הידע של יקום וורקראפט מתמקד באופן ייחודי בפער בין ה-Horde לבין הברית - או, אם אתה מבוגר מהרבה מהקהל שלו, אורקים ובני אדם. במשך שנים רבות, בליזארד יצרה קו עלילה של גלי סינוס שנע בין השפל של לוחמה סיעתית, אפילו לאומנית, לבין השיאים של איחוד כוחות להתמודדות עם איומים גדולים יותר. עם זאת, אף כותרת לא התעמקה בסיפורי היקום של Warcraft מאשר ה-MMORPGWorld of Warcraft, ואף הרחבה של אותו דבר לא ניסתה לדחוף בחזרה למלחמה קשה יותר מהאחרונה שלה,קרב על אזרות'.
זה לא אומר שמעולם לא היה שמץ של מלחמה. אפילו בוניל (תוכן לפני הרחבה) WoW שני הפלגים - בהתחלה מחולקים להורדה הפרועה והמפחידה בצורה בעייתית, ולברית הפנטסטית הגבוהה - עשו קרב אינסופי, באמצעות לחימה ומשימות של שחקן מול שחקן וקווי עלילה מקיפים שמציירים תמונה של סכסוך שנעצר באמת רק אם משהו מאיים על העולמות שבהם מתגוררים שני הפלגים הללו.
ככל שההרחבות המשיכו להשתחרר, הרעיון של האיום הכולל הזה - הלגיון הבוער השטני של לגיון, או ארתאס, מלך הליץ', אדון המתים המשועבדים - העלה סטריאוטיפים, חשדנות, ולמען האמת, גזענות מעודדת על הסף. בעד התמודדות עם רעים גדולים. מה שהגדיר את האויבים האלה היה הרצון שלהם להרס למען הרס - ולא הסכסוך הגופני, אדום נגד כחול, שנע בין מספר כותרים ולמעלה משני עשורים.
זה היה צעד קדימה, ולרבים, הקרב על אזות' מרגיש כמו צעד, אם לא אחורה, לפחות הצידה. הפעם, אין כוח שמאיים באופן גלוי על שני הפלגים, בעידן שבו שני הצדדים ראו שוב ושוב את היתרונות של שיתוף ערים, קווי קרב, וכמו של לגיון, אולמות סדר ספציפיים למעמד. אבל איך משכנעים קהל שחלף על פני מלחמה קטנה וקטנה שכדאי להחזיר את השעון לאחור?
אם אתה בליזארד, זה על ידי לקיחת שני מנהיגי הסיעה שלך - ליידי סילבנס ווינדראנר, בנשי קווין ו-Hord Warchief הנוכחי; Anduin, בנו הפציפיסטי של אביו הלוחם, והפנים הסרבנות אך הנלהבות של הברית - ומחכת אותם יחד כמו דמויות פעולה. סילבנס, במשך כל כך הרבה זמן, דמות חזקה וסטואית שרצתה שלום, וכדי להימנע מגורל למתים דומה לזה של הנגע המשועבד תחת מלך הליץ', החליטה פתאום שה"מכה הראשונה" הטובה ביותר כדי להזהיר את הברית הוא... לשרוף עץ עתיק שאין לו תחליף, ובכך עיר הבית של גמדוני הלילה.
הצפייה בקו העלילה הזה מתנגן היה מייסר, ואפשר היה לראות את זה לא רק בשיחות עם חבריך שמשחקי WoW, אלא גם בוואו subreddit, בטוויטר ומעבר לכך. הקהילה צפתה בפרגון של פציפיזם ריאליסטי משלים סיבוב עקב ראוי למלכת ליץ' - הורגת את החיילים שלה, מגדלת אותם כשלדים, מבצעת רצח עם - בעוד בליזארד עודדה אנשים להילחם למען ההר. אבל ה-Horde (חלק מהדמויות שלו, ובמיוחד שחקניו) סרבו. מי רוצה לשחק עבור הרעים, כאשר הסיפור של ה-Horde היה, במשך שנים, שהם היו דמויות טובות, המנסות לשרוד את הסטריאוטיפים המלחמתיים שצוירו עליהם?
הממים היו כמעט מיידיים, כמובן - סילבנס, הסופר-רשע פתאום. אבל מבעד לכל זה, ה-JPEG, התגובות המבדחות בתגובות - היה זרם תת בולט של אי נוחות בצד של הורד. אם אנחנו מתכוונים לדבר בממים, אולי "של דייוויד מיטשל"האם אנחנו הרעים?" היא דוגמה טובה יותר.
אבל לפעמים, לשחרר את הפלג שבחרת קשה. "יש סיכוי גבוה יותר לשחקנים להתייצב לצד פלג אם הם הודרכו לתמוך בהם על ידי הנרטיב או המכניקה של המשחק מלכתחילה", אומרג'יימי מדיגן, מחבר שלהשגת גיימרים: הפסיכולוגיה של משחקי וידאו והשפעתם על האנשים שמשחקים בהם. "אנשים נוטים להישאר עם ברירת המחדל ורוצים לשמור על עקביות בפעולות הקודמות שלהם או בהעדפות המוצהרות שלהם. אז שינוי נאמנות באמצע הזרם הוא לעתים קרובות יותר קשה מאשר להישאר איתם".
עם כמה כותרים, זה הצטרפות לקבוצה אחת למשך משחק אחד. עם WoW, זו מחויבות שנמשכה למעלה מעשור עבור חלקם. אני בעצמי שחקן Horde מאז ערב חג המולד, 2005. זה עולם שאתה יכול לבלות בו אלפי שעות, ואתה מתחיל להתייחס לדמויות שאתה רואה כחשובות בדרכים שאתה לא תמיד שם לב אליו. "זה מפתיע עד כמה אנשים מתייחסים לדמויות הנשלטות על ידי מחשב כאל אמיתיות, אפילו באופן לא מודע", אומר מדיגן. "אנשים יעשו דברים מתוך הרגל כמו לא לפלוש למרחב האישי של NPCs, לדבר איתם בקול רם." לשיחה סתמית, זה דבר אחד - בשביל ליצור את הנכונות לצעוד לקרב מאחורי ה-NPC הזה, זה דבר אחר, במיוחד כשאתה מרגיש מסוכסך לגבי המניעים של ה-NPC הזה, או למה אתה משרטט שוב קווי קרב מלכתחילה.
עם זאת, יש הרבה מכניקות מתוכננות היטב ב-Battle for Azeroth שעוזרות להדגיש את התחושה של להיות על בסיס מלחמה. מצב מלחמה הוא הדוגמה הבולטת ביותר, המאפשר לך להפוך את כל חוויית ה-PvE שלך לאחד שדומה יותר לשרתי ה-PvP של פעם, בנוסף להעניק לך יכולות חדשות, PvP בלבד. גם כאשר אתה לא מסומן עבור קרב PvP, התחושה של לראות מישהו בצד השני נוטה להעלות את הדופק שלך, כאשר אתה תוהה מה יהפוך חשוב לו יותר - החיפוש הנוכחי שלהם, או מעקב אחר דוקטרינת הפלג וחתך אותך למטה ברגע שהגב שלך מופנה.
התחושה הזו של חוסר בטחון, לרצות להרוג לפני שנהרג, היא חיונית ליצירת המלחמה שאליה שואפת בליזארד לכל הרחבה. אבל ההתחלה של כל עלילה שמובילה את אזרות' והלאה בחזרה למלחמה עם עצמה חשובה. לא כולם רוצים לשחק אנטי-גיבור, וכאשר, כפי שעושה בליזארד, אתה מעודד אנשים ללבוש בגדים שחוגגים את הפלג הזה - לצעוק "בשביל ההדר" ב- BlizzCon - אתה מסתכן בכך שהם יפקפקו במחויבות הזו. האם אפשר עדיין להרגיש כמו ה-NPC הגיבורים אומרים שאתה, כשהמנהיג שלך צועד בשביל זרוע בגופות של חפים מפשע - ובגופות של בעלי בריתך?
זו גם לא תחושה לא מוכרת עבור שחקני Horde. גארוש הלסקרים, לפני כמה לוחמים, הפך בסופו של דבר לאנטגוניסט מרכזי. שחקני הטרול והגובלין מצאו אנשים משלהם שחיים בשכונות העוני של הבירה בתקופת שלטונו, וטוני העליונות האורקים השקופים שלו ומשך הזמן העצום שלקח לסיפור העלילה של בליזארד להתקדם לקראת הרחקתו מעמדתו היו הרבה זמן עבור השחקנים. לשאת את הבושה שבזהות הפלג שלהם. לעומת זאת, הברית הונהגה על ידי וריאן - לא מושלם, אימפולסיבי, אבל מבחינה אובייקטיבית לא נבל. שני מנהיגים מרושעים, וכשהרחבת Pandaren מ-Mists of Pandaria כבר מסוגלת לבחור בין שני הפלגים, אולי המחויבות הפסיכולוגית לסיעה אחת עלולה להיגמר.
אחת הבעיות המרכזיות ב-Wow היא שהרבה מהעלילה נפתרות במהלך קטעים שמתנגנים לאחר קרב הבוס הסופי של פשיטה. זה תוכן שלא כולם הולכים לחוות מחוץ ליוטיוב, ורמת הניתוק הזו יכולה לפעמים להפחית את ההשפעה. יהיה מעניין לראות כיצד בליזארד מתכוונת לנהל את תחושת אי הנוחות ההולכת וגוברת עבור שחקני Horde, וחוסר סבלנות לראות אם סילבנס הופך לנבל פתוח. בעולם שבו רצח עם הוא הדבר המובן מאליו, הרע הגדול האולטימטיבי לעשות, לא נראה הרבה שצוות הכותבים של המשחק יכול לעשות כדי לאפשר לשחקני Horde להפריד את זהותם הפלגתית מהזוועות המתבצעות בשמם, על ידי המנהיג שלהם. .
זה מביא אותנו למלחמה, לקריאה לקרב שבליזארד חזרה אליה אחרי כל כך הרבה שנים. שוב לתוך הפרצה, אומר היזם. כל עיר היא ספציפית לסיעה, ושלושת אזורי הרמה שתשחק דרכם גם כן. זה בכוונה - זוהי חזרה לעידנים המוקדמים יותר של המשחק, שבהם אזורי המפה של הפלג שלך לא היו בהם אחיזת רגל גדולה היו לא מוכרים, מפחידים, גם בגלל המפלצות שלהם וגם בגלל הגיבורים היריבים שקראו להם הביתה.
זה כשלעצמו חלק חזק מהקרב על אזות'. הפריסה הגיאוגרפית נועדה לעכב את המפגשים שלך עם הצד השני עד שספגת מספיק מידע, ולמען האמת, מספיק תעמולה סיעתית, שהפעלת מצב מלחמה וזינוק לקרב היא הרבה יותר מפתה. אבל מנהיג מאמץ המלחמה של הורד,נתנוס בלייטקלרהדוד הגותי הזועם, מאיים, אכזר וחסר רחמים כמו הלוחם שהוא כל הזמן נשבע לו אמונים.
זה משאיר אותך עם טעם מוזר בפה, ההרחבה הזו. מיהו הרע הגדול? האלים הישנים? פוליטיקה ערמומית? מנהיג הפלג רצח העם? בליזארד טוענת שזהו הצד השני, אבל בגלל המעמקים העצומים של פושעי המלחמה, סילבנס שוקע לפני שההרחבה בכלל מתחילה במלואה, האם אפשר ליצור נרטיב של שני צדדים, כאשר צד אחד שבור כל כך מהפוליטיקה הפנימית שלו? בליזארד יודעת שיש לה כמה שאלות שהיא צריכה לענות עליהן, והיא תצטרך להירגע על דוושת הגז האדומה מול הכחול, לזנוח את הנושא שעליו בנתה את ההרחבה, או להתחייב לחלוטין ולהמשיך לסובב את ה-NPC הניטרלים הטובים שלה להתאים את המשימה שלפנינו, בתקווה שהקהילה עדיין תהיה עם בנסיעה.