לפעמים המהלך המנצח הוא לא לשחק
לפני כמה שנים, בשנת 2019, Failbetter Games חשבו על DLC חדש עבור ה-RPG ההיסטורי-גותי, עם-רכבת-קיטור-מעופפת.שמיים ללא שמש. הם התחילו בהפקה קדם למשחק הבא שלהם, אבל לא היו צריכים משאבים מלאים של צוות על זה. זה יהיה, אמר המנכ"ל אדם מאיירס, "שימושי מבחינה כלכלית" שיהיה משהו לעבוד עליו שאין לו דדליין. הם רצו שזה ישנה את המשחק, באותו אופן שבו ה-DLC של Zubmariner שינהים נטול שמש. זה היה כרוך בחקר ההיסטוריה, וצבירת סוג של ציון התערבות בזמן על היותו מתערב זמן קטן ושובב מאוד.
בקיץ 2020, הם סחפו את ה-DLC מהשולחן.
"זה לא ממש נכון להגיד שביטלנו את זה", הסביר לי מאיירס לאחרונה במייל. "ה-DLC מעולם לא נכנס לייצור. כל העבודה שעשינו לקראתו הייתה על להבין אם עלינו להמשיך ולהצליח".
תהליך הכנת משחקים בפועל הוא תהליך אטום כמעט לכל אחד מהצד הצרכני. זה לא ממש שונה מרוב הדברים שאני צורכת - אין לי מושג אילו תהליכים עוברים כדי לספק לי ספגטי מיובש, למשל. אבל ההבדל הוא שלא לעתים קרובות אתה רואה אנשים שגולשים לטוויטר ואומרים שהם מצאו את הספגטי שלהם לא ברמה יצירתית, שעובדי המפעל שהכינו אותו עצלנים, ויש דרכים פשוטות מאוד "לתקן" את הפסטה האמורה.
אז כשהגעתי ל-Failbetter בספטמבר 2019 כדי לדחוף את האף לתהליך הפיתוח (כמו גם לדבר עליום השנה ה-10 ללונדון שנפל), כבר ידעתי שלאולפנים יש לרוב תנאים או דרכים משלהם לעשות דברים. למדתי שב-Failbetter, למשל, משתמשים ב"תוכן" כדי להתייחס ספציפית לסיביות של מילים כתובות במשחק. אני משייך את המונח לבדיחות על אופטימיזציה של תוכן האשטאג לאינטראקציה במדיה חברתית, אז זה היה מצחיק לשמוע את הבמאי הנרטיבי כריס גרדינר אומר דברים כמו "את זה אפשר לעשות עם תוכן" בפגישה.
ישבתי בפגישה מוקדמת מאוד כדי לדון ברעיונות ל-DLC. כמו גם מאיירס וגארדינר, מסביב לשולחן היו מנהל האמנות פול ארנדט, המפיק סטיוארט יאנג ומנהלת התקשורת האנה פלין. ספציפית, הצוות ניסה למצוא מכונאי שאליו הם התייחסו בהיסוס כ-Rust. הקונספט של ה-DLC היה, במונחים רחבים מאוד, שהשחקן ייסע לעבר - ייכנס פיזית ל"היסטוריה", שתהיה כמה מהם - ויהיה לו הזדמנויות לעשות דברים שהשפיעו על ההווה. כחלק מזה תצבור בהדרגה סוג חדש של איכות, המשמשת בשמיים ללא שמש כדי לעקוב אחר ההתקדמות של הקפטן שלך עם קווסטים מסוימים. במקרה של Rust, זה יהיה מעין 3+ לתחושת הדריכה שלך על הפרפר. אבל הצוות רצה להגדיר טוב יותר את הגבולות וההשפעות שלו.
היה מעניין לראות את הדינמיקה של הפגישה, כשכולם ספידו את כולם. גרדינר השתמש במה שתיארתי ברשימות שלי כ"פנים חושבות גדולות", עצם את עיניו כאילו קרא את מחשבותיו שלו. מאיירס היה סוג של אדם תוסס, ובפגישה הוא לא שמר על ידיו או מוחו דומם במשך זמן רב. ארנדט, שהיתה ב-Failbetter מההתחלה, הייתה נוכחות מבוססת יותר. הוא אמר דברים כמו, "תן לקהל פרוסת סטייק ענקית בהתחלה, אתה יכול להסתדר עם רחש כל השאר", כשאוויר של נגר מודד אורכי דמיון. פלין, שסיפרה לי מאוחר יותר שאולי מישהו בתפקידה לא יהיה חלק מפגישות כאלה באולפנים אחרים, זרקה כלאחר יד הצעות שבסופו של דבר היו מהמשמעותיות ביותר.
בניסיון להמציא שם טוב יותר מ"חלודה", הם נגעו בתהליכים מדעיים לעומת טבעיים, זימון וסיאנסים ויקטוריאניים. גרדינר ספג רעיונות כמו נוסטלגיה, רדיפה, ביקור, ועשה השוואה למזמור חג המולד של דיקנס. מאיירס נטש כלאחר יד את זה, "מקום אחר שבו נוכל לחפש הוא ספר ההתגלות, או התיאולוגים היותר דמיון כמו סוודנבורג". על זה הלך ככה. הם דנו בסטיבן קינג ופניוויז, הזעם מהמיתולוגיה היוונית, הסופרנוס. לא היה אזכור לדברים מפורסמים של מסע בזמן כמו דוקטור הו.
"כדי שזה יהיה הגיוני, DLC בדרך כלל צריך להיות מהיר יחסית להכנה. התברר ש-Skyes DLC לא יהיה."
הטייק-אווי הכי חזק שלי היה כמה מפיקים חיוניים. יאנג לא דיבר הרבה, אבל הוא היה היחיד שרשם הערות, הקשיב בתשומת לב רבה למה שנאמר, ואז הפך את זה לצעדים הבאים ממשיים. קיבלתי את הרושם שללא יאנג, Failbetter ימציא רעיונות נפלאים ואז, אחרי כמה שנים של עבודה קפדנית ומרוכזת, יופתע קלות מכך שלא נראה שהם יצרו משחק.
כמובן, זמן קצר לאחר מכן, Failbetter החליטה לעשות משהו אחר. שאלתי למה הם ביטלו את ההפקה ב-DLC, ואז מאיירס הסביר שביטול זו לא המילה הנכונה, ושזה לא בהפקה (מה שמדגיש עוד יותר את חוסר ההבנה האמיתית שלי של משהו). הם מיפו את ה-DLC מספיק כדי שיוכלו לענות על שאלות מפתח כמו, "האם זה יהיה בר ביצוע, בר מכירה או משהו טוב?" אבל הקריטי ביותר התברר כ: "כמה זמן ייקח לעשות?"
"התשובה הייתה גבוהה מדי," אמר מאיירס. "אתה יכול למכור DLC רק לאנשים שבבעלותם את המשחק המקורי; זה משתנה מאוד, אבל אולי 30% מהאנשים שבבעלותם עשויים לקנות את ה-DLC גם כן. אז כדי שזה יהיה הגיוני, DLC בדרך כלל צריך להיות מהיר יחסית התברר ש-Skies DLC לא יהיה.
גרדינר גם ציין שהם רוצים שה-DLC ישנה את עולם המשחק, אבל בגלל כל העדכונים החינמיים שלאחר ההשקה עבור Sunless Skies, מה שהופך את ה-DLC לטרנספורמטיבי באותו אופן שבו Zubmariner היה עבור Sunless Sea, יצטרך הרבה יותר עבודה. נראה שזובמרינר הוא קצת לוויתן לבן עבור הסטודיו; זה תמיד מתואר כ"עצום" או "מסיבי", בדרך כלל מלווה באדובאל כמו "בטעות".
בשנה שעברה, Failbetter שכרה את אמילי שורט כמנהלת קריאייטיב, והחלה לעבוד על המשחק החדש שלהםמסכת הוורד. זהו רומן ויזואלי רומנטי המתרחש ב-לונדון שנפלההיקום (הקונספט הראשון שעבורו היה במקור מעין דוגמה בדיחה כדי להראות לכל אחד בצוות כיצד להציע רעיון לפרויקטים עתידיים, שנועד להיות "משהו שברור שלא היינו מתכוונים לעשות").
"אני מנחה משחקים - וגם כותבת את הכתיבה האישית עבור - Mask Of The Rose. אני גם מפקחת על Fallen London", הסבירה שורט, כששאלתי אותה מה משמעות התואר שלה ב-Failbetter, מכיוון שהוא משתנה בין האולפנים. "עם זאת, זו חברה עם מספר אנשים מנוסים מאוד וחלקם IP קיים מאוד מפותח. אז יש הרבה שיתוף פעולה".
היא ציטטה כיצד, למשל, לארנדט הייתה השפעה יצירתית גדולה על המראה והתחושה של Mask Of The Rose, שלאחר מכן משפיעה בהכרח על אזורים אחרים במשחק. ארנדט עצמו התלונן על "מספר השרוולים האדיר" שהוא נאלץ לצייר עבור Mask Of The Rose - לפחות שניים לכל תנוחה לכל דמות. "זה מאוד קשה ואני לא אוהב את זה יותר. אני רואה קפלי בד בחלומות שלי", הוא אמר, והוסיף שהם משתמשים ב"סגנון ציורי יותר" ממה שאופייני ברוב הרומנים החזותיים.
עם Mask Of The Rose במיוחד, שורט אמר שהם נמצאים ביתרון עם התחלה של כתיבה, שכן התפאורה כבר מבוססת. אבל Mask Of The Rose הוא בגודל ובז'אנר שונים ממה שהאולפן עשה בעבר, ומבנה הצוות בהחלט שונה - אם כי כמה מזה נובע מכך שהפרויקט זקוק לסגנון אחר לעומת שורט שמטלטל קצת את העניינים קשה לה לומר.
"החברה באמת גדלה ביכולת היצירתית שלה בשנתיים האחרונות - גם כמה פרויקטים היא יכולה לעשות בבת אחת, וגם הפוטנציאל של הפרויקטים האלה", הוסיפה. "יש כמה דברים מקסימים שקורים באבות טיפוס פנימיים."
שיטת העבודה של Failbetter נראית שיתופית ביותר. אנשים יכולים לתת הצעות על דברים שהם מחוץ לתחומי המומחיות המוגדרים על ידי התפקידים שלהם. עוד לפני המגיפה, Failbetter הציעה סוגים שונים של עבודה גמישה והקדימה את המשחק בדברים כמו עבודה מהבית, מה שרבים מהם כבר עשו. מאיירס מודה שהם כנראה היו מוכנים יותר למגיפה מאשר רוב הצוותים - למרות שהם עדיין נאבקו וראו את ההשפעה על רווחתם של כולם.
כעת הם החליטו לוותר לצמיתות על המשרד שלהם בלונדון, אם כי הם מקווים לקיים פגישות עבור הקרובים מספיק כדי לנסוע פעם או פעמיים בחודש, והתכנסויות של כל ידיים פעם בשנה - יש להם יותר צוות בינלאומי כעת. במבט לאחור, Failbetter אולי לא היה האולפן הטוב ביותר לבקר בו כדי לקבל השקפה טיפוסית על תהליכי פיתוח מכיוון שהם נראים אולפן די לא טיפוסי - אבל בצורה שעושה את זה יותר מעניין לראות מה באמת אפשרי. אני אתפלא אם אי פעם נשמע על תנאי קריסה ב-Failbetter.
אבל יש להם הרבה דברים. כמו גםמשיקה את המהדורה הריבונית של שמיים ללא שמשועובדים על Mask Of The Rose, Failbetter מייצרים משהו אחר שהוא חדש לחלוטין. אחת המטרות האישיות של שורט הייתה "להוביל שיפורים בכלים ובתיעוד", ולפי מאיירס הם פנו מקום לכלי עבודה מתאימים כבר בהתחלה. "זה טוב מאוד שיש לנו חבורה של אפשרויות ניפוי באגים חזקות וגמישות שאנחנו יכולים פשוט לחבר לכל אב טיפוס", אמר.
שאלתי אם יש פרטים קטנים שהם יכולים לחשוף על משחק המסתורין הזה. "אני חושב שזה יכול להיות המשחק הראשון שלנו בו יורד גשם?" אמר מאיירס.
"האם נוכל לחשוף שאולי יש בו ביזון אירופאי?" אמר גרדינר. "קוראים להם חכמים, הם נגררו אחורה מסף הכחדה, והם נראים כאילו למלבן נולד תינוק עם חבובה. חיות מפוארות; צריכות להיות בעוד משחקים."