Galak-Z[אתר רשמי] הוא משחק חלל בהשראת אנימה, עם משימות אקראיות ומערכת שדרוג רחבת ידיים. הובא למחשב לאחר השקה ראשונית ב-PS4, הוא הועבר יפה ונלכדתי בקסמי הרוגליטי שלו כבר כמה ימים. הנה מה אני חושב.
עבר הרבה זמן מאז שמשחק הפך אותי לאסתטיקה שלו באותה מהירות שבה גלאק-Z הצליח כשהתחלתי לשחק בו בסוף השבוע שעבר. בתחילה, נראה היה שכל העניין היה פקסימיליה של בדיוק מסוג מופע האנימה הרציני מדי שגורם לאצבעות הרגליים שלי להתכרבל. גיבור צעיר נבון ותמים, שבמקרה הוא מיומן להפליא אבל אף אחד לא שם לב עד עכשיו? לִבדוֹק. דמות מנטור/סמכות שבמקרה היא אישה מושכת שאולי לא יכלה להתעניין בגיבור הצעיר והשמר שלנו, למעט? לִבדוֹק. אימפריית רשע עם מיניונים קומיים מטומטמים? לִבדוֹק.
אם לא נהניתי מקרב החלל בפועל, אולי לא הייתי מחזיק מעמד מספיק זמן כדי לראות מבעד לרוח השטח אל החכמה של מבנה הסיפור. זה לא שאף אחד מהפרטים בפסקה למעלה אינם נכונים, אבל כל משחק של Galak-Z מוצג למעשה כתוכנית טלוויזיה, עם כותרות פרקים אקראיות לכל משימה, בדומה לאלה ב-XCOM. במקום מעשים או פרקים, העלילה מתרחשת על פני עונות.
המשחקיות הזו - שימוש במבנה משימות פרוצדורלי כדי לקשר בין יעדים בסיסיים למדי ליצירת עלילה של תוכנית טלוויזיה מזויפת - כבשה אותי לחלוטין. בין אם בכוונה או לא, העובדה שמבנה המשחק פועל כמעין 'מחולל אנימה גנרית' גוזלת את כל הכנות לכאורה הזו וגורמת לכל העלילה להיראות כמו תרגיל לשון בשליחת מוסכמות ז'אנר. עד שפיצצתי בחרדה באגים במרכז גוש סלע חלל, שריון הספינה שלי נמוך בצורה מדאיגה והעצבים שלי ירו לעזאזל, אפילו התחלתי להעריך את השטויות החוזרות ונשנות שהקלו במעט את המתח.
סלעי החלל הם המקבילה של המשחק למבוכים וזה הגיוני שיש לו אנלוגי צינוק כי Galak-Z הוא רוגלייט. במקרה הספציפי הזה, זה אומר מפות אקראיות, נפילות שלל והצבת אויב, עם פרמה-מוות אופציונלי (בסוג מסוים; אפילו על הקושי הקשה יותר שהמשחק חוסך בסוף כל עונת חמש משימות). בתחילת כל משימה, תדרוך מספק מטרה ואז אתה נזרק לגזרת חלל עם חץ המצביע לעבר צינוק האסטרואידים שמכיל את המטרה הזו.
החלל עצמו לא ממש ריק כפי שאולי הובילו אותך להאמין אם אתה נוטה להקשיב למדע. יש חרקים רעבים חוטפי ספינות שנסחפים דרך הריק, כמו גם טייסות קרב אימפריאליות ומזל"טים גלאים. האחרונים מעניינים, בכך שהם יזהו אותך ואז יצטרפו כדי לזמן תגבורת. כאשר אתה משלים את המטרות שלך, אתה צריך לחזור לנקודת העיוות שהביאה אותך לגזרה וכל מזל"ט שימלט מהלייזרים שלך במהלך המשימה צפויים לאסוף שם אויבים כדי לביים מארב.
רוב המשחק מתרחש בתוך הסלעים ולא בשטח פתוח, ושם ההשפעה הנוכלית בולטת ביותר. הם מבנים מסיביים, מלאי מסדרונות וחדרים, ועם מספר כניסות. מכיוון שהם תצורות טבעיות, המסדרונות והחדרים לא נראים כמו מסדרונות וחדרים - הם סדקים ומערות - אבל מבחינה תפקודית זה בדיוק מה שהם. והם מלאים בספינות אויב, חרקים ומכולות שלל. ישנם גם מפגעים שונים הקשורים לקירות - בריכות לבה או צמחייה הגורמות להשפעות שונות בעת הפעלתן - והובלת אויבים לעבר המלכודות הטבעיות הללו היא שמחה.
כאשר אתה נכנס, החץ שהפנה אותך לעבר המטרה שלך מצטרף על ידי משואה באחד החדרים. אתה חופשי למצוא את המסלול המהיר ביותר לכל מה שאתה מחפש - ואולי זה יהיה פריט לאסוף או אויב להרוג - אבל האפשרות החכמה יותר היא לבלות קצת זמן בחקר כל פינה ופינה, מקווה שתמצא שפע של זבל שטח, המשמש כמטבע, או שדרוג לספינה שלך.
אורך החיים של המשחק נובע מדגם השדרוג כמו גם מהקושי. זהו משחק קשה ולעתים קרובות יותר, חיפושים ומסעות לחילוץ נקטעים על ידי נזק חמור, מה שמאלץ אותך לעבור לטקטיקה הגנתית לפני שאתה צולע בחזרה לנקודת העיוות. זה או זה או להסתכן לאבד את כל ההתקדמות שלך. נזק נגרם למגנים נטענים לפני שמוציאים נתחים מהגוף שלך, וזה מוביל להרבה ברווזים וצלילה. לקרבות כלבים, קצרים ככל שיהיו, יש שלבים ברורים של רדיפה והתחמקות, ואלה הופכים ברורים יותר ככל שמציגים אויבים קשים יותר.
למרבה המזל, למרות שהמשחק יכול להיות אכזרי, לעתים רחוקות תשקיעו יותר מכמה דקות במשימה אחת ולעולם לא יותר ממשחק הגון של סשן בעונה אחת. נוסף על כך, יש התמדה ארוכת טווח בצורה של פתיחת ציוד. עדיין תצטרך לקנות שדרוגים עבור כל הפעלה חדשה, אבל כל מה שגילית זמין בחנות מההתחלה. יש גם 'Crash Coins' לאסוף, שיכולים להעביר חלק מהרווחים שלך לניסיון הבא אם תמות.
כשהמשחק הושק בקונסולה, נראה היה שהרבה אנשים מצאו את הפקדים שקשה לשלוט בהם. בהיותי קצת מטורף, ציפיתי להיאבק אבל התמודדתי עם הכל די מהר. כל עוד אתה מרגיש בנוח להתמודד עם המומנטום של הספינה, להתייחס אליה כאל חפץ מסיבי ולא ככדור רוכסן של דחפים כיווניים, זה לא אמור להיות קשה מדי לקבל שליטה על ג'וק, זנב ומיקוד. הצורך לכוון את הרובים שלך לעבר אויב עשוי להיראות אי נוחות למי שרגיל ליורים עם מקל טווין, אבל כל מי שגדל עם Thrust או Lander ימצא את הסובלנות של Galak-Z להתנגשויות - שאינן כואבות כלל - מקלה ביותר.
הצלחתי לנצח את המשחק רק פעם אחת ויש לי 27 שעות על השעון. משחק על הקושי הקשה יותר כנראה לא עזר למטרה שלי, אבל נהניתי מהאתגר. זה משחק נדיר שיכול ליצור לולאה כל כך חוזרת של לחימה ואיסוף במשך זמן כה ארוך, אבל Galak-Z כמעט מצליח. עם זאת, זה חוזר על עצמו וככל שעברתי את העונות, מצאתי את הטוויסטים והתוספות קצת מרתיע. יש שינוי אחד גדול שנראה כאילו הוא מטלטל את העניינים במפגש הראשון, אבל ההשפעה לא הייתה משמעותית כמו שציפיתי.
יש הרבה שדרוגים והדרך שבה אתה יכול לערבב ולהתאים אותם כדי ליצור סוגי התקפה חדשים היא פנטסטית, אבל אויבים ויעדים נעולים בקומץ של תבניות, ואבני הצינוק האלה מתחילים להיראות אותו דבר לאחר זמן מה. למרות זאת, היה לי זמן אדיר לשחק. Galak-Z הוא משחק יריות ארקייד חלק, מלוטש ומשכנע שמחליף מתח ומודעות טקטית במקום ב-power-trips לניקוי מסך. המבנה האקראי מוסיף מספיק אי-חיזוי שהוא יישאר על הכונן הקשיח שלי עד שאצליח לנצח אותו לפחות פעם נוספת.
Galak-Z יצא כעת עבור Windows.