Far Cry 4היא מראה בית כיף. אני אוהב להפנות אותו לכיוונים שונים ולראות את האופן שבו העיצוב שלו משקף את משחקי הווידאו סביבו. זווית אותו לכיוון אחד והדבר הראשון שתראה בהשתקפותו הוא המראה המעוות היחיד-מעט של קודמו, כמוFar Cry 3כל רעיון הופך לנוסחה: יש תפאורה אקזוטית; נבל אקסטרווגנטי ורב מילים; יצירה בדרך של ציד בעלי חיים; תערובת של קמפיין ליניארי ומשימות דינמיות. סרט ההמשך הזה יכול להיחשב כחבילת הרחבה עצמאית עשויה בפאר, ואם נהניתם מהמשחק הקודם כמוני, ההתמסרות העבדית שלו למבנים קיימים אינה דבר רע.
עם זאת, הזווינו אותו לכאן, לפינה הרחוקה, ותראו על פני השטח המעוגל שלו תפיסה מעוותת של כל מה שסדרת Elder Scrolls השיגה אי פעם, רק שהשפעת מבוכים ודרקונים שלה התכווצה בקטנה בצורה מוזרה.Far Cry 4מתרחש בארץ ההימלאיה הבדיונית קיראט, וזהו עולם פתוח ויפהפה, מכוסה על ידי הרים מושלגים, שבו אתה חוצה יערות, נקלע למערות סודיות, מתעטף במשימות צדדיות תוך סיכון של אי פעם לעשות את הנורא. משימות ראשוניות, וצבור נקודות שיוצאו לקראת התקדמות מיומנויות עם כל פעולה קטנה שתבצע.
למרות היופי שלו וצפיפות הפעילויות, קיראט לא מרגיש בכלל כמו עולם אמיתי, והמכניקה שלו מושרשת יותר בדום מאשר בכל RPG. אין עצי שיחה, ודמויות בעלות שמות ואישיות קיימות כמעט אך ורק בחדרים סגורים ובקטעים נפרדים מהעולם הרחב. יכול להיות שיש לך שני תריסר שיטות להתמודד עם כל מצב נתון, והיכולות הלא נעולות שלך עשויות להציע לך מזרקים חדשים ליצירה או מאגר גדול יותר של נקודות פגיעה, אבל אופן האינטראקציה העיקרי שלך הוא תמיד מאחורי קנה האקדח.
עם זאת, המקום המעניין ביותר להפנות את המראה המעוותת של Far Cry 4 הוא לעבר אותו אהוב RPS ישן -הסים הסוחף. אולי במקרה, Far Cry 4 הוא ההצגה של משחקי הווידאו המיינסטרים על אותם עקרונות עיצוב שעומדים בבסיס משחק Looking Glass.
זה בא לידי ביטוי בצורה הטובה ביותר על ידי המבצרים של המשחק, שהיו גם החלק הטוב ביותר במשחק האחרון. תוך כדי נסיעה, שטים, טסים או חליפת כנפיים על פני השטח, ערימות עשן עולות מעל האופק, כל אחת מסמנת מחנה המכיל חצי תריסר מבנים, לפחות חצי תריסר שומרים ואזעקה או שתיים. האתגר הוא לפנות את כל האנשים ולתבוע את המחנה עבור צבא המורדים שאתה נלחם עבורו, שביל הזהב. אתה יכול לגשת לבועות האלה בכל דרך שתרצה, וכל אחת מהן היא פאזל ללא כתב.
מיהרתי אתמול בין יעדים, ראיתי קצת עשן והחלטתי בגחמה לעצור ולהסתכל. הייתה גבעה במערב שעליה יכולתי לראות נקודות טיפוס - אזורים קבועים שבהם אתה יכול לחבר את וו האחיזה שלך, אחד הצעצועים החדשים של המשחק. בעוד שנקודות החיבור נקבעות, החבל עצמו מדמה פיזית וניתן להשתמש בו כדי להתנדנד, לבעוט מהקיר ולהיצמד לנקודות תוך כדי נפילה, חליפת כנפיים או זינוק בין משטחים.
ממעלה הגבעה אני מקבל סקירה כללית של המצב. כמו במשחק הקודם, ניתן להשתמש במצלמה שלך כדי לתייג אויבים על המפה ולאשר איזה סוג של איום הם מהווים. אני מדשדשת בין השיחים, מנסה לכסות כל זווית. אני מתייג שני צלפים על גגות שונים, משוריין כבד שנושא להביורים, מטען שירוץ לעבר מיקומך תוך כדי איבוד מולוטובים, שני חיילים רגילים ודוב כלוא. בשלב הבא אני עובר לאיתור האזעקות - אויבים ישתמשו בהן כדי להזעיק תגבורת אם תבחינו בכם, תוך הכנסת אויבים וכלי רכב חדשים לתערובת.
כל אחת מהמטרות האלה מציגה כלל קשה למצב שאצטרך לזכור כשאני מתכנן את ההתקפה שלי. לדוגמה, תחילה ארצה להשבית את האזעקות, מה שאוכל לעשות על ידי התקרבות אליהן או על ידי ירי. אם אני יורה בהם, אויב עלול לשמוע את הירייה או את הקליע, או ששומר בסיור עלול להבחין מאוחר יותר שהוא שבור. אני יכול לירות בשומר, אבל אחר יראה את המוות או את הגופה ויתחיל לחפש אותי. אם אני יכול להתקרב מספיק, אני יכול להוריד בשקט את השומרים עם הסכין שלי ואז להסתיר את הגופות, אבל להיות קרוב מעמיד אותי בסיכון גדול יותר להבחין.
זה מקרה של יצירה וסגירה של בעיות עבור עצמך, ולנסות לעשות זאת באופן שיהפוך את החיים לקלים יותר - או מעניינים יותר.
הגעתי למסיבה הספציפית הזו עם רובה צלפים מושתק ולכן אני מחליט לשמור מרחק. אני מוציא את האזעקה וכצפוי, כבד סמוך שומע את פגיעת הכדור ועובר לחקור. Heavies דורשים צילום ראש כדי להוריד במכה בודדת ואם אפספס אני רק יחמיר את המצב. אני לא מתגעגע.
בדרך כלל הייתי מתקרב עכשיו ומשתמש בקשת ובסכין שלי כדי להוריד את השאר, במטרה להישאר בלתי מזוהה בזמן לכבוש את כל המחנה. עם זאת, אני מרגיש עליז, אז אני מכוון אל כלוב הדובים ופותח את הדלת שלו עם הרובה שלי. הדוב אמור להיות מסוגל להפיל שניים מהחיילים הקרובים ביותר לפני שנהרג, מה שיאפשר לי לנגב בקלות את מעט המבוהלים שנותרו.
הדוב פורץ מהכלוב. החיילים מסתובבים ומכינים את המטרה שלהם... והדוב מתעלם מהם. במקום זאת, זה דוחק לכיוון שלי. אני במעלה גבעה, בכמה שיחים, ואף אחד מהשומרים לא יודע שאני כאן. אבל הדוב הזה כן.
התגעגעתי למישהו כשתייגתי את השומרים קודם לכן: צייד. ציידים הם טיפוס שומרים חדש שנשאר מתויג רק לכמה שניות כאשר רואים אותם, וכאשר הם בחיים, הם משפיעים על בעלי חיים באופן שגורם להם לעולם לא לתקוף שומרים ולתקוף אותך תמיד. הם כלל חדש ומסודר שמשנה את הדרך בה אתה מתקרב למחנות, לא כל כך כדי להפוך כל טקטיקה ישנה לחסרת תועלת, אלא מספיק כדי שאתה תמיד צריך לוודא שאין כאלה בקרבתך לפני שאתה משחרר או מפתה חַיָה.
הדוב סוגר את המרחק בינינו במהירות. רובה הצלפים שלי כבר חסר תועלת בטווח הזה, והחץ והקשת חלשים מכדי להוציא אותו לפני שהוא מגיע אלי. אני עובר לזרוע הצד שלי, שהוא לא אקדח אלא מגר רימונים. שלוש יריות והדוב נופל בדיוק כשהוא מגיע אליי, אבל החיסרון הוא שכולם במחנה יודעים עכשיו שאני כאן. הצד החיובי? אני כבר מחזיק מטיל רימונים. אני מסיים את המחנה בסערה של פיצוצים.
אני אוהב להשלים כל מחנה בגניבה, כך שמבחינים בוFar Cryבדרך כלל הניע אותי לטעון מחדש ממחסום. כאן, אני לא צריך - לרוץ למדורה הכבויה במרכז כל מחנה שנכבש ותוכל לאכלס מחדש ולשחק מחדש במבצר שוב ושוב, בניסיון לשפר את הביצועים שלך או להשלים את המטרה ב דרך חדשה כלשהי.
זה המקום שבו Far Cry מצטיין. המחנות הללו הם חידות מערכתיות בעולם פתוח מלא בצעצועים. אולי תרצו לטפס על הר גבוה יותר וחליפת כנפיים ישירות לאמצע המחנה. אולי אתה רוצה להתקרב מנהר על סירה, או לשחות למטה כדי למצוא מערה תת-מימית שמתפתלת פנימה. אולי אתה רוצה לרחף מעל המחנה באחד הג'ירוקופטרים החדשים, להפיל חומר נפץ על השומרים חסרי האונים למטה. אולי אתה מעדיף את טעינת הנשק שלך להיות מטיל להביורים, אקדח צנון, AK-47. אולי אתה רוצה להסתער על גבו של פיל. אולי אתה רוצה לשרשר את הדברים האלה יחד בהתקפה אחת, כוריאוגרפית של סרט פעולה. אולי אתה רוצה לעשות כל אחד מהדברים האלה, אבל אז משאית משוריינת חולפת משבשת את התוכניות שלך, או חזירי בר מחליטים להכות אותך בישבן בזמן שאתה שרוע בבור המסתור שלך.
Far Cry מציע חוקים עקביים ומערכות צפויות, ולאחר מכן מאתגר אותך לשמור על שליטה בעולם שנואש להתהפך לכאוס. בין אם אתה מצליח או נכשל, זה תמיד כיף ומספק כי אתה יודע שהתוצאה היא באשמתך, כי עדיין יש לך הרבה אפשרויות, וכי אתה תמיד יכול לברוח או לנסות שוב ללא כאב. המחנות הללו - ופעילויות דומות אחרות כמו התנקשות, משימות בני ערובה - אינם מתרחשים בעולם אמין, והם מוסתרים הן על ידי הסיפור והשיווק של המשחק, אבל יחד הם מהווים את אחד ממשחקי ההתגנבות המתגמלים ביותר שנוצרו אי פעם.
וזה מה שחשבתי כשהתחלתי לשחק את המשחק בשיתוף פעולה. ל-Far Cry 3 היה קמפיין שיתופי נפרד לחלוטין שאף אחד לא שיחק בו, אז Far Cry 4 במקום זאת מאפשר לשני חברים לקפוץ לעולם הפתוח המלא ביחד. כל משימות הקמפיין לשחקן יחיד - הנוראיות שעדיין לא דיברתי עליהן - חסומות, ומשאירות רק את המחנות ופעילויות דינמיות אחרות. למשל, הקטעים הטובים ביותר. זה עניין נכון לגרום לזה לעבוד דרך uPlay: באיזה משני תפריטי החברים עלי להשתמש? למה אני לא יכול לקבל הזמנות למסיבה כשאני כבר במשחק? למה אני לא יכול להזמין חברים ספציפיים לשחק איתם, במקום פשוט ללחוץ על כפתור כללי "הזמן חברים"?
אבל כשאתה מעיד בתפריטים ומקבל תפקוד שיתופי, זה נשגב. אני אוהב להטיס את הג'ירוקופטר בזמן שחבר שלי עומד על המסגרת שלו, משתמש במצלמה שלו כדי לתייג אויבים על הקרקע. אני אפילו יותר אוהב את זה שאני יכול להטיס את הג'ירוקופטר בזמן שחבר שלי משתלשל מהמרכב שלה על חבל. אני אוהב להתיישב בראש הגבעה הרגילה שלי עם רובה צלפים ביד, לקרוא לעמדות אויב ולפנות לו דרך ללכת בשקט ושקט עם הסכין שלו. אני אוהב לתאם הסרות, לספור לאחור את היריות שלנו בהודעות קוליות.
אני אוהב שאלו ההנאות בלשחק בשיתוף פעולהתא ספלינטראו Rainbow Six: Vegas, מלבד אותה ארגז צעצועים בעולם פתוח שהופכת את הסינגל-פלייר Far Cry 4 כל כך נהדר.
שוב, זה הולך לאיבוד בין הציניות על נוסחת Ubi, ההמשך המהיר, הקטעים הנדושים, אבל Far Cry 4 הוא משחק התגנבות שיתופי בעולם פתוח עם חוקים עקביים ומערכות צפויות שמתווך, כאוטי, הירואי ומצחיק מצבים נוצרים באופן טבעי. בואו לא נהיה בלעזים; הדברים האלה מדהימים, עדיין נדירים מדי, ובעצמם הופכים את Far Cry 4 לתענוג.
וזו הסיבה שאני מדבר על המשחק מבלי להסביר הרבה ממה שבדרך כלל ייחשב לפרטים הבסיסיים ביותר שלו: מי אתה, למה הגעת למקום הזה, מי הרעים ומה העלילה. הדברים האלה לא חשובים. בפעם הראשונה, יש רמזים שהמשחק מסכים שהם לא חשובים.
למרבה המזל, המראה של Far Cry 4 לעולם לא מסתובבת כלפי עצמה. Far Cry 3 הושמץ בגלל הסיפור הקולוניאליסטי שלו של 'מושיע לבן' שהוא הגיבור של עם יליד, אבל גם בגלל המטא-פרשנות הכבדה שלו על עקומת הכוח המוזרה של משחקי הווידאו, ללא ספק. בעוד המאמצים הללו הלכו מרחק מסוים לקראת סגירת המוזרות המהותית של משחקי הווידאו - על ידי, למשל, שחבריך הנפטרים יהיו עדים לשינויים בך - זה גם הרגיש כאילו המשחק מנסה לאכול את העוגה שלו ולאכול אותה, תוך שימוש טיפשי או פוגעני. טרופים ללא שנינות או בהירות אמיתית לשפד אותם, להעלות אותם, להתעלות מעליהם.
Far Cry 4 לא שואף לעשות טוב יותר מאשר לא לעשות בכלל. העלילה דלילה. אתה כבר לא מושיע לבן, שכן הדמות הראשית אג'אי ג'יל היא יליד קיראט - אם כי גדל באמריקה וחזר כמבוגר בפעם הראשונה במטרה למסור את האפר של אמו. נעלם הדיאלוג שזכאי לעצמו של ג'ייסון; נעלמו חבריו המטומטמים; נעלמו לפחות חלק מהקשרים בין התקדמות העלילה להתקדמות המיומנויות. אחרי סצנה ארוכה מדי, בלתי ניתנת לדילוג, שאינה ניתנת להפסקה, שמציגה את העולם, את הדמות שלך ואת מסחרר השפם הראוותני Pagan Min, זה רק קפיצה קצרה ודילוג לעולם הרחב הגדול.
משם, המשחק נע במהירות כפולה. הנה המכשול: האתר שאליו ביקשה אמך לקחת את האפר שלה נמצא מאחורי קווי האויב, שכן המדינה נמצאת במלחמת אזרחים בת עשרות שנים בין כוחותיה של מין לבין שביל הזהב, צבא מורדים שהוקם על ידי אביך שמת מזמן . הנה הפתרון המיועד של אג'אי: על ידי הצטרפות לצבא המורדים, רצח אלפים, הרחבת מגדלי רדיו, ביצוע עבודות מזדמנות והפיכת גל של מלחמה לבד, אתה יכול להגשים את משאלתה של אמא המתה שלך. אג'אי אף פעם לא מציין זאת ככוונתו. הוא אף פעם לא באמת קובע מטרה מסוימת לטווח ארוך. הוא פשוט מתנדב לעשות דברים מתוך גחמה, ואף אחד מסביבו לא נרתע. תוך 45 דקות מתחילת המשחק עשיתי טובה לגברת זקנה, כטובה לגברת צעירה, שכללה זחילה דרך מערה וירי חיצים לעבר חביות נפץ על מנת להרוג זאבים ששיבשו חוות חזירים. זה מתאים לזהFar Cry 2הבמאי קלינט הוקינג אחראי על טבעת הביטוי 'דיסוננס לודונראטיבי' כדי לתאר מצבים שבהם נראה כי מכניקת המשחק והסיפור מושכים לכיוונים מנוגדים, מכיוון ש-Far Cry 4 הוא בעצם דיסוננס לודונרטיבי: המשחק.
אבל חשוב, למי אכפת. אני שמח שיש משחקים שחותרים ללכידות ומציעים עולמות עשירים בפירוט, אבל לא סביר שאי פעם יהיה אכפת לי מהעלילה של משחק Far Cry. מה שהסדרה מפסידה על ידי ביטול הדחף הזה להצדיק, היא מפצה בכך שהיא נשכחת בצורה לא פוגענית. אני לא שונא את אג'אי כמו ששנאתי את ג'ייסון, כי הוא רק קליפה ריקה. הסקרנות הקלה שלי למה הוא לא אומר בפשטות, "אז ככה, אני אפזר את אמא שלי בפארק נחמד" מציפה את הרצון שלי לא להיות מוטרד.
זה רצון שהתחזק עוד יותר מכך שהפעילויות במשימות הקמפיין הן ללא ספק החלקים החלשים ביותר במשחק. אלה לפעמים לוקחים חלק באזורים מכוסים של העולם הפתוח ולפעמים במקומות נפרדים בהרים גבוהים, ובכל מקרה הם נוטים לדחוף אותך למסדרון רחב ולהגביל את היכולות שלך בדרך כלשהי על ידי הפעלת מצבי כשל אם אתה מזהה, או הסרה. חלק מהנשקים שלך. בכך, המשימות הללו מצמצמות חלק מהטקטיקות שלמדת ותעדיפו בשאר המשחק. זה מתסכל בפני עצמו, אבל הבעיה האמיתית שלי היא שאני לא חושב שהמערכות של Far Cry עובדות טוב כשהן מוגבלות.
אם מזהים אותך בנסיבות רגילות ב-Far Cry 4, יש לך מגוון אפשרויות להתמודד עם הכאוס. מספר אחד בורח לגמרי, מספר שתיים עובר מיקום ומתקרב מעמדה אחרת לגמרי, מספר שלוש הוא מציאת רכב שמטה את מאזן הקרב. האפשרויות האלה לא רק נחמדות, הן חיוניות מכיוון שאויבים עוצבו תוך מחשבה על ערכת הכלים העוצמתית של השחקן. בינתיים, בקמפיין, תעברו מסילה אל מעבר הרים צר. יהיו כביש גבוה וכביש נמוך, אבל בלי רכבים, אין אפשרות לברוח, אין יכולת ללבוש כנפיים מההר. מוות פירושו להתחיל מחדש ממחסום מרוחק מדי ואין שמירה באמצע המשימה, בעוד שהזיהוי אומר שאתה חשוף מיד לכל שומר בכל האזור, לחלקם יש מקלעים רכובים, חלקם צלפים, חלקם שיש להם משגרי רקטות.
התוצאה היא משחק שבו אתה חוטף את דרכך על ידי שישה אויבים, נזהה - לפעמים בגלל שהאויבים נעשו חזקים יותר באופן מלאכותי בדרכים שאינן מתקשרות - ואז מוצא את עצמך כמעט מיד מפוצץ, מופל ארצה, ויורה לעבר מָוֶת.
במשימות אחרות, כמו הגנה על שדה תעופה, הפרס שלך על השלמת קטע בגניבה הוא קטע שלאחר מכן שבו אתה נאלץ להשתתף בלחימה כוללת. באת לבוש בציוד ההתגנבות האהוב עליך? אז עדיף שתבזוז גופה עבור מהר מקלע מטושטש, כי עכשיו אתה צריך לשחק קצת ב-Call of Duty, להתמודד בו-זמנית עם ירי מרגמות, משאיות כבדות בצריח, תריסר אויבים או, הגרוע מכל, קטעי קבע צולעים שבהם יש להשתמש בחליפת הכנפיים שלך כדי לטוס במסלול קניוני קבוע או שיש להשתמש באופנוע שלג כדי לקפוץ על גשר. הרגעים האלה מרגישים פתטיים ואומללים לצד עולם פתוח שמציג באופן רגיל ואותנטי את אותם מצבים בדרכים בהן אתה יכול לשלוט.
האם המשימות המתסכלות והמשעממות הללו לסירוגין פוגעות בחוזקות הגדולות יותר של Far Cry 4? לצערי, כן. ההתקדמות הגיאוגרפית שלך מקושרת למשימות הסיפור הללו, ואם אתה רוצה לפתוח את החצי הצפוני של קיראט - עם החבורה השנייה של כיף דינמי ומתהווה - אז אתה צריך לשחק יותר משני שלישים מהמשימות האיומות ומהעלילה המשמימה . זה נחמד שמיומנויות, כמו כל ההורדות של הסכינים האלה, קשורות כעת רק למשימות צדדיות, אבל הגיע הזמן שהסדרה תסיר סוף סוף את היומרה של ליניאריות ותאמץ עולם פתוח שבו אתה יכול להתעלם לחלוטין מקו העלילה הראשי. עשה אותי אסיר אנונימי בארץ זרה ומוזרה; אני לא אתלונן שזה נגזר.
כמעט בכל דרך אחרת, Far Cry 4 כמעט להוט מכדי לוודא שאתה נהנה. אתה תמצא את הג'ירוקופטר הזה תוך כמה שעות של משחק, והמשחק בהחלט שמח שאתה משתמש בו כמוני, כקיצור דרך קל להגיע לראש מגדלי הרדיו, להפיל מחנות ומבצרים ולנהוג במהירות מופרזת. בין כל משימה. מצאתי את חליפת הכנפיים - נעולה עד אחרי נקודת המחצית ב-Far Cry 3 - על ספסל כשלוש שעות עד ל-Far Cry 4. זה תלוי בך כמה אתה רוצה להשתמש בכוחות האלה, ואני עדיין מעדיף את התחושה של כבוי- נהיגה בכביש ברחבי העולם מאשר טיסה או נסיעה מהירה, אבל יצירה לפחות נעשית כמעט חסרת ערך בגלל הדחיפות שבה היא הופכת אותך לעוצמתי. בעוד ב-Far Cry 3 הלכתי לצוד חיות במיוחד כדי ליצור את התיק הגדול הזה ולהיות מסוגל לשאת עוד דברים, כאן מעולם לא הרגשתי צורך. הרבה פעמים נגמר לי הכסף, אבל אני לא צריך יותר כסף חוץ מתחמושת. הרבה פעמים נגמר לי המקום לשלל, אבל אני לא צריך מקום לשלל חוץ מלהיות חפצים למכור - מה שאני לא צריך לעשות כי אני לא צריך כסף, וכן הלאה.
Far Cry היא סדרה שעדיין נאבקת עם האיזון הזה, בין להציע לך את החופש לעשות מה שאתה רוצה תוך אכיפת המגבלות כדי להפוך את מה שאתה רוצה למשמעותי. אני חושב שזה גם רחוק מלהזדקק לאתחול מגושם בסגנון בונד בחזרה למשחק שלוFar Cry 2 שורשים.
אבל התקלות הן לא מה שחשוב לי. תסתכל מעבר לקמפיין ו-Far Cry 4 הוא תצוגת מיינסטרים מרהיבה על עיצוב משחק המוגדר על ידי היותו מערכתית, מונעת על ידי שחקנים, תמיד בגוף ראשון, וללא מצבי כשל מונעים מוות. Looking Glass יהיה גאה, ועכשיו, לאחר שפתחתי את כל ההנאות שלו, הדבר האחרון שמשתקף במראה הבית של Far Cry 4 הוא הפנים המטומטמות והמחייכות שלי.