חלק חידה בגוף ראשון, חלק סינתיסייזר,FRACT OSCהתפתח מהצעצוע המוזיקלי המסתורי שזכה במשחק הסטודנטים הטוב ביותר של ה-IGF בשנת 2011. כעת זהו מהדורת Steam בתשלום עם מבנה משחק פאזל רשמי יותר שבו אתה חוקר מערכת מערות עצומה של גיאומטריות מטרידות, מלאות בצורות פוליהדרליות אקזוטיות ופועמות צינורות ניאון. גלה כיצד להחיות את העולם הזה ואת המכונות המוזרות שלו, והוא פועם בסאונד ובקצב, פותח רכיבים עבור סיקוונסר מוזיקלי מן המניין שאתה מאפשר לך להלחין ולייצא את המנגינות שלך. אלקמצא את כל החוויה מעט מחמירה. הנה מה אני חושב.
חידות עוסקות בהתגלות, על השמחה להבין משהו חדש ולהשיג שליטה בו. זה מה שמייחד את הפאזל מבעיה: בעיה לא רוצה שתפתור אותה. משחקי הפאזל הטובים ביותר צריכים הסלמה או גיוון כדי לשאת את תחושת ההתגלות הלאה ולמעלה. הם מונעים את שקיעת הפלא לשגרה. ובמובן הזה, FRACT נופלת - ככל שאתה חוקר את החידות שלו, כך הן הופכות פחות מעניינות - אבל השעות הראשונות בעולם החייזרי המדאיג של FRACT עשויות להכיל פלאים מספיק כדי לקדם אותך.
זה באמת מקום מדאיג בעוצמה: מערה ענקית שבתוכה שקועים מכונות רדומות שמטרתן לא ידועה, עם צריחים וסלילים מפחידים ומתפתלים שמתפתלים אל הים התת-קרקעי. טרון היא נקודת ההשוואה הקלה, בהתחשב בגיאומטריה הזוויתית של המשחק ובפלטת הניגודיות הגבוהה של המשחק, אבל זה עולם מוזר למדי, חוץ מהעירוניות הניאון המרהיבה של The.רֶשֶׁת. זה משהו אחר מאוד, מרושע במקצת ואולי מיסטי.
התחושה הזו שאתה מקבל כשאתה מנסה לראשונה לפרש את העולם הזה ולפקד על המערכות שלו היא המוכרת עבורי את כל המשחק - אם כי, מטבעה, זו תחושה שלא יכולה להימשך. בפעם הראשונה שאתה נקלע ליד איזה תרמיל מוזר שמתפרש בנוכחותך; בפעם הראשונה שאתה חוקר את הפונקציה הקריטית של מקבץ הכדורים הצפים שבתוכו; בפעם הראשונה שהמשמעות של ההערות שלהם מכה בך ופותחת קונוטציות אחרות - הרגעים האלה של פרשנות ומימוש אינטנסיביים מבריקים, ועל אחת כמה וכמה בגלל חוסר הכנה מתאימה.
יש תחושה מרגשת של לא רק חקר אל הלא נודע, אלא של הסגת גבול. זה מרגיש כאילו לא באמת נועדתם להיות שם - היעדר כל הקדמה מפורשת למטרת המשחק מורכבת מנוף שמתנגד לניווט שלכם. הסביבות ענקיות וקשה לתפוס את הקשר ביניהן מנקודת התצפית הנמוכה שלך, ויש תחושה אמיתית של יראה כשאתה עומד מתחת לזיגורט זוהר ותוהה איך תגיע אי פעם לפסגה. אבל יותר ויותר, זה הופך להיות קצת מטלה. המהמורות יש בשפע, ולמרות שצלילה לתוך המעמקים מחזירה אותך מיד, קל לצנוח לחלק התחתון של המפלס ולהתמודד עם טרק ארוך אחורה. המשחק אוסר על קפיצה - בהכרח, בהתחשב בחלק מהחידות - אבל זה אומר שאתה יכול להיתקל בסדקים בגובה סנטימטר. אפשרות תפריט להפצה מחדש בתחנת הביניים האחרונה לא תמיד מחייבת אותך, ובמקרים מסוימים נאלצתי למצוא דרכים להתאבד כדי לחזור לכל מקום שימושי.
אבל זו תלונה קטנה יחסית ומזדמנת מאוד. אחד קצת יותר גדול הוא שהמשחק מאבד מעט מהזוהר שלו כאשר תחושת הפליאה מתפוגגת לבסוף ואתה מבין ששתיים משלוש פרדיגמות הפאזלים העיקריות הן, במהותן, Pipemania. זו צמצום קצת לא הוגן: הם מוצגים עם יופי מבהיל, לא נעים, ויש להם טוויסטים חדשניים משלהם, אבל אולי שיחקתי יותר מדי משחקי Pipemania בשביל שהנוסחה הבסיסית תשאיר אותי מרותק ללא הגבלת זמן. אמרתי בהתחלה שמשחקי הפאזל האהובים עליי מנהלים סוג של הסלמה טרנסצנדנטית: FRACT's נוטים להיות ארוכים יותר ומפרכים יותר. ברגע שהנוסחה נסגרה, הרמות הבאות לא מלמדות אותך שום דבר חדש מזעזע, או מערערות את הציפיות שלך, הן פשוט מבקשות ממך לעשות את אותו הדבר שוב, אבל עם יותר פיתולים.
פרדיגמת הפאזל השלישית חדשה יותר. בבסיסו יש משחק דוחף בלוק, אבל הוא מוציא את הנוסחה הזו לתלת מימד באופן שמאתגר את הזיכרון המרחבי והרציף שלך. זה חכם, אם כי מעט מעצבן לפתור, מכיוון שהוא מחייב אותך לחזור בלולאה מסביב לקבוצה של פלטפורמות מספר פעמים, מה שהופך את ההתגלמות הלא נוחה שלך בגוף ראשון לאחד הגורמים המגבילים של החידה.
אם החידות בסופו של דבר נראות קצת שטוחות, אז הן מתחדשות מהעובדה שהן יוצרות מוזיקה. ולא סתם מוזיקה, אלא מוזיקה שהיא כביכול ייחודית לך, בהתבסס על הגישה הספציפית שלך. אני לא בטוח עד כמה המוזיקה של נגן אחד תהיה שונה מזו של אחר: לחידות הגדולות יש פתרון סופי, והתחושה שלי היא שזה יוצר את הגוף הראשי של הסאונד, אבל פסאודו-פאזלים משנה מאפשרים לך להזין רצף של תווים עם מידה קטנה של חופש - והרצפים האלה נישאים לאורך שאר המשחק בחידות מאוחרות יותר. זה משמח ליצור חותמת מוזיקלית משלך בדרך זו, וכאשר אתה משוטט במנהרות ובמערות, זנים של מוזיקה מהכיבושים השונים שלך צפים, לפעמים מתערבבים ומתמזגים לפזמון יחיד. העולם מתעורר לחיים והוא רוקד לפי הקצב שלך. זה די מגניב.
עם זאת, קל יהיה להפריז בכך שזה באמת משחק על יצירת מוזיקה: אפילו במקרים שבהם אתה מגיע להזנת תווים, אתה עושה זאת במגבלות של פאזל. זו לא החלטה יצירתית או אסתטית בעיקרה. עם זאת, ככל שאתה מתקדם, אתה פותח אלמנטים ב"אולפן" שלך, שולחן עבודה מסובך אודיו שאתה יכול לחזור אליו בכל עת וליצור איתו אינטראקציה כמו עם כל מכשיר במשחק: בגוף ראשון.
אני לא ממש כשיר לדבר על הפוטנציאל שלו ככלי ליצירת מוזיקה בהשוואה ליישומים ייעודיים - התעסקתי רק עם רצפי מוזיקה בעבר. עם זאת, נראה שחדר מלא בפאנלים אינטראקטיביים צפים הנצפים בגוף ראשון לא יהיה הדרך היעילה ביותר להציג אפליקציה כזו.
עם זאת, אולי חובבי אלקטרוניקה ותיקים ימצאו את אותה שמחה בביטול הטקסונומיה של האולפן כפי שעשיתי בפענוח מערכת התחבורה של FRACT או בפירוש מטרת הפאזל הראשון שלו. זה ללא ספק משחק שיתחבר לכנרים, אנשים שאוהבים את התחושה הזו של ניסויים חסרי עוגן, אקסטרפולציה - מהסוג שרואים ב-MirrorMoon האניגמטי המבריק, או הפאזלים האטומים חסרי הרחמים של סטיבן לאבל, כמוניגון קאנטרי באנגלית. אבל האם FRACT ישאיר אותם מכור? המשחק נופל בסופו של דבר בין השרפרפים, והוא לא משחק אמנות מעורפל בצורה שובבה ולא חידה טהור גאוני. אבל מה שיש בו הוא פלא - רגעי, אולי, בהשוואה לאורכו הכולל של המשחק, אבל נדיר מספיק בפני עצמו. אין ספק שהחוויה החולפת הזו לבדה שווה הצצה והקשבה.