אני על רצפת התצוגה ב-GDC, עומד ליד תומס לונד חסר תנופה וחייכן מאולפני שליטה מלאה. הוא מרוצה. הוא מראה ליחלל האלק. הוא כל כך מתרגש מזה שאני לא יכול שלא להיתפס בהתלהבות שלו ולהתחיל להרגיש מסוחרר, למרות שנטלתי את כל התרופות לציניות שלי. הוא עשה מחוות והתלהב וחלל HULK.
זה נראה די נהדר.
בואו נבהיר את זה: צילומי המסך האלה די מעבירים את מה שצוות השליטה המלאה עושה, וכשאני צופה בלונד ממלא צומת מסדרון באש כדי לעצור נחילי צליפות גנטי, אני יודע שמשהו מיוחד יכול לחכות לנו. זהו משחק עם שאפתנות קטנה יחסית - להמיר משחק לוח מוכר ואהוב - אבל זו שאיפה שמתעצבת בצורה כל כך מושלמת שאף אחד לא צריך להיות בספק לגבי ערכו. כן, שליטה מלאה יכולה לגשש את גרסת משחק הווידאו החדשה של המשחק, לא, אני לא חושב שהם הולכים לעשות זאת.
לונד מבצע את הטקטיקה שלו עבור "משימת התאבדות", הראשונהחלל האלקמשימה, ומספר לי על איך הוא נאלץ לצבוט דברים כדי לגרום למשחק הלוח לזרום כמשחק וידאו. אולי ההארדקור יצעק עליו, הוא אומר, אבל הוא בסדר עם זה, כי הוא בטוח ש-Full Control מייצרים גם אסטרטגיה מבוססת תורות מוצקה וגם משחק שנאמן לקלאסיקה של ה-Games Workshop. מבחינה ויזואלית זה ללא דופי. זה גם מאפשר לך לעשות כמה דברים שאתה לא יכול לעשות במשחק הלוח, כמו לחזור ולנצל את החלק האחרון של הפעולה ביחידה לפני שאתה סוגר את התור שלך.
הוא פרס את הצוות שלו וחסם מסדרון אחד עם קפטן ימי חלל שנצפה יתר על המידה. אם הוא יכול להדוף את החבטות החמורות ביותר עם הפלמר, אז להגיע לחדר הבקרה דרך המסדרון הנותר אמור להיות אפשרי. ל-AI, הוא מסביר, יש שתי שכבות. האחד ינסה להגיב לאסטרטגיה הכוללת, לקבץ גונבים בקבוצות כך שיוכלו לנסות להציף את המסיימים של השחקן בשטף של טפרים ולשונות, והשני מנהל את החיות הבודדות שממהרות ומערבות את מלאכי הדם הפלדה.
הקפטן של לונד נפתח על מסדרון מלא בקורצים סגולים נרתעים, וחושף צילום אקשן מקרוב בין פניות, בדומה למצלמת הפעולה המפוארת של XCOM. זה בתורו חושף את דגם ה-hi-fidelity terminator המדהים ואת חללי החללית המפורטים. זה די מה שצריך לראות, אבל נראה שגם מסתדר עם חלק ממה שקורה באסטרטגיה מבוססת-תור כרגע: המכניקה נמחקת ישירות ממשחק הלוח, אבל גם ה-Space Hulk שאנחנו הולכים לשחק בו זוהרים פנטזיות אלקטרוניות ואפקטים של חלקיקים בוערים.
בדיוק כשלונד באמצע ההתקפה שלו על הגוש הקטן והמוקדם הזה, קול מאחורינו בוכה. "זה מה שאני חושב שזה?" אדם בכובע באולר דוחף את עצמו לעבר המסך בעיניים פקוחות לרווחה. 'ספייס האלק!" הוא נושם. ברור שהאיש הזה לא קורא RPS. החדשות על ספייס האלק שהגיע לחופים הממוחשבים שלנו לא הגיעה אליו. "זה מדהים", הוא מכריז, ואז הוא משגר לתוך שטף של Willn't It Be Cool Ifs שמקיפים את קרב ימית נגד ימית, נקרומונדה, אבירים אפורים, דמונים, למה לוורהאמר יש כל כך מעט רובוטים, משהו על גברים כועסים וכל השאר חוץ מזה 40,000 במהלך החילופין מדבר לונד על המצב לעומת המצב שעובד כרגע במושב חם על אותה מכונה, שכולם מהנהנים לגביו, "זה מאוד מגניב", אומר חברנו החדש. "ובזה הוא מתכוון שהאסטרטגיה החדשה הזו של מתן רישיונות ליותר מחברה אחת כבר קוטפת פירות. הוא צודק.
לונד לא נרתע. "אנחנו מרוצים מאסטרטגיית הרישוי החדשה של Games Workshop", הוא מודה. ואז הכובע נעלם, ולונד מראה לי את עורך הרמות, שיהיה ערכה עצמאית מודולרית לבניית רמות. הוא לא מתכוון לספק כלים שיאפשרו לשחקנים להתאים אישית את המשחק מתוך קאנון, הוא אומר, אבל עם דברים כאלה הקהילה תוכל להעלות את היצירות שלה, ולהצביע על בנייה טובה שאחרים יוכלו להוריד ולשחק. זהו שימוש מושלם בפלטפורמת המחשב האישי: נותן לנו את המשחק לשחק, ואת הכלים להמשיך את התענוג.
וכך שחקנים יוכלו לאתגר זה את זה ברגע שהקמפיין יסתיים, שאולי לא יהיה כל כך ארוך, אומר לונד, אבל זה יהיה קשה. "אתה תיכשל שלוש מתוך ארבע פעמים", הוא אומר. "אנחנו רוצים שתעברי את האגרוף כשתעברו את הרמה הזו. Space Hulk לא עושה דברים קלים. משחקים כמו זה..." לונד מתענג על המחשבה לרגע. "משחקים כאלה צריכים לאתגר אותנו. Space Hulk עוסק בכשלון."
נראה שספייס האלק צריך לעשות בדיוק את ההפך מזה.
Space Hulk אמור לצאת ב"אולי סתיו" 2013.