נלחם במקומות צריםעוסק בטרופה אחת ספציפית שכל סרטי הריגול שראיתי אוהבים להשתמש בה: הדמות הראשית שלנו קיבלה חלק בסיפור שבו הם יכולים להירגע קצת, בהכרח הם נותנים את השמירה שלהם, ובסימן, מתנקש מסתורי מתפרץ מהצללים כדי לנצל את ההזדמנות. לגיבור אין שום דבר מלבד הכוח שלו כדי להצליח, אבל אז, הפתעה! הם למעשה משתמשים במוח במקום. אף אחד מעולם לא ראה את זה מגיע. העניין הוא שלצפייה בסרטים האלה כולנו יודעים שהדמות הראשית לאבֶּאֱמֶתהולך למות. כלומר, זה נקרא The Bourne Identity. לא יהיה סרט בלי בורן! (זה ג'רמי רנר לא נחשב.)
במקום פעולה מהירה ותזזיתית ללא הפסקה, Fights In Tight Spaces הולך על גישה אחרת, ומנתח את אותם רצפי פעולה לקרב מבוסס תורות. במקום שהסצינה תהיה יצירה כוריאוגרפית של פעלול ועבודת מצלמה שנגמרה תוך שניות, זהו בונה סיפון נוכל שמציב את השחקן אחראי על כל החלטה של דקה שגיבור פעולה יצטרך לקבל באחד מהמצבים האלה. מה שאומר שאם הדמות הראשית הבלתי ניתנת למגע מתה בשלב כלשהו, זה היה בגלל מה שעשית. רוב הזמן בכל מקרה.
ב-Fights In Tight Spaces, אתה משחק בתור מרגל אנונימי הידוע רק כסוכן 11, המועסק בארגון ריגול מסתורי לא פחות. המטפל שלך מספק לך תיקים שונים על סינדיקטים של פשיעה שתוכל להסיר, אשר בתורם הופכים לרמות שנוצרות מבחינה פרוצדורלית שאתה עושה דרכן. אתה נכנס למריבות, אתה משפר את החפיסה שלך ואז בסופו של דבר מתמודד מול בוס. זה מאודלהרוג את הצריח-y.
אבל Fights In Tight Spaces מחליף את הקסם ומשחקי החרב בשביל פשוט, ישר, להכות בחור בפרצוף. זה לא לגמרי דומה לזהג'ון וויק הקס, אבל כל ההתקפות שלך מגיעות בצורה של קלפים. עד כמה שזה נשמע צעיר, כל התקפה שאי פעם תרצה במשחק כזה נמצאת כאן. וכולם התממשו בצורה פנטסטית דרך איזו עבודת אנימציה מצוירת אך חזותית. אתה יכול להכות באויבים, לזרוק אותם לתוך קירות, ואפילו התקפות נגד כשהם נכנסים אליך. אפילו גייל מ-Street Fighter's Flash Kick נמצא כאן. בנוסף, למכות הקטלניות יותר שאתה נוחת, המשחק יחתך לזווית מקרוב כדי לתת לך מושב בשורה הראשונה לעבודת היד שלך. זה כל כך כיף לבעוט באויבים לחצות את החדר, ואז לראות את גופם מתרסק ומתכווץ על הרצפה.
הטוויסט הוא שכל קרב מתרחש במישור איזומטרי תלת-ממדי זעיר סגור, ולא במישור דו-ממדי, כך שניהול המיקום שלך והמרחב סביבך חשוב באותה מידה כמו כישורי בניית הסיפון שלך. בנוסף לקלפים מבוססי התקפה והגנה, אתה צריך לחשוב על הכללת קלפים תנועתיים, ויש גם שילובים של שניהם זמינים, כמו קפיצה לכיוון אויב כדי להכות אותם ישר בחזה. בהמשך הקו, אזורים מסוימים מערבבים את זה על ידי סביבות פתוחות למחצה, כמו מכונית חשמלית עם דלתותיה פתוחות, או מעקה שחוסם אותך במקום קיר. אם אתה יכול למצוא דרך לדחוף, לבעוט או לזרוק אויב מהמפה, זה הרג מיידי.
עם זאת, רוב הזמן, השימוש בתנועה שלך בצורה יצירתית מספק לא פחות, אם לא יותר, מקרב רגיל. הסיבה לכך היא שהמשחק מספק לך את הידיעה המוקדמת לגבי ההתקפות שהאויבים הולכים לעשות בתורם הבא, וכן מציג בדיוק היכן הם הולכים לפגוע, כמו בלתוך הפרצה. לכן, אם תשחק (פשוטו כמשמעו) את הקלפים שלך נכון, אתה עלול להערים על שני אויבים לירות אחד בשני, בזמן שחמקת על פניהם ואתה עסוק בהתמודדות עם שלישי. זה רעיון כל כך נהדר, ונכנסתי אליו הרבה יותר מאשר לתקוף ישירות אויבים. כל קרב הוא כמו להרים משחק שחמט חצי שלם ולנסות לסיים אותו. אני ממליץ בחום לומר "למה אתה מכה את עצמך?" בקול סרקסטי ובכיין מדי בזמן שאתה עושה את זה.
Fights In Tight Spaces הסגנון החזותי מושך את העין מיד. זה נראה בהשראת הקדמה של CGI לקזינו רויאל (או אוליסופר חם, אם אנחנו משווים אותו למשחקים אחרים) ועד כמה שהוא מינימליסטי, הוא אף פעם לא נהיה משעמם. אתה נלחם בטונות של מיקומים ייחודיים, כמו מועדון אופנועים, חדר מדרגות בכלא, אפילו פאב, ולכולם יש זהויות ברורות באופן מפתיע. זה נתמך גם בעבודת תאורה נהדרת, שמוסיפה שכבת עומק מבורכת למראה המשחק.
יש ליבה כל כך מבריקה ל-Fights In Tight Spaces, באמת שלא דומה לשום דבר אחר שנתקלתי בו, אבל לצערי הוא קשור ישירות לאחד הפגמים הגדולים שיש למשחק: בקושי יש בו יכולת משחק חוזרת. למען ההגינות, אתה אכן פותח חפיסות התחלה חדשות ככל שאתה מתקדם במשחק, כמו גם אוסף קלפים שתוכל למלא, שניהם נרכשים באמצעות מערכת XP. אבל הם די חסרי טעם, מכיוון שכבר יש לך גישה לכל קלף בודד במשחק מההתחלה, מכיוון שהם מופיעים כפרסים מקרבות, כך ששום דבר לא באמת משתנה בין ריצה.
שאר בוני הסיפון ששיחקתי בהם, כמו Slay The Spire אורכבת מפלצות, בדרך כלל מכריחים אותי לשנות באופן דרסטי את איך שאני חושב על המשחק בהתאם לסגנון המשחק שבחרתי. ב-Fights In Tight Spaces, זה הרגיש כאילו אם ניסיתי לשחק בדרך כלשהי מלבד חפיסת ההתקפה וההגנה המאוזנת הראשונית, הייתי בעמדת נחיתות. אם הייתי הולך על חפיסה שגרמה לאויבים לדמם ולספוג נזק לאורך זמן, הייתי מפספס יעדי בונוס כדי לסיים קרבות במהירות. אם הייתי משחק עם חפיסה אגרסיבית, הייתי מת מיד בקרבות בוסים מאוחרים יותר, בגלל מוטות ה-HP הענקים שלהם שמטנקים את הלהיטים שלי. בסופו של דבר, זה הרגיש חסר טעם להתנסות בארכיטיפים השונים של הסיפון, כי בכל פעם שעשיתי, המשחק למרבה האירוניה נלחם נגדי בגלל זה.
יש אתגר יומיומי לתמרץ אותך להמשיך לשחק, אבל כל מה שזה גרם לי להבין הוא שאני לא חושב שיצירת תהליכים מועיל כל כך למשחק הזה. אחרי כמה שעות, הקרבות התחילו להתמזג עבורי, והמפגשים האקראיים של האויב לא רעדו מספיק כדי לשמור על הרגשה רעננה. יש רק כל כך הרבה דרכים שבהן אתה יכול למקם חבורה של אויבים במפה קטנה סגורה. ניצחתי את המשחק, למשל, בריצה השישית שלי (שאמנם לקחה לי כמה שעות), ואחרי זה כמעט ראיתי את כל מה שיש לו להציע. לא היו רמות מסועפות לחקור, וגם לא היו דמויות עם סגנונות משחק חדשים.
ל-Fights In Tight Spaces אמנם יש מספר הגדרות קושי, והם בסופו של דבר פתרו לי את הבעיה הזו, כי הם נועדו לשנות מהותית את אופן הפעולה של המשחק. מצב "קלאסיק פלוס" מוסיף את היכולת לנסות שוב חדרים אם אתה מת, ואתה רשאי לבטל עד שלושה מהלכים בכל מפגש. זה הפך את כל הפרשה למשחק פאזל, ונהניתי ממנו הרבה יותר בתור מגרד ראש, במקום לתכנן סביב פרמדאת'.
באופן מוזר, הדבר שהרגיש הכי לא מפותח היה התפאורה. עד כמה שהוא אינטגרלי מהמשחק, אין באמת סיפור, ומחוץ לשיחות הומוריסטיות קצרות בין רמות סוכן 11 שותק. אני לא חושב שיש משהו רע בגיבור שקט במשחק הנכון, אבל אני משייך סוג זה של גוון סרטי ריגול אקשן הרבה יותר עם טוויסטים בעלילה, דמויות קמפיות ודיאלוג על האף - לפחות כמו, אם לא יותר, מאשר רצפי הפעולה שבהם. אני לא מבקש שהמשחק יהיה עיבוד של אוסטין פאוורס אבל להפיל משפחת פשע שלמה בלי לומר אפילו מילה אחת למנהיג שלהם זה מוזר ביותר.
ובכל זאת, עד כמה שהייתי שלילי, הייתי ממליץ על Fights In Tight Spaces בלב שלם כפי שהוא, כי האקשן בלב שלו הוא באמת מדהים. כשהכל מסתדר, זה מעסיק את המוח שלי כאילו אני עושה סודוקו קשה במיוחד. הבעיה היא שאין הרבה מעבר לזה שקורה. כל המשחק מרגיש כאילו זה צריך להיות אחד הדברים הכי טובים ששיחקתי השנה, אבל איכשהו יצאתי מזה ואמרתי פשוט "בסדר".