הם החלק החשוב ביותר ביצירת משחק מעולה מבחינה ויזואלית - ייתכן של Crysis 3 קורה הרבה יותר מתחת למכסה המנוע, אבל עבודת הצבע חסרת ההשראה שלו גורמת לו להיראות כל כך משעמם בהשוואה לפיקסאר המעורפל של Infinite -התמזגות של הפוטו-ריאלי והלא-מציאותי הצבעוני. חלק גדול מהקסם שלו מובא על ידי תפאורות ואלמנטים סטטיים מוסווים אחרים, עשן ומראות משמשים לעתים קרובות כדי לגרום למה שהם בסופו של דבר מרחבים סגורים להרגיש כמו חללים גדולים יותר ופתוחים באופן דרמטי, ובדיקה מדוקדקת של מרקמים תגרום לעצבנות עבור חלק, אבל בעיני זה. לא משנה באיזו תחבולה נקט הקוסם מאחורי הווילון. יחד, ומכוסה בכל התאורה הרכה והמקסימה הזו, העוז הזה הוא אחד באמת יפה לעין.
חלק מהסצנות שהוא מציע הן מלכותיות לחלוטין, קטנטנות לכל צלם משחקים, ואפילו גרמו לי להנהן בהערכה למסך שלי, משוכנע שהם המראות הטובים ביותר שהוא החזיק אי פעם. דמויות הן אולי ההקרבה שנעשתה כדי להשיג את הסביבות המעולות הללו: כמו גם האופי הלא אינטראקטיבי שלהן, הייתי נתקל במוזרויות כמו קבוצה של שלוש נשים מפטפטות שכולן נושאות בדיוק את אותן הפנים. הכל מוסיף לתחושה המטרידה הזו שזה לא מקום אמיתי. אבל הארכיטקטורה מפוארת גם אם האוכלוסייה לא.
אזורים שאינם, אם מצוירים על המפה, הרבה יותר מאוסף של מסדרונות וכיכרות עם כמה שלוחות ולולאות, תחום כאן על ידי בניינים נישאים ושמים פתוחים, ומטח כמעט מכריע של טעם חזותי שעוזר להמציא את האמונה של קומסטוק ואת האסתטיקה המוגזמת של 1912. אמנם משותף מסוים של סגנון אמנות, במיוחד מבחינת דמויות, והשימוש בעידן טרום-דיגיטלי אחר פירושו שזה בהחלט הזכיר לי את הרפיטור, אבל השכיחות של פליז ועץ, אבן ואור שמש והשימוש המושכל באדום תוסס נותנים לזה תחושה שונה מאוד. אם כבר, הכל יכול להיות קצת יותר מדי בבת אחת, עם אלמנטים נפלאים שמסתכנים בהתעלמות מכיוון שהעין מנסה לקלוט כל כך הרבה דברים בו זמנית.
מה שמוזר הוא כמה פעמים כמעט שכחתי שקולומביה היא עיר בשמיים. כן, מנועים שואגים ענקיים, בלונים וההופעות הקבועות והפתאומיות של האופק בקצה רחוב פירושו שההוכחה לטבעה הבלתי סביר של העיר הייתה נוכחת תמיד, אבל באופן מוזר לא הרגשתי שום תחושה של הסחרחורת שקיבלתי, למשל, הגיחות הראשוניות בחוץ ב-Half-Life, ראיתי מעט תרחישים מפתיעים שבהם אויב או אני נזרקו אל מעבר הגדול, וחוויתי מעט שגרם ל האופן שבו תפקוד המטרופולין הצף הזה מרגיש שונה מאשר, נגיד, דאנוול של Dishonored או Thief's City. יש את ה-Skyrails, אבל אני אדבר על אלה, ועל הלחימה בכלל, בקרוב. יש מה לומר על האופי המכופתרת יחסית של Rapture, שבו צינורות, זכוכית, קדרות ומים שמרו על דברים סגנונית, כולם דבקו קרוב לרעיון היחיד של להיות מתחת למים - כאן, הרעיון המוטס כמעט טבע. מחוץ למטח הארכיטקטורה והצבעים המרהיבים.
אותו דבר עשוי להיות נכון לגבי אויביו של אינפיניט - יש כל כך הרבה קורה, גם מקושט וגם מוזר, שאפילו רובוט 10 רגל ג'ורג' וושינגטון או בחור עם שתי חצוצרות ענקיות לראש איכשהו לא בולט כמו שצריך. . לעומת זאת, המפגש הראשון עם אבא גדול, בתוך הבדידות, הדממה והערפל של האוטופיה המעצבנת של אנדרו ריאן, היה מעצר מיידי שביסס את הדמות הזו כאיקונית. אני לא בטוח שאינסוף יכול ליצור דמויות מתמשכות כאלה - אליזבת אולי, אבל המפלצות שלה אולי נראות מעט מתוכננות, יותר מדי מסתכלות עליי במוזרותן. זה גם פחות ברור באיזה תפקיד הם משרתים בקולומביה - שם ביג דדי היה שוער עם סיפור רקע טרגי וגם לוחם אימתני, האויבים המוזרים יותר של אינפיניט הם בעיקר טלפורטציה של מופעי פריק שם אך ורק כדי להציג אתגר מוגבר. אפילו אז, המרחבים הפתוחים הרבה יותר פירושם שהם לא יכולים לנהל את האימה הצרופה של להיות לכוד במסדרון קלסטרופובי עם אבא זועם. עם זאת, למען ההגינות, זהו משחק שצולם עבור מחזה ולא מפחיד, ולכן זה לא הוגן לשפוט אותו לפי קנה המידה הנוטה יותר לאימה של BioShock.
מה שהוא הישג מצוין בהרבה פחות מעורפל הוא העיצוב ברמה של Infinite. זהו משחק ליניארי רחב, מבחינת אירועים ורצף שאתה פוגש באזורים השונים של קולומביה, אבל יש כל כך הרבה דחוס באזורים שלו. הם מדורי זמן בצורה הטובה ביותר. המספר הקטן יחסית של מסכי הטעינה הוא הרבה מה לעשות, אני חושב, בלי שום סנטימטר של שטח וירטואלי שמתבזבז, שכן מדובר בגודל האמיתי של המפות, ומה שאני חושד מטלטלות מדי פעם הוא מידה מסוימת של הזרמת רקע.
בניינים רב-שכבתיים, כבישים רב-שכבתיים ומסילות ה-skyrail אשר באופן מוזר מתגנבים מעל הגגות לעיתים רחוקות הופכים את המפות הללו לשכבות לזניה נדיבות של חקר ואקשן. זה שביליתי כל כך הרבה זמן בחיפוש אחר פחי אשפה אחר מטבעות ותחמושת, או פרצתי למשרדים בחיפוש אחר יומני אודיו ושיקוי בריאות סודיים/מאנה/שדרוג מגן, זה בגלל שכל כך הרבה דברים כאלה היו בשפע הודות לעושר הדיגיטלי. נדל"ן בהיצע, ולא רק בגלל שאני פבראט וקלפטומן.
יש רמה מסוימת בערך שלושת רבעי הדרך פנימה, ויוצאת מהחלק האחורי של כמה מפות קטנות, ללא ספק מסודרות בקפידה, יותר ממוקדות בתוך הבית, שהיא כל כך עצומה להפליא שכמעט מתיש לחצות אותה. ניתן לשוטט בו גם ללא תקינות, לפשוט עליו סודות וסיפור רקע תומך לפני שייבחן מחדש מאוחר יותר בהתקדמות היותר קבועה של הנרטיב, עד אז הוא אכלס מחדש באויבים חדשים ובסוג של קרב בוסים נודד.
אז קרב. Infinite הוא משחק עם שני מוחות - האחד התיירות הוירטואלית של התפאורה המפוארת הזו והנרטיב התמידי והמתגרה, והשני הפעולה הרועשת, הנפיצה והאלימה ביותר. זה מתחלף בין אלה במהירות, כמו וכאשר מתחשק לו, ובאופן שלעיתים קרובות יכול להרגיש מפורק או אפילו כמו אירועים לא-המשכיים של היגיון החלומות, אבל הלחימה היא דברים מרתקים, הניתנים להתאמה אישית. באופן מוזר, זה מזכיר לי יותר את הדום המקורי מאשר את ההתכתשויות המתוחות והמעט מגושמות מאחור-נגד-הקיר של BioShock או אפילו את ה-Ratatatat-man-popping של Call of Duty. החללים הגדולים והרב-מפלסים האלה, הצבעים המוגברים, הרוב של פיצוצים שיכולים ליישר בית, הצבאות האמיתיים של פריקים וקנאים שאתה מתמודד איתם: זה הרבה יותר אבסורד מצויר מאשר פנטזיה מאצ'ואיסטית. עם זאת, הלחש של מהלכי ההרג של תגרה ו-Vigor מבוסס-האש הוא חומר די קיצוני, מהסוג שלא תמצאו בקולנוע מחוץ לסרטי גרנדהאוס הכי מרושעים.
האקדח ביד אחת, כוח קסם - כאן בשם 'Vigors' במערכת האחרת דומה מאוד לזה של Bioshock 2, אם כי תחושת ההשפעה וההרס מתעצמת עד לרמות של כמעט Itchy & Scratchy למרות שאויבים לוקחים כמות בתקן FPS של חבטות לפני שהם נופלים. יש חוסר הבחנה מוזר ברבים מכלי הנשק ואפילו חלק מהוויגורס - בעוד שיש להם תריסר רובים, אין הרבה מה להבדיל ביניהם ברמה מעבר לטווח ארוך, קצר ופיצוצים מהירים. . נכון, המים היו מעורפלים בעותק הביקורת שלי על ידי ה-DLC של המהפכה התעשייתית, שזרק עוד יותר וריאציות על הנושאים הבודדים שם, אבל למרות זאת עיקר הארסנל יוצא כמו כלי הרג למטרות כלליות ולא מכשירים מיוחדים ייחודיים.
תמיד תליתי ברובה הצלפים, חלקית כי אני מעדיף להרחיק אויבים מרחוק וחלקית כי לאחר שדרוג באמצעות המכונות האוטומטיות במשחק, הוא יכול לפעול גם כמו רובה ציד, אבל חוץ מזה לא עשיתי זאת. מאוד אכפת מאיזה נשק אחר נשאתי. אני חושד שההומוגניות המוזרה בין כלי הנשק היא תגובה לרטינות על כך שהמפתחים היו מוגזמים ב-BioShock הראשון - כאן הכל מוגבר. זה בא לידי ביטוי באויבים, שמתחילים בהדרגה לחבוש קסדות ושריון שדורשים קצת יותר דיוק או הרבה יותר התנפלות כדי להוציא אותם.
לגבי ה-Vigors, גם הם אבסורדיים במקצת ברמת ההרס שהאנימציות שלהם מרמזות, גם אם המציאות של פלט הנזק שלהם לא כל כך הרסנית. כוחות הנזק הטהורים - אש, חשמל, נחיל עורבים - נראו הרבה יותר, אבל החשד שלי הוא שהם יהיו שימושיים יותר בנפרד בקושי קשה יותר, או שהמצב של 1999 ייפתח עם השלמתו (או עם קוד צ'יט), שבו הסיכויים נגדך גבוהים יותר ותצטרך לעשות הרבה יותר שימוש בכתמי שמן דליקים ובריכות מים הפזורים מסביב, או אויבי עפיפונים מעל רשתות זהירות של 'מלכודות', שריפות אלטרנטיות כמו מוקשים באתרו של Vigors.
כוחות הבחירה שלי היו החזקה, בהתחלה מסוגלת להמיר צריחים ומגנים רובוטיים לצידי באופן זמני, ולאחר מכן בני אדם שדרגו פעם אחת, ו-Charge, שזורקת אותי ואת ה-Skyhook שלי אל האויב הקרוב ביותר במהירות גבוהה ובנזק גבוה. בשילוב, הרגשתי הרבה יותר אחראי על מה שלעיתים קרובות היו שדות קרב עמוסים מאוד - איזה בחור בעל שליטה נפשית ששומר על צד אחד של מלחמת הכיס הזו מוצמד עבורי בזמן שנפגעתי אנושות סביב השני. אין כאן אף אחד ממיני-משחקי הפריצה של ה-BioShocks המוקדמים יותר, כך ש-Posession היה אפקט מיידי, בהתאם לקצב התזזיתי הכללי של הלחימה. אני מניח שאני מתגעגע קצת לקרבות המעט יותר טקטיים, בקצב איטי יותר, של Rapture, אבל עבור מחזה כולל, אדרנל, אינפיניטי יודע בדיוק מה הוא עושה. זה גם מרגיש כל כך גמיש: גופים שיהיו מנוהלים ומעורפלים בצורה שתבחרו, ניגשים לקונפליקט מזוויות התקפה מרובות בזירות קרב גדולות, פתוחות ולעתים רחוקות מאוד במסדרונות עם מפלצות קופצות.
שני אלמנטים חדשים הופכים את החומר הזה לגמיש עוד יותר - אליזבת, וה-Skyrails שמתגלגלים מעל חלק מהאזורים. העלילה תלויה ביכולתה של אליזבת לגשת למציאויות חלופיות, ובקרב זה מתרחש כאשר זימון כיסוי, צריחים או תחמושת וציפות בריאות למקומות שקודם לכן לא היה כלום. זה יכול להרגיש קצת מגביל מדי - בלתי אפשרי שלא לרעב למשחק שבו אתה יכול בעצם להרכיב את שדה הקרב האד-הוק של חלומותיך המחורבנים - אבל זו תוספת מבורכת וטבעית להפתיע. כמו ה-Vigors, מדובר בקרבות גמישים ושמירה על אקשן גבוה בכל עת.
היכולת לזמן ערימה של ערכות בריאות בנקודה מסוימת, למשל, עושה הבדל גדול מחיטוט נואש בארגזים בזמן שכדורים עפים ומד ה-HP שלך מבשר רעות. אליזבת גם מלטפת כל בריאות או מאנה ('מלחים') שהיא מוצאת אליך ללא הזמנה כשהיא מדלגת בין כיסוי, והניסיון לגרום לה לחיות באופן אמין מתחזק בנגיעות קטנות כמו שהיא מתנצלת אם היא לא מצאה משהו תוך זמן מה. כפי שאמרתי קודם, התגעגעתי אליה כשהיא לא הייתה שם, גם בתור סיוע לחימה וגם בתור חברה משכנעת בעולם מטריד.
באשר ל-Skyrails, למרות שהמטרה שלהם בניווט היא אך ורק AB, עם כמה עצירות אופציונליות לקלוט יומני אודיו וסודות אחרים, בלחימה הם בעצם מוסיפים ציר Z מסתובב. גובה משמש לעתים רחוקות כל כך ביריות מודרניים, תופעת לוואי עצובה של היווצרותם בדרך כלל תוך מחשבה על מקלות משחק איטיים, אבל Infinite מוצאת פשרה במהירות גבוהה. אתה יכול לירות מה-skyrails, אתה יכול לרדת על אויבים מגבוה עבור התקפות תגרה אינסטה-kill, אתה יכול להגיע למטמוני תחמושת גבוהים או לא מהדרך, או שאתה יכול פשוט להתקרב בטירוף בזמן אויבים כבושים וצריחים שזומנו מנקים עבורכם את הבלגן. אלא אם כן יש הנדימן בסביבה, אנלוגי Big Daddy של Infinite שנראה לעתים רחוקות.
הם האויב החריף ביותר של המשחק (אין שום התנגשות ישירה עם ציפור השיר המפחידה והמסתורית יותר, אני חושש) למרות הצעקות המצוירות על כמה הם אומללים מכך שהפכו אותם למפלצת של פרנקנשטיין, ובנוסף היותם מסוגלים לספוג את כל הכדורים בעולם הם יכולים גם לחשמל את Skyrails, ולהכריח אותך לרדת מהם אלא אם כן בא לך להפוך לקבב בחזייה וריקים. יש מעט Skyrails או Handymen באופן מפתיע במשחק, בדרך כלל הוא מעדיף לחימה קרקעית נגד אויבים אנושיים מסורתיים, אבל הצד החיובי של זה הוא שהם מהווים תענוג/טרור אמיתי כשהם מופיעים ולא הופכים לשגרה.
בכל מקרה, כמו כל דבר אחר במשחק, הם נדחקים יותר ויותר מהעלילה. נושאי הגזע האפלים והמרתקים, מלחמת האזרחים והפוליטיקה המעצבנת של קולומביה מתפוגגים במחצית השנייה של המשחק, ככל שווריד גלוי יותר של מדע בדיוני פנטסטי ואירוע-על מבוסס-סצנה תופס. ברור שאני לא יכול להגיד הרבה, אבל הדברים שמשנים את המציאות מסלימים בדרכים מסקרנות ונוחות נרטיבית, בעוד צוות המשנה כמעט מתנדף לטובת האובססיה החד-דעת של העלילה לאליזבת.
אמנם יש קומץ החלטות שצריך לקבל בשלב מוקדם יותר במשחק, אבל אלה עוסקות בעצם רק בהצלת מצפונך או בטיפול בתאוות הדם שלך - העלילה מספרת לעצמה בלי קשר. סוכנות השחקנים מוגברת מבחינת הלחימה, אבל מבחינת סיפור הסיפור אתה רק עד לאירועים קבועים, וזה אכן מרגיש בסתירה לסדרת BioShock ולמורשת שלה.
זה לא בשבילי לשפוט את ההפרעה - כפי שאמרתי, יש משהו מאוד מוזר במתן פסק דין על ההצעות הפנטסטיות במודע של דמיונו של בן אדם אחר - אבל אני אגיד שזה כולל 15 דקות שבהן אתה יכול רק ללכת, הכי הרבה במשחק. סביבות מדהימות ללא ספק וחשיפה שבהתחלה גרמה לי להרגיש נדהם אבל מאוחר יותר גרמה לי לחשוב ארוכות על 15 השעות בערך שהובילו עד כמה זה היה מסודר בקפידה, וגם כמה חסרי משמעות כל אירועי המשחק עלולים להתפרש כנמצאים באור. אבל זה גרם לי לחשוב, להעלות השערות ולפענח, ואני מעריך את זה מאוד. אני מניח, באופן אישי, הייתי מעדיף מדע בדיוני בונה עולם מתמשך יותר ופחות בעל גוון מיסטיקה, אבל הוויקיסטיים ותיאורטיקני הכורסאות הולכים להשתגע במרדף אחר כל התמורות והפרשנויות שנובעות מתוך מה שקורה ומה שמשתמע.
לפי הסטנדרטים של יריות מגוף ראשון, אני לא בטוח מה יש להתחרות ב-BioShock: Infinite. זה ענק אמיתי בין משחקים מבוססי סיפורים שסובבים סביב הכוונה לרשתות, ויהיה לי קשה במיוחד להפיק הרבה מאחד מאותם עולמות אקדח פוטואליים קודרים ומאצ'ואיסטיים מעייפים אחרי הצבעים הגואים, הקרב הנפץ. ומבנים בלתי אפשריים של קולומביה. לפי הסטנדרטים של BioShock, ולפי הסטנדרטים של מה ש-Infinite מתגרה אבל לא ממש מספק כי הוא כל כך שקוע לספר את הסיפור הפנטסטי ומעוות המציאות שלו, אני לא כל כך מיואש. למרות שנתקלה לראשונה בקצה השני של אפוקליפסה אזרחית, רפיטור היה מקום בראש ובראשונה, אך למרות שעותיו הראשונות של פוליטיקה חברתית משכנעת ונבלים בהנהגת הדת, קולומביה מסתיימת מרגישה יותר כמו מבנה שיכיל מדע משוכלל. fi אוטו-מיתולוגיה.
בעוד שהקישורים בין BioShock ל-BioShock: Infinite הם נושאיים ולא נרטיביים, המשחק הזה לא עושה עצמות לגבי העובדה ששניהם סובבים סביב אדם, העיר שלו, ואיך הכל השתבש - ואכן, הוא בסופו של דבר מוביל למושג הזה, זה ארכיטיפ מתוצרת עצמית, ללא ספק, על חשבון התמודדות עם החושך בקולומביה במיוחד. אליזבת היא חברה טובה באמת, אבל הרצון הבוער למצוא תשובות לחידה שלה מתגלם גם משבש וגם מסילות ברזל שלנו דרך העולמות המדהימים של BioShock של שאפתנות גורדי שחקים וטיוולות בעומק האוקיינוס. העדפתי בהרבה את הסיפורים הקטנים יותר על הטרגדיה והשאפתנות של קולומביאנים שלא נראו, המסופרים בשפע בפרטי רקע ובאודיולוגים, אבל אולי נשארתי קצת מנותק מהמשחק הראשי.
Infinite הוא ניצחון במונחים של מחזה פנטזיה-ארכיטקטורה ומביא גמישות מעולה לרכבת ההרים המודרנית, אבל מבחינות אחרות זה צעד קטן למטה מסוכנות השחקנים ואפילו מהאסתטיקה הייחודית של BioShock. לא שזה בהכרח צריך, מכיוון שהוא בהחלט משחק מכוון גבוה בפני עצמו ולא רק צאצא, אבל אני לא משוכנע שהוא יחיה די הרבה זמן בזיכרון הקולקטיבי שלנו כמו שהורה/חיה. זה בהחלט גורם לי לרצות להשתמש בסופרלטיבים כמו 'מלכותי', 'מפואר' ו'מרהיב' שוב ושוב.
BioShock Infinite יוצא מאוחר יותר היום.