ג'ים היה החבר הראשון של RPSלשוטט למטהאתהדרך לא נלקחהומאז בקושי ראינו אותו. יידרש אדם אמיץ או שוטה ללכת בעקבותיו, לצעוד עמוק לתוך הפאזל הדומה לחיים סים, ואני חושב שאני האיש הנכון לתפקיד. הסרטון למטה מציג את מכונאי הליבה בפעולה, מציג את המשחק כהצלבה בין זה של המפתחטריפל טאוןובומברמן. אלא עם ילדים אבודים וזרדים במקום פצצות. הסרטון לא מספר את הסיפור המלא -הדרך לא נלקחההוא משחק סודות. כל משחק נמשך לכל היותר 15 שנים במשחק, אם כי לעתים קרובות מוות יתרחש לפני זמן זה, ויידרשו מספר תקופות חיים כדי לגלות הכל.
ספרי פוקס כתבוהרבה פוסטים בבלוגעל תהליך הפיתוח והאחרון מדגיש את הדרכים שבהן עוקבים ומתקשרים אחר התקדמות השחקנים.
אני אוהב לחשוב על Road Not Taken כעל קרחון שצף באוקיינוס: אחוז זעיר מכלל המשחק נראה מעל פני השטח כשאתה מתחיל לשחק לראשונה, בעוד הרוב המכריע של המשחק שוכב בלתי נראה ומחכה להתגלות. חלק גדול מהעומק הזה מגיע מכל היצורים והחפצים יוצאי הדופן שאתה יכול להיתקל בהם כשאתה חוקר את היערות הקסומים של המשחק. חלק גדול נוסף מגיע מכל הכלים והחיזוקים הסודיים שאתה יכול ליצור אם אתה יודע מה אתה עושה. (לדוגמה, אם תשלב את המספר הנכון של רוחות אדומות ולבנות האורבות ביער, תוכל ליצור גרזן קסם שימושי.)
במבחן הפלייסטיישן הקודמים שלנו, שום דבר מזה לא עלה לשחקן. מכיוון ש-Road Not Taken הוא רוגלייק, פשוט ציפינו מהשחקנים להניח שהם יתקלו באובייקטים ויצורים שונים ו/או מאתגרים יותר ככל שהם מתקדמים. וציפינו ששחקנים יתקלו בכמה ממתכוני היצירה הפשוטים יותר במשחק, וכתוצאה מכך יבינו שחייבים להיות מתכונים רבים נוספים שרק מחכים להתגלות. אבל אף אחד מהדברים האלה לא קרה, אז הבנו שאנחנו צריכים לעשות עבודה טובה יותר בתקשורת עם השחקן.
טריפל טאון הוא משחק קטן חכם ומקסים שביליתי איתו הרבה זמן במהלך נסיעות ברכבת. התוספת של התקדמות נרטיבית, יצירה ואיכויות נוכלות מסקרנת. יצא לפני סוף השנה, זה אחד שכדאי לפקוח עליו עין.