חצי מהערבים שלי ביליתי השבוע בהתקדמות דרך לוחמה מתקדמת. משחקי Call of Duty עוסקים באופן אחיד בהתקדמות קדימה, אבל כמה מהרגעים הזכורים ביותר שלהם מגיעים מנקודות של כישלון תסריטאי: החמצת ההזדמנות שלך לתפוס אקדח כחייל רוסי ב-Call of Duty הראשון, או הפיצוץ הגרעיני ב-Modern Warfare 1 אתה לומד משהו על המציאות של התרחישים האלה בשני הרגעים.
לוחמה מתקדמת מבזבזת את נקודת הכישלון האחת שלה: הסוף המצער של המשימה הראשונה מסית לפעולה הן מצד השחקן והן מצד קווין ספייסי, אבל אין בה מעט אמיתי. אתה מאבד זרוע, אתה מרוויח זרוע רובוט. כשחקן אתה לא לומד כלום. כישלון במשחקי וידאו יכול להיות הרבה יותר, הן כדרך ליצור חוויות משחק מעניינות והן בהפיכת הידע שאנו מחזיקים על העולם הסובב אותנו פחות מופשטים.
הנה כמה משחקים שלדעתי עושים כישלון טוב יותר, ומה שהכישלונות האלה לימדו אותי.
מִשְׂחָק: NEO Scavenger
לקח שנלמד:לחיות על פני כדור הארץ זה קשה בצורה אבסורדית
פגשתי את מטיף הצפרדע הכחולה בפעם השנייה, ושוב הוא ירה ברובה בעיוורון בחושך. הירייה האחרונה פגעה בי בזרוע, וגרמה לי להפיל את המוט. זה היכה אותי חזק בחזה התחתון. ברחתי אל החושך ורק כשהגעתי לשדה סמוך עצרתי להסתכל על הפצעים. הם היו רעים, אבל לא נוראים. שמתי את הסמרטוטים המלוכלכים שהיו לי בתרמיל והתקדמתי אל הלילה.
יומיים אחר כך מתתי. זה לא היה המטיף - התגנבתי אליו בלילה שלאחר מכן והכיתי אותו למוות עם מפתח ברגים. זה אפילו לא היו הפצעים - לא ממש. אלה היו הסמרטוטים המלוכלכים האלה. הייתי צריך להרתיח אותם כדי שיהיו סטריליים, אבל לא עשיתי זאת, וכך חטפתי זיהום. הטמפרטורה שלי זינקה והתמוטטתי ביער.
בפעם שלפני זה, חראתי למוות משלשולים. אני לא יודע אם זה היה המים הנגועים, הבשר המקולקל או הגרגרים האדומים הלא ידועים האלה, אבל אחד מהם בהחלט לא היה נכון.
NEO Scavengerמתרחש באיזשהו עולם פוסט-אפוקליפטי, ובזמן שאתה משחק, אתה לומד לאט לאט על התרבות שלו. ה-Preachers הם כת נגועה. ה-Bad Mofos הם קניבלים. אבל בכל פעם שאני מת, זה לא חלק מאיזה קרב דרמטי ומטורף. זה כי לשרוד הואממש קשהכאשר אתה לא יכול לעשות אש. תוך שעתיים של משחק, תעברו מצחוק ש"בוטניקה" היא אחת המיומנויות הזמינות במהלך יצירת הדמות, לקטיף אותה כל פעם מחדש כי אחרת לא תדעו אילו פטריות לאכול. עם כל מוות מגעיל ומתועב, NEO Scavenger הוא משחק ההישרדות היחיד שמרגיש שיש לו קשר להישרדות.
מִשְׂחָק: Masq
לקח שנלמד:אתה יכול להתקדם מכישלון
כישלון לא צריך להיות על מוות גס או פיצוצים קטלניים. אני לא רוצה שזה ייראה כאילו אני טוען שהכל צריך להיות נוכל, פרמדאת' או לא.
Masq הוא משחק קומיקס הרפתקאות בחר בעצמך על גבר עם נישואים רעועים, חבר שנרצח ותצוגת אופנה לממן. כל בחירה שאתה עושה מסנפת את הסיפור בדרכים פרועות ודרמטיות, וכמעט כל בחירה שאתה עושה היאטָעוּתבדרך כלשהי. אין ספק שכל החלטה סוגרת דלתות לגבי מה שאתה צפוי לחוות לפני סיום סשן משחק בודד של חמש עשרה דקות.
זו אחת הדוגמאות האהובות עלינכשל קדימה, והלוואי שמשחקים יעשו את זה יותר. כישלון לא תמיד צריך להיות מצב של חזרה ונסה שוב, כפי שקורה במשחקים האחרים הללו, כמעט בכל המשחקים. זה צריך להיות לעתים קרובות יותר תנאי התמודדות עם-המדינה החדשה הזו. Masq עושה את זה בצורה מבריקה.
מִשְׂחָק: X-Plane
לקח שנלמד:אני אף פעם לא מטיס מטוס אמיתי
X-Plane הוא סימולטור טיסה. הוא מתהדר בפיזיקה מדויקת ביותר של טיסה, מטוסים, תאי טייס ונתונים טופוגרפיים של העולם כולו.
VATSIMהוא שירות לטייסים וירטואליים יכולים להירשם אליו. זה ממלא את המשחק שלך הן בתנאי מזג אוויר אמיתיים והן בבקרי תעבורה חיים, ואנשים אמיתיים - לעתים קרובות אנשי מקצוע לשעבר - שמדריכים אותך אל שדות תעופה וירטואליים, נוטרפים אותך כאשר אינך מצליח להשתמש בשפה המתאימה, ובדרך אחרת יוצרים סביבת טבילה מלאה עבור לְמִידָה. (יש מנוי שווה ערך בתשלום שנקראPilotEdge).
הרבה אנשים משתמשים בשני הדברים האלה בשילוב כדי ללמוד איך להטיס מטוסים אמיתיים. השכרת זמן מאחורי מטוס אמיתי היא יקרה, ולכן סימולציה מדויקת היא לרוב הדבר הטוב הבא אם אתה רוצה לצבור כמה שעות אימון.
אז תארו לעצמכם שאתם מנסים לנחות על מסלול עם רוח מזרחית וגשם ובקר התנועה מנחה אתכם בתוך ראות נמוכה. אתה מתקרב לקרקע, המטוס שלך רועד, אתה מבצע התאמות זעירות כדי לנסות לשמור על יציבות ו... אתה מתרסק. המשחק נעצר על תמונה של המטוס שהתהפך.
קיבלת את ההחלטות שהיית עושה בחיים האמיתיים, בסימולציה הכי קרובה שאפשר של החיים האמיתיים. ועכשיו אתה מת.
האם הכישלון מקבל יותר משמעות מזה?
ספר לי בבקשה על הכישלונות האהובים עליך ומה הם לימדו אותך.
מאמר זה פורסם במקור במסגרת, ובזכות,תוכנית התומכים של RPS.