קורה הרבה בפניםהַמצָאָה. זהו 'משחק אקשן-הרפתקאות מוזיקלי' עם רכיבי לחימה, פאזלים, סצנות חתוכים, משחק קול וכמה קרבות בוס מוזיקליים. הוא עמוס ויזואלית, מלא בחפצים מוזרים מעוותים ומבנים סוריאליסטיים מהשעונים של דאלי ועד התפוחים של מגריט - העולם של Figment בהיר ותוסס.
אבל מתחת לכל זה, יש את הפסקול, ופימנט עושה איתו משהו די נפלא.
כשאתה מסתובב בעולם המוזיקלי המופרך של המשחק, הפסקול מגיב לתנועות שלך. כאשר אתה עובר על פני כלי נגינה, כמו בית טרומבון, הכלי המסוים הזה הופך בולט יותר בפסקול וככל שאתה מתרחק הוא נמוג. כשחולפים על פני לאוטה נובטת מהאדמה, שומעים נגיחה קלה של גיטרה, או כשצריך לרוץ על פני השעון אפשר לשמוע קולות מתקתקים שמתאימים בצורה מושלמת למוזיקה.
האהוב עליי האישי הוא ב-'Clockwork Junction' כשאתה חולף על פני פיסת מתכת שכופפה לצורת ספירלה, הפסקול כולל רעש 'מתכווץ'. כשהרעשים הזעירים האלה מתאימים לתזמון ולקצב של המוזיקה, זה כל כך מספק להאזין.
כשאתה מתחיל באזור חדש, המוזיקה מורכבת רק מרצועת בסיס וככל שאתה עובר ברמה מתווספות עוד שכבות מוזיקליות לפרטון. צלילים וכלים מופרדים לשכבות והמשחק שולט בעוצמת הקול שלהם בזמן אמת, תוך תגובה לתנועות השחקן. שכבות אלה מתווספות או נלקחות בהתאם לאינטראקציה שלך עם הנוף. זוהי תכונה עדינה ומושכת שגורמת לפסקול להרגיש משולב יותר עם הנוף והעולם. מפתחי המשחקים של Figment, Bed Time Digital Games, העלו סרטון קצר המדגיש את השכבות האפקטיביות של הפסקול:
כמה מהשימושים האחרים האהובים עלי במוזיקה דינמית מהשנה הזו הםNieR: של אוטומטיםקרב בוס אפי עם זמרת האופרה הרובוטית בובואר ובעצםשל פיירפסקול שלם (צפו בסרטון של Game Score Fanfare על כך ב-YouTube, זה מדהים) אבל אני אוהב במיוחד את השימוש בו ב- Figment כי הוא מתחייב לחלוטין למיזוג של נוף ופסקול.
זה לא מפתיע שנילס Højgaard Sørensen הוא גם מעצב הסאונד והמשחק של Figment, כי המוזיקה והאלמנטים האינטראקטיביים משתלבים זה בזה. למרות ש-Figment לא יהיה משחק השנה שלי (לא ממש הצלחתי לעלות על הספינה עם מכשולי ענן נפיצים), נהניתי מאוד מהאינטראקציה המשובבת שלו בין נוף, מוזיקה ותנועת נגן.