החֲדָשׁוֹתכי עיבוד של סדנת משחקיםBattlefleet Gothicהיה בפיתוח שנועד לקריאה מהנה בשבוע שעבר, אבל עובדות מוצקות היו רזות בשטח. ידענו שהמשחק יהיה בזמן אמת ולא מבוסס תורות, מה שהיה סיבה לדאגה בחלק מהרבעים, ושארבע פלגים יהיו זמינים. כעת, לאחר פגישה עם המפתחים אתמול, יש לי את כל הפרטים הדרושים כדי להרגיע את החששות. ארמדה עמוסה ברעיונות חכמים ופיתחתי אותם למטה.
איך נשמע קמפיין דינמי הכולל פקודות Exterminatus אפשריות על כוכבי לכת שנופלים תחת שליטת האויב? מה דעתך על קפטנים עם כישורים שמתפתחים עם הזמן ואישיות שיכולים להוביל אותם לא לציית לפקודות? כמובן, בהיותו ה-GrImperium, כל מי שמפגין אי ציות לפקודות של מפקד יכול להיות מבצע, ולהחזיר את הסדר על כנו. שרשרת האירועים שיכולה להוביל להוצאה להורג בודדת או ל-Exterminatus ברחבי כדור הארץ נראית כאילו הם מפתח להבנת המשחק שטינדלוס מקווים לעשות. Armada לא שואפת להיות עיבוד דיגיטלי ישיר של חוקי הצי הקרב, אבל זה לא יהיה RTS ליניארי שלובש סמלים ומדים שאולים ממיתולוגיה פופולרית.
שני ההיבטים המתוארים לעיל - הגורל האפשרי של כוכבי לכת ושל קפטנים - עוזרים להסביר כיצד יפעלו המערכה והקרב, וכיצד הם ילכדו את הטעם של Warhammer 40k.
ראשית, בואו נסקור את הלחימה. זה בזמן אמת, ללא אפשרות מבוססת תור, אבל הקצב יהיה איטי מספיק כדי לאפשר תכנון קפדני, כיאה לספינות הגדולות הענקיות שנמצאות בלב המשחק. קרבות ימיים הם ההשראה, ולכן תמרון לעמדה להפעלת התקפות רחבות או פעולות חבטות או עלייה למטוס יהיה חשוב יותר מהיכולת לנטר ולהפעיל מאות מערכות נשק בו-זמנית. מלבד הספינה של האדמירל שלך, כל כלי שיט בצי שלך יגיב למצב המשתנה במהלך משימה מבלי לחכות לפקודות מגבוה. בעוד שאתה יכול להתערב ישירות, הצי אמור להיות מסוגל להתמודד עם עצמו הודות לסט של התנהגויות שהוקצו לפני תחילת הקרב.
אתה תבחר את ההתנהגויות האלה בעצמך, ותוכל לשנות אותן באמצע המשימה במידת הצורך, מה שאמור לספק תחושת שליטה ללא צורך בניהול מיקרו מהיר. כדוגמה, טינדלוס הראה קבוצה של אפשרויות התנתקות, והורה לקפטן לצאת מהקרב כאשר הספינה שלו ספגה כמות מסוימת של נזק. אולי אתה רוצה שהוא יתנתק מוקדם בגלל שבזבזת הון תועפות בשדרוג מערכות הנשק שלו, או בגלל שהצוות מוכשר במיוחד ובהחלט צריך לחיות כדי להילחם עוד יום. לא משנה מה המקרה, ברגע שמגיעים לסף, עליו להפעיל את כונן ה-Warp וה-Scarper שלו.
קפטן אמיץ במיוחד עשוי לסרב לפקודה, עם זאת, שיתעקש שהצוות שלו יופחת לאבק חלל במקום לסגת. בשלב זה, יש לך בחירה - אפשר לו ללכת בעקבות חלומות התהילה/מוות שלו, או להניח את הרגל ולכפות ציות. אם תבחר במסלול הקודם, התנגדות בשורות תגדל וקברניטים אחרים יגדלו בסבירות למרוד נגד פקודות, אבל אם תרעיש את שרשרת הפיקוד, תוקצה נקודת 'האשמה' לקפטן. אם הוא יצבור שלושה, הוא בשביל הקצוץ, הוצא להורג בפומבי כדי לשמש דוגמה. כל תהילה לקיסר.
הוצאת קפטן להורג פירושה שכל הניסיון והכישורים שלו הולכים לאיבוד, וזה דבר רע. אבל, מהצד השני, כל התנגדות נעלמת כאשר מתרחשת הוצאה להורג, כך שכל שאר הקברניטים צריכים להיות קצת יותר צייתנים, לפחות לזמן מה. לא ברור כמה סוגי אישיות יכיל המשחק האחרון, אבל החיכוך בין התנהגויות של שחקנים וחוסר ציות מדי פעם אמור להפוך את היקף הקרבות לקל יותר לניהול תוך הבטחת בחירות קשות לביצוע ככל שהקונפליקט מתפתח.
מפת הקמפיין צריכה להציע משהו דומה - החלטות קשות, יחד עם ניהול צי, ולא התקדמות ליניארית. זו הדמיה דינמית של המלחמה עבור הגוֹתִימַעֲרֶכֶת. כל ארבעת הפלגים יהיו במשחק - Eldar, Ork, Imperium ו-Chaos - אך בעוד שכולם זמינים במצבי מרובה משתתפים ותגרה (האחרון עדיין לא אושר אך סביר), השחקנים תמיד ישלטו בצי אימפריאלי. תהיה אפשרות לשיתוף פעולה עם שני שחקנים כמו גם מצב שחקן יחיד, ומפת הקמפיין היא דינמית, עם ציים אימפריאליים שאינם שחקנים בפעולה לצד הכוחות הפולשים.
במקום לאסוף טריטוריה ולהרחיב את הכוח שלך, המטרה העיקרית בתחילת המשחק תהיה להגן על מה שכבר שלך. המערכת כולה נמצאת בשליטה אימפריאלית כשהמשחק מתחיל ואתה תסתובב בניסיון להגן על כוכבי לכת משלושת פלגי האויב. אם כוכב לכת אכן נופל בשליטת האורקים, הכאוס או האלדר, האימפריה עשויה לקבוע תאריך ל-Exterminatus, להשמיד את כל האוכלוסייה ולהסיר כל משאבים שנוצרו על ידי השטח מהמשחק. התנועה במפת הקמפיין מבוססת על תור וברגע שהוגדר סדר Exterminatus, טיימר סיבוב יתקתק למטה לצד הפלנטה. אם לא תחזיר אותו לפני שהטיימר יגיע לאפס, הוא יבוטל.
משחק הסיום של ארמדה נוגע לאבאדון המפסל והלגיון השחור שלו, ויהיו משימות ספציפיות שקשורות להבנה ולניצוח של צי הכאוס, אבל לפלגים האחרים יהיו גם משימות סיפור משלהם. למרות שלא ניתן יהיה לשחק בהם במהלך הקמפיין, מרובה משתתפים יתמוך בכל ארבעת הפלגים ובדיוק כמו בשחקן יחיד, הצי שלך יכול להיות מותאם אישית ויהיה מתמשך מקרב אחד למשנהו. דמויות צוברות ניסיון ומיומנויות, ולספינות אפשר להוסיף ציוד חדש, כולל כלי נשק ותתי-מערכות אחרות. יהיו בערך שישים שדרוגים אפשריים לספינות, ולמרבה הפלא, כלי כאוס יכולים להשתמש בכל סימן כאוס כדי לשנות את המראה והיכולות של הכלים שלהם.
במהלך לחימה, מערכות ספציפיות עלולות להינזק, להשבית ולהיות ממוקדות, ותיקונים יעלו כסף או ידרשו זמן מחוץ למערכה. אם כונן עיוות של ספינה נדפק, היא לא תוכל להימלט מקרב אבל אם אסון יתרחש, ניתן לפנות את הצוות. יש עוד החלטה קשה לקבל - לנטוש ספינה יקרה כדי להציל צוות מוכשר, או לקוות שהם יוכלו להחזיק מעמד עד שגאות הקרב תסתובב לטובתך.
למרות שפעולות העלייה למטוס אפשריות, לא ניתן ללכוד ספינות. שליחת הנחתים היא שיטה להפיל ספינות מוגברות מבלי לסחור במכות רחבות - חילוץ במקום גניבה. כמו כל דבר אחר שנדון, טינדלוס גיבה את החלטתם בהתייחסות למשחק השולחן המקורי ולפיקציה של 40k. אי אפשר לומר אם הם יצליחו בכל השאיפות שלהם והמשחק לא ישוחרר השנה, אבל התשוקה שלהם והידע שלהם על הרישיון לא מוטלת בספק. למרבה המזל, הם לא מוכנים להשתמש ברישיון בתור קב כדי לתמוך ב-RTS עם עור מחדש.
זה ימים מוקדמים. ראיתי רק אב טיפוס בסיסי של שני ציים בקרב ובדגמים של מסכי הקמפיין, אבל לארמדה יש מספיק רעיונות טובים ומכניקה חכמה כדי להיות משחק אסטרטגיית חלל מעולה, ללא קשר לרישיון. ספינות קתדרלה כאוטיות עשויות בהחלט להיות הדובדבן שבעוגה טעימה במיוחד.