פלקס, שטיחים וגלילים נוצצים
אמרתי את זה בעבר, אני אגיד את זה שוב: לברוח זו התחושה הטובה ביותר במשחקי וידאו. ליתר דיוק, לרדוף אחרי זה התחושה הכי טובה במשחקי וידאו, תחושה שהייתי חולק במקרה עם הגולדן רטריבר שלי אם היית מחליף את המילה "משחקי וידאו" ב"היקום". הוא יצור טהור יותר, אבל הוא גם לעולם לא יידע את השמחה של ביצוע ירידת מסילה לבריחה מהירה בקפיצה בפינהמָבוֹי סָתוּם, ועל כך הוא ראוי לרחמנו.
קל לפספס את זה אם לא שיחקתם לפחות כמה שעות, אבל Deadlock מכיל את אחת ממערכות התנועה המרתקות ביותר בצד הזה של Tribes Ascend.
ערכת התנועה שלך נראית פשוטה דיה בהתחלה, עם גלגול, החלקה בכריעה והסתערות באוויר המתובלים רק במתינות על ידי דחיפה מקיפה שדורשת תזמון קפדני. עם זאת אדגיש שהכלים האלה כבר מספיקים כדי לגרום לך להרגיש נחמד וזריז, במיוחד ברגע שאתה מקבל ידית על משולבת השקופיות של bunny-hop המאפשרת לך לרכוב מסביב תוך כדי התחבקות לתוך התחמושת האינסופית שאתה מקבל בכל פעם שאתה מחליק . Valve יכול היה לעצור שם וכנראה שעדיין הייתי רכון על מבוי סתום כל ערב.
זה מספיק כדי להעסיק את האצבעות, עוד לפני שהגענו לדברים המטופשים. המפה עמוסה במדרונות להחליק מטה, שבאופן אידיאלי תרצו להתאים אותם לקפיצת המקף כדי שתוכלו לנצל את המומנטום המוגבר, המרחק והחלקה אינסופית של זמני כיף של תחמושת. זה אומר שבכל פעם שאתה הולך לכל מקום, בין אם זה בעיצומו של קרב או סתם חציית המפה, אתה מתוגמל על סריקת הסביבה שלך ומנצל את מה שאתה רואה. רפידות קפיצה וחבלים ניתנים לטיפוס מעלים את זה עוד יותר, ומאפשרים לך לקבל את הירידה על אנשים אם אתה יודע מתי להתרחץ כלפי מעלה במקום לטייל מעבר לפינה - ואתה יכול, כמובן, להגביר את המסלולים בכל נתיב כדי להזניק את עצמך לתוך המערכה .
אבל זה רק הקצה של צפרדע הקרח. אתה יכול לקפוץ לקיר, ואתה יכול לקירקֶרֶןלקפוץ לעלות פי שניים. אתה יכול להקיש פעמיים כדי ליפול מהר יותר, מהלך שזורח כאשר מנערים רודפים במרדף על הגג. אתה יכול להשתמש בתגרה הכבדה שלך כדי להניע את עצמך קדימה, ולבצע תמרונים מסובכים שמאפשרים לך להגיע למקומות מבלי לטבול לסבולת יקרה. אף אחד לא בטוח אם זה באג או תכונה קבועה, אבל אתה יכול גם להוריד את ה-ziplines על ידי כפיפה, ניצול חלון של שתי שניות של אפס גרר אוויר כדי להתנייד קצת יותר מהר.
המונח אינו ספציפי ל-Deadlock (אני מאמין שמקורו במשחקי לחימה), אבל אנשים מתייחסים לאמור לעיל כ"טכנולוגיה של תנועה", מה שמשדר גם נימוק מסוים וגם את בדיקת המיומנויות של כמה מהמהלכים המתקדמים יותר. כעת השארנו את היסודות מאחור כדי להצטרף לתחום של גורואים של YouTube, שיש להם מדריכים על כל מיני תמרונים ספציפיים. ההדרכה במשחק מספרת לך על קפיצה על הקיר, למשל: היא לא מספרת לך על נתיב הבריחה המסוקס מהחנות הסודית שבה אתה יכול לצאת מפתח התקרה מבלי להשתמש בכוח סיבולת על ידי שילוב של קפיצת קיר ו תגרה כבדה בתזמון מושלם.
השחלת הטכניקות הללו יחד יכולה להרגיש סיפוק אדיר. חבר הצביע על הדמיון לשרשור פעלולים גב אל גב במשחק של טוני הוק, והוא לא טועה, אבל כאן הפעלולים מתגמלים על אחת כמה וכמה על נוכחותם בהקשר של MOBA. זהו ז'אנר שבו שיטוט במפה הוא חלק בלתי נפרד מהחוויה, הורג יצורים חסרי אונים כדי לספוג זהב ו-XP כדי שבסופו של דבר תוכל לרצוח את שחקני האויב שבהם אתה שם כדי להילחם. אבל Deadlock הופך את המלכודת הז'אנרית הזו על הראש! להפוך את התנועה לכיף מקל על השיעמום, והפיכתו למסובך ומסובך פירושו שליטה בו נותנת לך יתרון: כל שנייה שאתה יכול לגלח את הסיבובים שלך היא שנייה שאתה יכול לבזבז בהעלאת יותר נשמות מאשר היריבים שלך. תנועה עמוקה ומספקת מסתיימת בשילוב תגמולים פנימיים וחיצוניים בחבילת פארקור אחת מהירה.
ואלה רק המהלכים הבסיסיים שאתה מקבל כברירת מחדל! כל גיבור חופשי גם לצלם פריטים ממוקדי ניידות, כמו ה-Majestic Leap בעל השם המתאים ששולח אותך לזנק באוויר, אורז את הניואנסים שלו הודות למקף משני שניתן לביטול המאפשר לך כמעט להכפיל את הטווח והגמישות שלו. יש את Warp Stone, טלפורט פשוט אך נחמד לטווח קצר. יש את שטיח הקסמים, שמזמן שטיח שמוביל אותך לשמיים ובחזרה לבסיס. ואז יש Superior Stamina, שנותנת לך יותר סיבולת לעבוד איתה תוך שהיא מאפשרת לך גם לקפוץ אוויר וגם לקפוץ פעמיים לפני שהמגפיים שלך יפגעו שוב בקרקע. דברים מסחררים.
ואז, ואז!, באופן טבעי, כמה גיבורים נשענים לניידות עם טריקים משלהם. ריסים הם גולת הכותרת ברורה. הוא (באופן קנוני) חור תחת עם וו גראפינג ומתקפת טריקת קרקע עם נזק שמסתמך על גובה, מה שמוביל לסרטוני וידאו של אנשים שמדגימים איך לעשות קפיצות ספציפיות שמאפשרות לך לחווה מחנה ג'ונגל בשבריר שנייה. צעקה גם לאברמס, בלש כחול וחסון שאוהב להסתער על אנשים, ולאיש היוטיוב שעשה צלילות עמוקות מרובות כיצד לנצל אינטראקציות נישה בין היכולות שלו לבין פריטים מסוימים כדי למקסם את הניידות והיעילות שלך.
אני אוהב את השניים האלה, אבל בשבילי Deadlock די הפך למשחק Pocket. הוא ללא ספק הממזר הנכנס והחוצה, הפוגע וברח במשחק, ובכך ממקסם את משך הזמן שאני יכול לבזבז במרדף הודות למעיל קסום שאליו הוא יכול טלפורט וילקוט שהוא יכול להתכופף בתוכו. להפוך לזמן קצר בלתי פגיע. יש לו גם יכולת מטח שמוטב לבצע תוך כדי דאייה באוויר, וזה שימושי כי הפעלת המטח הזה בעודו מוטס מאפשרת לך לצוף קדימה תוך שמירה על כל המומנטום האופקי שלך.
פיתחתי כישרון לקפוץ לאוויר עם קפיצות קיר לתוך מטחים בכל פעם שהמצב מתאים לו, אבל זה עניין של תינוקות. אני עדיין מנסה למסמר קפיצות פינות, שבהן אתה קופץ לכיוון פינה או משטח מעוקל, פונה 80 מעלות כדי למנוע את הנפשת המעטפת, ואז קופץ מהקיר כדי להעלות פי שניים מהגובה שאתה רגיל. זה לא בלתי אפשרי שהמפתחים יתקנו את החיזוק הכפול הזה, אבל יש לי הרגשה שלא. לאפשר לטכניקות לגיטימיות להיווצר ממוזרויות לא מכוונות היא הפילוסופיה ש-MOBA נבנו עליה, אחרי הכל.
חלק ממה שהופך את הז'אנר באופן כללי לכל כך משכנע הוא שהמורכבות שלו מהווה קרקע כה פורייה לתחושה הזו של התחממות לקראת שליטה, עם כל כך הרבה ניואנסים שמתפתלים מתחת לרגליים, שכל משחק מגלה ניואנסים חדשים לבחור בהם. זה משמח אותי ש-Deadlock מרחיב את זה לפעולה הבסיסית של פשוט להסתובב, ומחד את הריגוש הקינטי של יורים בתנועה לאסטרטגיה המוחית שדורשים MOBAs.
אפילו לא נכנסתי לעולם של ביטול האנימציה עדיין, שבו אתה קונה פריטים ספציפיים אך ורק כדי שתוכל להאריך את זמן האוויר שלך על ידי הפעלתם כדי לקצר את התגרה הכבדה שלך. שיחקתי כבר 250 שעות והצלחת שלי עדיין עמוסה בדברים חדשים שצריך ללמוד, וזה פרוע במיוחד בהתחשב בכך ש-Valve עדיין בשלבים המוקדמים של הערימת דברים עליה. זה אלפא! הגיבורים והפריטים שיש לנו גישה אליהם כעת יהיו כנראה חלק קטן מהצעצועים שנשחק איתם בעוד כמה שנים.
בעדכון האחרון Valve הוסיפה מצב שבו אנשים יכולים לנסות גיבורים בפיתוח, כולל איש צפרדע שיכול להגדיל את המפה תוך כדי החלקה במדרונות למעלה כאילו היו בירידה. אני לא יכול לחכות לברוח ממנו.