רק למקרה שליראיון בן שלושה חלקים, 15,000 מיליםעם ג'ייק סולומון, מעצב ראשי ב-Firaxis'XCOM: Enemy Unknown, לא הספיק לך, הנה צ'אט המשך עם המוח הראשי השופע מאחורי הגרסה המחודשת של X-COM. הפעם, אנחנו מגלים עד כמה היכולות המיוחדות של החיילים מגדירות את המשחק, מה נעשה בתחמושת ומדוע התפיסה שלגרסה החדשה הזו יש רק בסיס אחד לא ממש נכונה.
RPS: היכולות המיוחדות, כמו התמודדות עם קרקע גבוהה יותר, האם יש המון כאלה?
ג'ייק סולומון: יש הרבה. כלומר, זה תלוי. יש לנו יכולות מיוחדות שיכולות להגיע משריון ופריטים, ואז חלק מהפריטים יכולים להשתדרג לעוד ועוד יכולות. ברור שהפריטים והשריון אינם נעולים, כך שכל אחד יוכל ללבוש אותם - כל מחלקה יכולה לקבל כל סוג של שריון. ואז היכולות האחרות מגיעות מהשיעורים ומההטבות. אז תבחר 'אני רוצה את היכולת הזו, אני רוצה את היכולת הזאת' ואלו הם ספציפיים למעמד, אבל אז חלקם באים משריון. חלקם מולדים, כל דמות יכולה לעשות אותם - צפה יתר על המידה, הרדמה שמכפילה את ההגנה שלך ודברים כאלה.
RPS: באיזו מידה השחקנים ישתמשו ביכולות האלה במקום מהלך או קליעה? האם הם עיקר מה שאתה עושה?
ג'ייק סולומון: לא, אני חושב שניסינו לשמור על תנועה חשובה מאוד, כי - וזה בעצם מעניין. [צוחק] ובכן, אני אומר לך שזה מעניין, זה לא אומר שזה מעניין... תנועה תמיד הייתה ממש חשובה, כיסוי אגף שהראיתי והתקדמות לגובה. ניסינו לבנות הרבה דברים לתוך הסביבה, אחרת זה נהיה סטטי והשחקן אומר 'אוי, טוב אני צלף ובחרתי ב-headshot אז אני פשוט אשתמש ב-headshot כל הזמן'. ואתה לא רוצה להשתמש בהקרנות לעתים קרובות מדי, אתה לא רוצה שיהיו כמה דברים מופשטים יותר.
אז מה שאנחנו מנסים לעשות זה לקבל בונוסים ממש גדולים להטבות סביבתיות - כמו כשאיגפתי את ה-Sectoid [בהדגמה], זה נראה מינורי, אבל זה בונוס ממש גדול, כיסוי אגף הוא בונוס ממש גדול. אם [יחידת האויב] במחסה גבוה, במיוחד אם הם מושפלים, איגוף הוא הדבר הטוב ביותר שאתה יכול לעשות. רצינו לשמור על השחקן בתנועה, תנועה היא עדיין כנראה הדבר הכי טוב שאתה יכול לעשות. אז אתה תמיד זז ואז מצלם.
היכולות האחרות... אתה בהחלט משתמש בהן, אבל אני מניח שזה רק תלוי. כמה יכולות אתה מחכה עד שיחזרו. בוא נגיד רוץ ונשק בכיתה סער, זו דוגמה טובה. יש לו צינון ארוך מאוד, אז אתה משתמש בזה אבל אתה יודע שכאשר אתה משתמש בו זה זה במהלך ההתקשרות הזו, או אם חייזרים אחרים מופיעים באמצע המעורבות הזו, אתה לא משתמש בזה שוב. זה יכול להציל את התחת שלך כמה פעמים. אז... כן. [צוחק] האם זו הייתה שאלת כן או לא?
RPS: נווווווו בדיוק.
ג'ייק סולומון: נו, אז, 7? זו תשובה טובה?
RPS: [צוחק] זה יעשה את זה. אז ההתקררות היא פשוט התקררות, אין מה לעשות כדי לצבוט את זה?
ג'ייק סולומון: כן. ה-Cooldown הכרחי אבל זה לא שלכל היכולות יש ה-Cooldowns. נניח את משגר הרקטות - בשלב מסוים היה עליו קירור, וזה היה מצחיק כי היו שם אנשים שניתחו את צילומי המסך והם היו כמו 'אלוהים אדירים, למשגר הרקטות יש התקררות, זה הדבר הכי מזויף אי פעם שמעתי על'. וזה כאב כי עד שזה יצא כבר היינו בסביבה ושינינו את משגר הרקטות לעניין של מלאי בלבד - יש לך רק את המספר הזה של רקטות אלא אם כן אתה מרוויח. אז זה מסוג הדברים שבהם התקררות לא כל כך נפוצה, אבל כן, אנחנו משתמשים בכל טריק בתיק, אז או שיש לך כל כך הרבה מטענים או שאתה רק נושא כל כך הרבה רקטות, או לפריט הזה יש רק שימוש אחד או יש לנו התקררות.
RPS: אז בעצם כל נקודה שבה מישהו נהנה, אתה מפריע ואומר 'לא!'
ג'ייק סולומון: נכון, אנחנו אומרים 'חכה רגע, אתה נהנה'. [צוחק]
RPS: כמה עקבת אחר התגובה באינטרנט עכשיו יש מידע נוסף בחוץ?
ג'ייק סולומון: כן, אני מופתע מכמה תגובות ציניות היו. זאת אומרת, התגובה הייתה חיובית באופן גורף וכנראה שאני לא צריך להגיד את זה כי אני לא כל כך מכוון לתגובה אבל אנשים כן מעדכנים אותי בה. אבל תחמושת היא דוגמה טובה. אנשים אומרים 'אלוהים אדירים, הם נפטרו מהתחמושת, הם מנסים להפוך את המשחק הזה לפשוט מדי לשחק'. ואני הייתי בהלם מזה, כי התחמושת לא הייתה חשובה במקור. החלפתי תחמושת כי זה לא משנה. אז מה שעשיתי זה שאמרתי 'בסדר, תיגמר לך התחמושת הרבה יותר, ואם אתה משתמש במשהו כמו דיכוי זה ישתמש בהרבה תחמושת כי אתה יורה כל הזמן'.
זה מסוג הדברים שהופתעתי שאנשים לא היו מרוצים מהם, כי השינוי היחיד שעשיתי היה בסדר שאתה לא שם את הקליפים על החבר'ה שלך, אבל בוא נהיה כנים במשחק המקורי הקליפים היו ענקיים והם שקלו 1 ו ללייזרים אפילו לא היו קליפסים. אז במשחק שלנו נשקי לייזר מתחממים יתר על המידה, ולמעשה אתה יכול להיגמר התחמושת אז טעינה מחדש היא למעשה החלטה טקטית. למעשה ניסינו לגרום לדברים כאלה להיות חשובים יותר. אני לא מאשים אנשים, אבל זה היה קצת ציני, הם היו כמו 'אוי, אני לא מאמין שהם נפטרו מהתחמושת' ואנחנו היינו 'אבל לא עשינו! הפכנו את התחמושת ליותר חשובה!'
חלק מהדברים האלה הפתיעו אותי, חלק מהדברים האלה לא. כלומר, יחידות זמן...
RPS: אני לא הולך לשאול אותך על אלה שוב, אל תדאג. היו כמה רגעים במשחקי ההצגה המקוריים שלי של X-COM שבהם, בגלל שהייתי מטומטם בזה אז, נגמרה לי התחמושת והייתי צריך ללכת לבזוז גופות חייזרים בשביל קליפים. זה היה די מרגש, כשמצאת אחד שיש לו את הקליפ הנכון ואתה 'אלוהים אדירים, חזרתי למשחק!'
ג'ייק סולומון: אני מתכוון, אלה השיחות הקשות כמעצב, נכון? לאנשים יש את הזיכרונות האלה... אני לא אקרא להם חד פעמי, אבל הם חוויות שאם אתה מנסה לעצב עבורם, זה מאוד מאוד קשה ובמקרים מסוימים זה נלחם במערכת הכוללת. זו דוגמה טובה - היה לי את הזיכרון הזה, ו'אה, אתה יכול לשים בחורים בתרמיל שלך'. זה נהדר, אבל... לעצב סוג כזה של דברים, אתה צריך להקדיש לזה מאמץ ולא למשהו אחר, אז, אתה יודע...
RPS: הו, אני חייב לשאול על הבסיסים. יש לך רק בסיס אחד בחדש, נכון?
ג'ייק סולומון: כן. [ביטוי עייף עולמי]. כֵּן. אתה מחפש תחמושת, אלק? [צוחק] כן, יש לך רק את הבסיס האחד, ואז כפי שראית שם במתלה, אתה יכול להרחיב את המיירטים והלוויינים שלך לבסיסי האנגרים אחרים ביבשות האחרות. אז תלוי באיזו יבשת תבחר להתחיל את המשחק - כמו, 'אני רוצה להתחיל באירופה בגלל בונוס x,y,z' - אז כשהמשחק יתנהל תוכל להרחיב את כיסוי הלוויין שלך ליבשות אחרות שיש להן בונוסים, ואתה יכול גם להרחיב את המטוסים שלך לבסיסי האנגר ביבשות אלה.
אז אתה עדיין צריך לכסות את העולם, ואם לא תאבד את החלק הזה של העולם. אבל זה נכון שמחקר, הנדסה, צריפים, כולם מתרחשים במיקום מרכזי.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
XCOM: Enemy Unknown מתוכנן לצאת ברבעון השלישי של השנה.