משחקי וידאו הם לא הרבה בשביל שקט. הם נוטים לעבר מחזה, להצהרות גרנדיוזיות בקנה מידה, וקתרזיס עז של אלימות. ולפעמים זה אומר שלא נשמע הודעה אלא אם כן היא צועקת עלינו, אלא אם היא שואגת מעל הרעש שנוכח אי פעם בחלל הזה. אנחנו מעדיפים שהמשמעות תהיה בוטה ודרמטית.
אז קל לראות איךאפילו האוקיינוס, המשחק השני מהיוצרים שלאנודין, הלכה לאיבוד בים. הליבה של המשחק היא בדרכים העדינות שבהן הוא מחזק את הסיפור שלו עם הפאזלים שלו, בלי רגע של קרב באופק. אבל להיות חופשי מקרב לא אומר שזה נקי מאלימות. כאן האלימות היא מבנית, ולא פיזית. זה סיפור על מי אנחנו פוגעים בטיפוס שלנו במעלה הסולם של החברה, והדרכים שבהן אנחנו מחזקים מבנים מזיקים כדי לפרנס את עצמנו. זה רחוק מהסוריאליזם החצוף של אנודיין, וסיפור מדוד יותר מצוות בוגר יותר.
אליף, גיבור המשחק, מתחיל את המשחק על העבודה. לאחר תקלה בתחנת הכוח הצוות שלה נמצא שם כדי לסקור, חברתה לצוות נקלעת לנחשול מתח ובסופו של דבר מתה. אליף מתקן את המפעל במאמץ ליצור קשר עם עזרה חיצונית, ותוך כדי כך נכנס לחסדיו של ראש העיר. זה נותן לה משימה של שחזור כמה תחנות כוח אחרות שהתקלקלו בשקט ומדלדלים את אספקת האנרגיה שהעיר משתמשת בה כדי להישאר תלויות מעל הקרקע. זה גם מקנה לה כמה זכויות יתר ככל שמתברר יותר שהכשל של תחנות הכוח האלה קשור לבעיה מתקרבת גדולה יותר.
אם אנודיין נושא את רוח ההתעוררות של לינק, אזאפילו האוקיינוסמזכיר את טרילוגיית השמים והארץ של חמישיית (Soul Blazer, Illusion of Gaia, Terranigma). אבל בעוד מקדשי הטרילוגיה של החמישייה מעוררים את טקס התפילה, אפילו מפעלי האוקיינוס מרגישים כמו שגרה יומיומית, הקושרים את ההשלכות לא למחוות גדולות, אלא למנהגים בחיי היומיום שלנו.
זה נכון גם לגבי התסריט של המשחק. מחוץ לרגעים משמעותיים מסוימים, אפילו האוקיינוס מעביר במידה רבה את המסר שלו דרך רגעי אופי קטנים. לשון האן טאני וג'וני קיטיקטה היו בבירור מחשבות על מעמד, אשמה ועל מיעוט הדוגמניות. אליף מקודדת כמזרח אסייתית, ויש זרם תת-קרקעי בשיחות שלה עם ראש העיר שהיא "אחת הטובות", מישהי שלא דומה לבני גילה, וראויה לפריבילגיות שהיא מוענקת בגלל זה.
זהו רעיון טעון, במיוחד בקהילות אמריקאיות מזרח-אסייתיות, שהצלחתן משמשת לעתים קרובות כאמצעי רטורי לביטול דאגותיהם של מיעוטים אחרים, ולעתים קרובות משחקים בתפקיד זה והופכים שותפים לדיכויים אלה. זה עוקב כאן, שם עלייתה של אליף מלווה בניכור מחבריה המתגוררים באזורים התחתונים של העיר. מבחינתה, היא פשוט עושה את העבודה שלה, והתגמולים הנלווים לכך הם התוצאה הטבעית של זה. אבל לאלה שבחוץ, היא הפכה למשתפת פעולה במערכת ששומרת על ההיררכיה הנוכחית.
הרגעים האלה מתגלים דרך כמה וינייטות, קשורות יחד דרך מסגרת בסגנון JRPG. אפילו האוקיינוס מורכב מכמה אזורים עצמאיים, כולם קשורים יחדיו על ידי עולם-על שניתן לחקור, עם ייצוגים מיניאטוריים של כל מיקום ופרספקטיבה בסגנון מצב 7, שירגישו ממש כמו בבית ב-SNES. הניווט בכל אזור מתרחש באמצעות פלטפורמת גלילה צדדית, לסירוגין בין רגעי סיפור קטנים והתקפי חידות.
החידות עצמן כרוכות בהפעלת מפעל על ידי החלפת העדשות הדרושות לכוון את האנרגיה של המפעל. זה מופשט למה שהם בעצם פאזלים של ניווט ותזמון, שבהם אתה קולט עדשה מאזור אחד ואז מעביר אותה לאחר, מסובך על ידי מערכת האנרגיה של המשחק ושבריריות העדשות.
צמחים, פולטי כדורים ושדות אנרגיה המכילים אנרגיה בהירה ואפלה מנקדים כל אזור, ויצירת מגע איתם תניע את האיזון של אליף לכיוון זה או אחר. כל אנרגיה קשורה לציר תנועה - אנרגיית האור משפיעה על תנועה אנכית, בעוד שאנרגיה אפלה משפיעה על תנועה אופקית. יש דחיפה ומשיכה ביניהם. קח הרבה אנרגיית אור ואלף יוכל לקפוץ גבוה להפליא, אבל יאט במהירות ההליכה ויהיה פחות יעיל בפינוי פערים אופקיים. באופן דומה, אם היא תופסת הרבה אנרגיה אפלה, היא תוכל לרוץ דרך שלבים ולעלות על פערים, אבל גובה הקפיצה שלה יהיה מוגבל עד כדי כך שטכניקות כמוה.מגה מן Xקפיצת קיר אנכית בסגנון תהפוך ללא יעילה, ותחייב אותך לקפוץ בין שני קירות כדי לטפס על פירים אנכיים.
קיים מתח בין נטילת האנרגיה הדרושה לך מבלי להגזים בה לבין הגבלת התנועה שלך על ידי נטילת יותר מדי מסוג אחד. לא רק זה, אלא שלקיחת יותר מדי סוג אחד של אנרגיה תהרוג את אליף. אז למרות שזה עשוי להיות מעצים להיות מסוגל לעשות קפיצות גדולות או לרוץ במהירות, היכולת לעשות זאת גם תקרב אותך למוות. גע בכמה כדורים או הישאר בשדה אנרגיה קצת יותר מדי זמן וסיימת.
גם עדשות מושפעות מאנרגיה זו. איסוף אחד יביא פס אופקי או אנכי, עם סמן שמקפץ בין הקצוות שלו. אם סמן זה יבוא במגע עם סוג אנרגיה לא נכון בכל נקודה, העדשה תישבר ותצטרך לבחור אחד חדש ולהתחיל את הפאזל מחדש.
מערכת זו מעניקה תחושה אנלוגית מרעננת לתנועה וכישלון. לעולם לא תהרגו מיד על ידי אף מכשול בודד, ואתה יכול לאזן את הקושי על ידי נטילת אנרגיה אחת יותר בכוונה, מה שמאפשר לך להשלים פאזלים מהר יותר אבל נותן לך פחות סיכויים לעשות טעויות. או שאתה יכול לנוע בזהירות, לשמור על אנרגיה ניטרלית יותר ולתת לעצמך יותר מרחב פעולה. מערכת האנרגיה פועלת גם לחיזוק תמטי של הנרטיב. האנרגיות האפלות והאורות הללו ממלאות תפקיד גדול בהתפתחות העולם, והצורך לשנות ללא הרף את איזון האנרגיות הללו בתוך אליף משקף את מצב השטף שלה בין מבנים חברתיים.
ככל שהסיפור מתקדם העולם הופך להיות יותר לא יציב, והדרישות של הפלטפורמה משקפות זאת. אליף תצטרך להתקרב לגבולות של כל אנרגיה כדי לעבור קטעים מסוימים, ולשמור על גופה כל הזמן לא יציב וקרוב יותר למוות. זה עובד כטכניקה להגביר את הקושי ואת ההימור, וכאנלוגי נושאי שמתקשר את מצב העולם והדמות דרך מצבו של השחקן. זו לא טכניקה דרמטית, אבל היא מראה שיקול לא שכיח של האופן שבו אלמנטים לא מילוליים מתקשרים נרטיב בפני עצמם.
בסופו של דבר, אפילו האוקיינוס הופך לסיפור על מחזוריות ההיסטוריה, והדרך שבה חוסר המעש שלנו מביא לרוב לכישלון. משחקים רבים יתייחסו לזה בציניות, ויחשבו על חוסר התוחלת של המאמץ האנושי, אבל אפילו האוקיינוס מציג את המחזור הזה כהזדמנות להעביר את הסיפורים שלנו בתקווה שהם יאפשרו לדורות הבאים ללמוד מהטעויות שלנו ולתקן אותן. זה לא גילוי פוליטי רדיקלי, אבל זה היה מעודד לראות משחק עובד רעיונות פוליטיים קוהרנטיים לתוך עולמו ומבנה הסיפור שלו בלי היד הכבדה המשמשים לעתים קרובות משחקים שמבקשים לכמת ולסדר את המבנים הללו. לא תמיד זה מצליח, אבל גם כשהוא מאבד את אחיזתו זה בגלל שהוא עשה מאמץ משמעותי.
זה מתסכל לראות דיונים על גיוון וייצוג שמתרכזים כולו סביב משחקים כמוOverwatch, שלמרות כישלונות חוזרים ונשנים בהתייחסות לביקורת, ממשיכה להרוויח מניסיונותיו הרדודים לצוות מגוון ומהעבודה שעושים המעריצים כדי ליצור נרטיב סביב אותן דמויות.
הטרגדיה של משחקים כמו אפילו האוקיינוס היא שלמרות שלעתים קרובות הם עושים מאמצים לכלול צוות מגוון של אנשים וחוויות, הם בהכרח יישארו מחוץ לשיחה הזו, או יידחקו ממנה על ידי לחץ לעשות הכל נכון בבת אחת בלי מרחב הפעולה שניתנים לתארים גדולים יותר על כישלונותיהם החוזרים ונשנים. אבני בוחן פופולריות יותר יכולות להיות ראויות לדרך שבה הן מביאות אנשים חדשים לשיחות פוליטיות, אבל זה מייאש לראות כל כך הרבה אנשים מתאכזבים כל הזמן בגלל היעדר הכלה משמעותית, ובו בזמן מתעלמים מעבודה קיימת שמתייחסת לחששות האלה.
אם אנחנו רוצים לעשות שינוי פוליטי משמעותי, אז אנחנו צריכים לעשות מאמץ מרוכז לחפש סיפורים קטנים יותר, ולאפשר להם את אותו ניואנס ומרחב שנשמר לרוב למשחקים פופולריים יותר. אנחנו צריכים לחשוב למי אנחנו נותנים מקום ליד השולחן. אני לא בטוח איך השינוי הזה נראה, אבל כפי שאבן האוקיינוס מציע, אולי נוכל ללמוד קצת ממחזוריות ההיסטוריה, ולהשתפר בכל פעם.
אפילו The Ocean יצא ב-Windows ו-MacOSX באמצעותקִיטוֹר,GOG,עָנָיוולְגַרֵדעבור £11/$15/€15.
עמר אל-עסר הוא אמן, סופר ומפיק וידאו מבוסס שיקגו. גם אתם יכולים להיות מבולבלים מהציוצים שלהם על רובוטים, סוניק ומשחקים מוזרים אחרים בני עשרות שנים ב-@siegarettes.