תצוגה של נקודות החוזק והחולשה של בת'סדה
הערפל בא והולך. לפעמים, בשנה טובה, הוא תלוי דק סביב ההרים, או מתרכז במקום שניתן להימנע ממנו. זה טרחה, אבל אנשים מצליחים. שנים אחרות, הוא מושיט את ידו ומעטף את עצמו בעבותות על פני כל האי, בולע כפרים וחורבות ומרינות. אנשים מצליחים הרבה פחות. יֵשׁדבריםב-The Fog, אתה מבין. דברים ישנים, כולם מעוותים על ידי קרינה ורצון רע. לפעמים הערפל נושא רעל. לפעמים זה פשוט משגע אותך. ברוכים הבאים לFallout 4הנמל הרחוק של. זו שנה גרועה.
Far Harbour, ההרחבה הגדולה הראשונה של Bethesda אלFallout 4מתחיל מספיק פשוט. אתה קולט אות רדיו (כי אתה תמיד קולט אות רדיו) שבמקום להציג תעלומה חדשה או קול מוזר, הוא משמש כמעין ביפר מעוזרו של הבלש ניק ולנטיין. "היי!" היא אומרת, בכמה שיותר מילים. "יש מקרה חדש! היי! תחזור לכאן!". ילדה נעלמה, נעלמה בלילה, ואתה נשלח מהמשרד של ניק לצפון חבר העמים כדי לקבל את התמונה המלאה מהוריה. זה כאשר נזרק מפתח ברגים לעבודות. הילדה לא נחטפה, זה בטוח. היא עזבה, זמן קצר לאחר שתיקנה רדיו מקולקל וקיבלה שידור מאי לצפון. הוא תיאר את אכדיה, מקלט שנבנה ומנוהל על ידי סינת'ים, שבו הם יכולים לחיות בנפרד מהסכנה והדעות הקדומות של חבר העמים, וקאסומי, הנעדר שלנו, יצאה להפלגה כי הייתה לה תחושה מוזרה בעורפה.
כמה מהרגעים הבלתי נשכחים ביותר של Fallout 4 הגיעו מהסיפורים שלו על סינת'ים, רובוטים בעלי חיים שרצים את הסולם מ"רובוטי בעליל" ל"בלתי ניתן להבחין מבני אדם". Bethesda סובבה את הסיפורים המעניינים ביותר שלהם סביב העובדה שלעתים קרובות אי אפשר לדעת אם מישהו הוא בן אדם או סינת'. לסינת'ים יש זיכרונות מהתבגרות, אבל יש להם פערים. סינת'ים מדממים לעתים קרובות, הם נושמים, הם ישנים. כפי שאתה שומע שוב ושוב הן בהרחבה והן במשחק הראשי, "אין מבחנים לסינתזים שאינם קטלניים". אז הנה קאסומי, עם פערים בזיכרון, עם תחושת חוסר שייכות, עם רדיו קבוע וסירת דייגים. היא נעלמה. ההורים שלה מבולבלים.
מגיעים לאי באמצע הלילה, ונזרקים ישר לקרב על הישרדות העיירה. מדובר בתופעה קיצוניתנשורתמַהֲלָך; מעט יישובים שלווים מתגלים מבלי להיות מאוימים מיד, מעטים NPCs מקבלים היכרות ישירה מלבד "אין זמן לזה! נוכל לדבר אחר כך!" אולם קרב הלילה, מואר לסירוגין בברקים ובקבוקי תבערה, הוא הסימן הראשון של ההרחבה לכך שבתסדה גילתה מחדש משהו שהיה קיים בSkyrimאבל קצת חסר במשחק הראשי של Fallout: תחושת אווירה בטוחה ומורגשת.
האי מרשים להפליא. הוא שואב רמזים רבים ממחוז סקירים כמו הים הזוהר, זהו גוש יבשתי עצום המפורק על ידי הרים, ביצות, אגמים פנימיים ויערות איומים ואיומים. הערפל מטביע את העצים ומסנן דרך ענפיהם העליונים. כשסופות ברקים קורות, ההתקפות חותכות את הערפל באופן פתאומי ומגעיל - מה שחשבת שהוא צוק מתגלה כמזח צוללת עצום, מה שחשבת שהוא גזע עץ שבור הוא יצור שצופה בך. מיקום צדדי מוקדם הוא אולם באולינג שמסיבות שלא הצלחתי להתאמן בו, משאית ענק התרסקה דרך הגג אל הנתיבים, כשבחוץ ניסה מנוף להרים אותה החוצה. מעבי הערפל של Far Harbour, מכונות רעועות שנועדו לעצור את הפריצה, הרעש והקרטט והזוהר. יש להם אור חשמלי כחול בוהק בחלק העליון, והערפל מצליף סביבם ומסתחרר ומתפזר.
בשלב מוקדם, הובילו אותי בשביל הררי בוגדני על ידי לונגפלו הזקן, בן לוויה החדש והשתק של ההרחבה, כאשר רעש צפצוף לא-ארצי הגיח מהערפל הסמיך ממש ליד השביל. "זה זחל," אמר לונגפלו, ובמקום לבשר על הגעתו של מיניבוס זה סימן שמוטב לנו להמשיך במהירות. הצליל הדהד מאחורינו.
בכל כך הרבה מובנים, זה עדיין אותו Fallout. דיאלוג, על פי רוב, נע בצורה מסודרת בין אקספוזיציה ל[סרקזם], לעתים רחוקות לוקח רגע להביע משהו מפתיע או מעורר. כרגיל, בת'סדה נותנת לסביבות שלהם לדבר ולדמויות שלהם להסביר. איתור נתיב NPC הוא עדיין נושא מרכזי; בסצנה שנועדה להיות רגשית במיוחד, ניק ולנטיין ניגש אל שותפו לשיחה ואז הקיף אותם באיטיות כמו לוויין לא יציב לפני שהתיישב על כיסא עם הפנים הצידה. מוטציות סופר יסתבכו בנוף. בני לוויה ירוצו אל מלכודות.
זו תעלומה, אם כן, מדוע חלק מרכזי של ההרחבה הוא בעצם משחק של הגנה על מגדל פלטפורמה שבו איתור נתיב NPC הוא חיוני. זה לא מתכוון באופן מטפורי - בערך באמצע קו העלילה הראשי, המשחק משתנה באופן דרמטי עבור קטע. זה הופך למשחק פאזל מוחלט לחמש רמות, ולמרות שהוא מעניין מבחינה מכנית, הוא מאוכזב לחלוטין על ידי המנוע. כל מערכות התנועה והכלים של Fallout בנויות לעולמות ענקיים פתוחים, לא לתאי פאזל בודדים, וזה ניכר. במצב התיישבותי, לעתים קרובות מצאתי את עצמי נתקל בבעיות שכן המתנחלים שלי לא השתמשו בדלת, או נתפסו במסדרון. קטע הפאזלים של Far Harbor מעלה את התחושה הזו בדיוק, אבל בדרך הקריטית של המשחק.
חבל. ההרחבה כל כך גדולה, כל כך מלאה בדברים, שרצף הפאזל מהווה חלק קטן מאוד ממנה. זה פשוט חלק מאוד מאוד מתסכל. לחרוק שיניים. קח נשימות עמוקות. מקווה שמציאת השבילים מתנהגת. אתה תוכל לחזור למה שאתה נהנה ב-Fallout, אני מבטיח.
אמרתי שהדיאלוג של Far Harbour שומר במידה רבה על מסורת השיחות של Fallout שנשמעות יותר כמו זיופי דיבור לא מומחים, אבל בפעם הראשונה מזה זמן רב הופתעתי באמת והשקעתי בסיפור הרחב יותר. באופן מבריק, התפאורה הסגורה של האי מאפשרת למפתחים לשחק את הסוג של קונפליקט בין-פעמי שנראה במשחק הראשי בקנה מידה קטן יותר ואישי יותר; מה שמתחיל כמקרה נעדרים הופך במהירות לסיפור על שלוש קבוצות שונות של אנשים, ועל הניסיונות שלהם להבין איך לחיות במקום הזה, בזמן הזה. פאר הארבור עצמה היא עיירה קטנה שמנסה נואשות להדוף את הערפל עד שתתגלגל שוב שנה טובה, בפיקודו של ראש העיר אייברי, אישה נמרצת וידידותית שעיקר דאגתה היא לדאוג שלאנשים יהיו מספיק מים מתוקים ושלא יהיו להם. להיאכל. ילדי האטום, הדת הסוגדת לקרינה מהמשחק המרכזי, הקימו בסיס בצוללת גרעינית שיצאה משימוש בהנהגתו של המוודה הגבוה טקטוס. טקטוס הוא אדם קנאי כל כך זוהר, שהבסיס המעורה שלו מקבל תחושה של קתדרלה, כולו תלויים כרזות ונרות ולחישות דחוסות ומהדהדות. ואז, במצפה הכוכבים של אכדיה, גבוה מעל הערפל מתחת לטורבינות רוח מסתובבות, נמצאת קהילת ה-Acadia Synth. השמיים כחולים שם למעלה. את הסינת'ים מוביל ה-DiMA המפחיד למען האמת, רובוט עתיק מכוסה בשסתומים נוספים ויחידות אחסון ומעבדים. האופן המדויק שבו DiMA מפחיד משתנה מספר פעמים במהלך ההרחבה, ובאינטראקציות של השחקן איתו, Far Harbor באמת משחק בקלפים בכל הנוגע לשאיפות הנרטיביות שלו. בכמה נקודות, האמנתי שגרמתי לו רק כדי שהמשחק יתפתל שוב, כדי לחשוף משהו חדש עליו. אל תבינו אותי לא נכון, בכל כך הרבה מובנים DiMA עדיין מדבר כמו כל דמות של Fallout, אבל... הוא הולך לאנשהו, וזה תמיד מעניין לראות איך הוא מגיע לשם.
הסיפורים הצדדיים של Fallout תמיד שגשגו כשהם היו סיפורים עצמאיים של אנשים שעושים דברים אמיצים או מטופשים. סיפור רקע לכל האי על תאגיד Vim הנאבק, יריבו של Nuka Cola, מגיע למקומות כל כך מוזרים ומגוונים, עד שיש עלילות משנה שעדיין לא ירדתי לעומקן. במקום אחר, שני עמיתים לעבודה שומעים על פצע המלחמה הנורא של הקולגה שלהם ומחליטים שמכיוון שהוא לא יוכל יותר לשחק באולינג, אולי כדאי שיכינו לו אקדח שיורה כדורי באולינג. אף אחד לא יכול להבין עד כמה בדיוק הם אמורים להיות קמפיים; הבעלים של הבר ב-Far Harbor משחק את התפקיד של "אתה לא צריך להיות כאן, יבשתי" הטיפוס לשלמות, בעוד שדמות השחקנית שלי לא העריכה לחלוטין את חומרת המצב והעבירה את השורות שלה כאילו היא נמצאת מצב הרבה יותר מטופש. אות רדיו המופעל על ידי פקידת קבלה מתה (ומשעמם להפליא) בקולנוע מתחרה ב-Travis של רדיו דיימונד סיטי על שידור בלתי מוכשר בצורה מבריקה.
זה כל כך הרבה. יש כל כך הרבה. סמוך להתחלה, יצאתי לנסות ולהקיף את האי כדי לנסות להבין את קנה המידה שלו, אבל דעתי הוסחה כמעט מיד וסטיתי פנימה אל עבר אורות מרצדים בעצים. באופן שבו Fallout יכול להיות, יש לו את היכולת להיות משחק מעייף להפליא; אל מול עוד מפעל מתנשא באופק, נאנחתי, התייצבתי. בת'סדה עדיין לא ממש יודעת איך לעצב חללים פנימיים מורכבים מבלי שהם יהיו מבולבלים ומפותלים. אבל גם, באופן שבו Fallout יכול להיות, יש לו את היכולת להיות שקט ויפה להפליא; האורות שראיתי מבעד לעצים התגלו כבית זעיר הרוס, מדורה בוערת בפנים, סירות הפוכות הונפו גבוה על הגג.
כבה את הרדיו. המוזיקה של האי נושמת עם חלילים ושריקות, צ'לו, כינור. הרבה לפני כל זה, אנשים רקדו בבר ב-Far Harbour. קראו לספינות דיג שחוזרות בסוף היום.
Fallout 4: Far Harborיצא עכשיו.