בעודי אורב בלובי בקומה העליונה של אחד מבנייני מוסקונה הענקיים הצלחתי להתפנות איתםאוורסט VR[אתר רשמי], פרויקט מציאות מדומה שמטרתו לשחזר את החוויה של עליית האוורסט. אני משתדל לא להיכנס למציאות מדומה עם ציפיות מסוימות, אבל אני מודה שהאוורסט VR הייתה החוויה שבה הכי ציפיתי להרגיש מבולבל. אני לא מפחד מגבהים, אבל בעבר הרגשתי את תחושת הבטן הזו ב-VR שאני מקבל בחיים האמיתיים כשאני קרוב לקצה של צניחה מסיבית ואין שום דבר שישבור את הנפילה שלי.
כפי שהתברר, פשוט לא יכולתי לאבד את עצמי בחוויה. הטכנולוגיה הייתה ממש מעניינת וחלק מהמשוב ההפטי והאודיו עשו עבודה ממש טובה לשכנע את הגוף שלך שאתה משלים פעולות מסוימות. דוגמה אחת בחזית הזו הייתה לגרור את עצמך במעלה חלק מההר באמצעות שני חבלים. היית מושיט יד עם הבקר ותופס את ההדק בזמן שאתה לוחץ למטה. הרעידות נתנו אשליה שאתה בעצם אוחז במשהו עם מידה של מתח וההגעה עד לעלייה בקטע תלול מתאים להיות בחלל מוגבל.
אבל באופן כללי זה הרגיש לי כאילו החלק של החוויה המופגנת היה מעט גדול מדי עבור המרחב הפיזי, שכן כל הזמן נתקלתי בקצוות של העולם האמיתי. כשאתה עונד את אוזניות ה-Vive ועומד הרחק מקירות הדוכן, יש לך את הנוף הזה של הרי ההימלאיה הנמתח ממך, אבל אם אתה מתקרב לקירות האמיתיים שסביבך, ה-Vive מוציא רשת כחולה זוהרת כדי להראות אתה איפה שהקיר נמצא ותעצור אותך להיכנס אליו. ההדגמה התחילה אותי בפינה אחת של החלל כך שהקטע האינטראקטיבי הראשון שנתקלתי בו הראה לי את המגבלות האמיתיות של החלל. לאחר מכן הלכתי לפינה השנייה מעבר למה שנראה כמו מדף מושלג, ברוחב של סנטימטרים בלבד, ולמרות שזה היה רק לכמה שניות, נתקלתי בקירות האחרים.
אז זו לא הייתה חוויה סוחפת עבורי במקרה הספציפי הזה, אבל דיברתי עם Kjartan Pierre Emilsson, מנכ"ל ומייסד שותף של Solfar, הסטודיו שעושים את החוויה בשיתוף עם חברת האפקטים החזותיים RVX. רציתי לדעת איך האולפן חושב על אוורסט VR. הרעיון הוא לקחת את הסטריאופוטוגרמטריה ונתונים אחרים אליהם יש ל-RVX גישה הודות לעבודתם על הסרט, אוורסט, ולאחר מכן לאצור פעילויות ואירועים מסוימים בתוך זה שנותנים לשחקן טעימה מאיך זה לעשות את העלייה.
"המוצר המלא יהיה למעשה רצף של רצפים בגוף ראשון שכולם אבני דרך מרכזיות בפסגת האוורסט", אומר אממסון. "לא כולן מעוררות ורטיגו. מה שאנחנו באמת מנסים לתפוס זה את הרגשות של לעשות את זה ולכל אחת מאבני הדרך יש מאפיין שונה.
"לדוגמה, אתה מתחיל במחנה הבסיס לצפות בטקס פוג'ה שהשרפים עושים בתחילת העונה כדי לפייס את אלי ההרים ולברך את המשלחות. זה יותר סוג של סצנת בוקר שבה אתה משתתף בהנחת המנחות. לאלים אבל אז יש לנו סצנות כמוהילרי סטפשנמצא ממש לפני הפסגה וכנראה אחד החלקים המסוכנים ביותר בטיפוס. ואז יש לנו סצנות לילה שבהן אתה מתעורר בשלוש לפנות בוקר, כשאתה באמת עושה טיול אחרון וזו סביבה מאוד שלווה, מוארת ירח. כל כך רגשות ורגשות שונים. המטרה שלנו היא להיות נאמנים לחוויה בפועל כדי לא להכניס אליה יותר מדי משחקים ולהפוך אותה לנגישה לרוב האנשים".
במסגרת הפרויקט דיברו היזמים עם אנשים שביצעו את הטיפוס בעצמם. אני שואל האם היו חוויות שאנשים דיברו עליהן שהיה קשה יותר לתרגם למציאות מדומה.
"יש דוגמה אחת שבה, כשאתה עובר מעלאזור המוותואתה מתחיל להשתמש בחמצן, עדיין יש לך רמות חמצן נמוכות. הכל נוטה ללכת בהילוך איטי ואתה זז לאט מאוד כי אתה גם חושב לאט. ב-VR אין שום דבר שמונע ממך לנוע מהר ככל שתרצה אז אנחנו חושבים להכניס שם כמה מנגנונים כדי לגרום לך לנוע לאט. אולי אם אתה זז מהר מדי אתה משפיל מעט; אז לאחר זמן מה אתה רואה שאתה צריך לזוז לאט. זה מכניס אותך לאווירה. אנו משתמשים גם במסלול פעימות לב. אנשים באים להזדהות עם פעימות הלב ואתה יכול להשפיע על אנשים כאלה קצת. או נשימה רדודה."
הגובה פירושו גם חלקים מהחוויה, במיוחד הרכס של הפסגה ואזורי תקריב שצריך לפסל ביד.
"הסטריאופוטוגרמטריה לוכדת דברים בקנה מידה מסוים", אומר אמילסון, "אבל כשאתה ממש קרוב לקרקע אתה צריך לעצב כל אבן. גם במקרה של האוורסט, המסוקים לא יכולים להגיע לגובה מסוים אז יש אין תמונות מעל גבהים מסוימים מלבד אולי ממטוסים, אז חלקים מהרכס האמיתי על הפסגה מפוסלים ביד."
כשאלה אחרונה אני שואל האם קהל ראשוני קטן ל-VR בשל נקודת המחיר והשטח הנדרש השפיע על האופן שבו צוות סולפאר ניגש לפרויקטים של VR
"זהו שוק מתפתח וייקח זמן להתבגר", אומר אממסון. "אנחנו נמצאים בזה לטווח הארוך וצריך להתחיל איפשהו. אנחנו נסתגל לשוק ככל שהוא יגדל אבל כן. זו חוויית למידה עבור הצרכנים והמעצבים".