אני באירוע תצוגה מקדימה לעיתונות עבורEVE Valkyrie[אתר רשמי]. זהו משחק ה-VR לקרבות מרובה משתתפים של CCP, שהם זה עתה הכריזו שיגיע יחד עם כל אוזניות Oculus Rift בהשקה. כפי שמעצב המשחקים הראשי אנדרו ווילנס מסביר את הפרויקט: "המטרה מהיום הראשון הייתה תמיד לגרום לך להרגיש כמו טייס חלל רע - טום קרוז בטופ גאן בחלל."
לקחתי את Valkyrie לראשונה לסיבוב ב-FanFest מוקדם יותר השנה והרגע שדבק בי מאותה טיסה צעירה היה כאשר התחמקתי מכלי רודף על ידי ביצוע לולאה-לופ, התקרבתי מאחוריהם והרגתי אותם. זו הייתה ההתרגשות של הרג חלק שהוגבר על ידי "OH BOY I AM IN SPACE" שהמוח שלי עשה כל הזמן.
אני אומר לכם את זה בעיקר כדי שתדעו שאני מסוגל לתמרוני חלל מגניבים ויכול להתייחס למבוא הזה כשאוחר יותר אספר לכם על כמה פעמים מתתי בזמן ששוטטתי לבד באחת המפות במצב חקר שליו.
בכל מקרה. Valkyrie עכשיו הרבה יותר קרובה להיווצרות מלאה. יש עדיין "מה אם" ו-"אנחנו רוצים הטלות", אבל הם קיימים לצד משחק יותר ויותר מוצק והסברים על איך דברים כמו מערכות התקדמות עובדים ואיזו צורה לקחו מרכיבי ה-PvE של Valkyrie. הנה מה שמצאתי כשחבשתי את האוזניות שלי:
המצב העיקרי ששיחקנו בו היה משחק מוות של קבוצה 5 נגד 5. כל צד מתחיל עם אותו מספר של שיבוטים המייצגים את ההקצבה הקולקטיבית של הצוות שלך. שיבוטים הם הגופים שבהם אתה משתמש כדי להטיס את הספינות. כשהספינה שלך מתפוצצת השיבוט מת ואתה עובר לגוף שיבוט אחר - על זה עוסקת השורה "נתראה בחיים הבאים" בטריילר. המטרה היא לשרוף את כל השיבוטים של צוות האויב או להיות הצוות עם הכי הרבה שיבוטים שנותרו כאשר הזמן אוזל.
אתה משגר מתוך ספינות נושאות שעצרו לשדה הקרב ואז עפים על ביצוע רצח בחלל ואולי קצת ריפוי בחלל. הטווח המדויק של היכולות שלך בשדה הקרב יהיה תלוי באילו ספינות הבאת לטעון לתוך צינורות השיגור של המוביל. "אני לא יודע אם נקרא לזה צינור שיגור בהשקה", אומר ווילנס. "אולי אנחנו קוראים לזה החפיסה, אבל בעצם יש לך את יד ארבעת הקלפים הזו, למעשה. אתה מקצה את הספינות האלה לפני שאתה יוצא לקרב כך שהן האפשרויות שלך ברגע שאתה נכנס לקרב."
מחלקות הספינות מתפרקות כלוחמות, כבדות ותומכות, כאשר גם כמה כלאיים משתוללים בתערובת. מטוסי קרב הם מחלקת התקיפה של ולקירי והם מיועדים לספינות אופנתיות. מהירות הגונה, שריון הגון. כבדים הם טנקים. משוריין בכבדות ואיטי יותר אבל עם נשק פיצוץ חזק שגורם נזקי התזה, ומאפשר לך לתקוף יחידות מרובות כשהן מתקבצות. יש להם גם כונן מיקרו-וורפ המאפשר לך לשוט קדימה לאחר שטעינת אותו כפיצוי על הירידה בניידות. התומכים הם החובשים של עולם החלל המצחצחים מגנים עבור בעלי ברית ומסירים אותם מאויבים. יש להם גם ספיידרבוטים הניתנים לפריסה.
"איך שתראה את זה בעולם הוא כמו קורי עכביש חלשים. אם אויב הפיל אותו ואתה עף דרכו הוא יסיר את המגנים שלך, תקבל נזק EMP ותראה עכביש קטן מתרוצץ בתא הטייס תתחילו לנסות לסמול דרך הזכוכית זה די מגניב ב-VR." אם תטוס דרך רשת ידידותית, תקבל את המגן שלך לטעינה.
בסשן התצוגה המקדימה יש לנו הכל פתוח אבל במשחק האמיתי תצטרך להרוויח XP עבור כל שיעור על ידי משחק. ה-XP מאפשר לך לפתוח ספינות חדשות, שדרוגים, צבעים, פנים וכן הלאה. ה-XP בכל שלושת המחלקות ניזון לדרגה מרכזית הנקראת רמת המוניטין הטייס שלך. ה-XP שאתה יכול להרוויח בשיעורים אינו מוגבל אך רמת המוניטין של הטייס מוגבלת לחמישים כרגע. ההתאמות האישיות הן בעיקר קוסמטיות בגלל בעיות איזון, אבל ההתקדמות והנעילות אמורות להעניק גישה למגוון ספינות התומכות בסגנונות משחק שונים.
ווילנס נותן דוגמה של מישהו שחושב "אני מאוד אוהב להשתמש בספיידרבוטים ובכונן המיקרו-וורפ אבל אני רוצה אקדח גאטלינג - יש לנו ספינה שנמצאת באחת ההתקדמות שיש לה את המאפיינים האלה והיא הופכת להיות המועדפת עליך. זו שכבה אחת של הטקטיקה ."
נכנסתי למשחק הראשון שלנו עם Wraith - אחד ממעמד הלוחמים - כי זה נראה יחסית צנום ולכל מטרה, בנוסף זכרתי שהצלחתי עם אחד ב-FanFest, אבל אחרי הופעה איומה בשלב מוקדם מצאתי את עצמי עובר לתמיכה אפשרות הכיתה המק"ס שמה בתיבת הבחירה שלי. ה-Wraith נותן לך אקדח גאטלינג על ההדק הימני שלך וסט של טילי יציאה משמאל, אבל לא סיימתי את האויבים מהר מספיק (המטרה שלי עם אקדח הגאטלינג היא זוועה). עם ספינת התמיכה הייתה לי קרן על ההדק השמאלי שיכולה לשפשף מגני ספינה ידידותיים ולהוציא את אלה של אויבים. היכולת להוציא את המגנים האלה לפני שחרור הירי שלי שיפרה במקצת את ספירת ההרוגים שלי. עם זאת, לא היינו מתואמים מספיק כדי לעשות שימוש בשיוף המגן הידידותי, למרות שאני יכול לדמיין שזה ישתנה אם היית בתקשורת קולית.
סרגל צד: נקודה מעניינת לגבי טילי הביות היא שהם משתמשים במערכת "הסתכל לנעילה" שנועדה לגרום לאנשים לסובב יותר את הראש במשחק. "הרבה מהזמן אתה מכניס אנשים ל-VR והם לא יזוזו", הסביר ווילנס. עכשיו אתה חייב. עבור הטילים אתה מחזיק את לחצן ההדק השמאלי כדי להעלות רשת משני. זה זה שאתה משתמש בו כדי לנעול על ספינות על ידי התבוננות בהן. שחרור ההדק יורה את הטילים.
טיפ מקצוען: אולי גם נסה לפקוח עין על לאן אתה טס כי כך מתקבלות תביעות ביטוח חלליות מבוססות אסטרואידים.
אז יש חלליות וספיידרבוטים והריגוש של VR. אבל האם זה באמת כיף?
כֵּן.
ובכן... כן.
התערבות היא משהו שאני רוצה להיזהר ממנו כי אני לא רוצה שזה ייקרא כחוסר התלהבות מהמשחק. Valkyrie נראה פנטסטי אבל לא התרגשתי כששיחקתי באותו יום. חשבתי למה זה יכול להיות. ההרגשה שחוויתי הייתה כזו שאני מכיר ממשחקים אחרים בקבוצה. להיהרג שוב ושוב זה פשוט לא כיף. הצד שלנו במאבק היה הצד המפסיד ויכולתי להרגיש את התסכול הזה שאני מקשר עם MOBAs שבו הקבוצה שלך נרמסת או נקלעה לפיגור או שבה אתה בעצמך מרגיש שאתה משחק נורא. להשיג הרג או רצף הרג מרגיש מדהים במשחקים כמו זה. להיות בצד הקולט של רצף ההרוגים של מישהו אחר, לא כל כך.
אין הרמה במשחק כך שהקבוצה השנייה לא תתקדם במונחים של כוח אש, אבל יש דרכים אחרות שבהן אתה יכול להגיע לדפוסים שמקשים על חיי החלל שלך. האחת היא שהקבוצה יכולה לרדת מהקצב שלה. לפי זה אני מתכוון שאם הצד השני יקבל כמה הרג פיק-אוף פתאום המספרים שלך מתרוקנים ואז ספינות מחכות להתעורר מחדש. אם אתה לא נזהר, אתה פשוט מסתיים בקצב של הרג הטפטוף כי לצוות השני יש יתרון מספרים והוא בוחר אנשים כשהם מצטרפים מחדש למאבק. רואים את זה במשחקים כמוOverwatchופלדיניםגַם.
באירוע עיתונאים אנשים מנסים דברים, מתנסים במקום מתרגלים או כולם ממליצים על זה. אם היינו משחקים ברצינות או אם זה היה לאחר ההשקה והחברים שלי היו מקימים טייסת קטנה, כנראה שהייתי אומר לכולם לחכות ולהתארגן מחדש כדי לראות אם זה יאפס קצת את האיזון לקראת הקרבות. מצאתי את עצמי לועס מה יכולתי לעשות אחרת ורוצה לשחק שוב.
"כשאתה מקבל את זה - ואני בטוח שאתה הולך לקבל את זה! - ואתה בבית עם המיקרופון שלך דלוק והקבוצה שלך, ה-MOBA [הידע] הזה יזרח."
ברור שגורמים אחרים - מיומנות אינדיבידואלית, הבנה של המעמדות השונים של ספינה, טקטיקות החלפת ומודעות למפות, או אפילו איך מערכת השידוכים מוצאת יריבים - חשובים ואני לא רוצה לגרוף הפסד אחד במשחק וידאו שלא לצורך. במקום זאת, אני רוצה לציין ששיחקתי את Valkyrie בפעם השנייה לאחר שכבר עיבדתי את הרגע "HOLY SHIT IT IS SPACE" התחלתי לראות את זה כחלק מהמשפחה של משחקי קבוצת Skillz 'n' Stratz* שיכולים להשאיר אותך בתחושה מדהים או מתוסכל אומלל. עם זה בחשבון, אני אהיה מעוניין לראות איך צד התקשורת של השחקנים מתנער - ידידותי, פונקציונלי או מהיר לכעוס?
המצב השני שניסינו מאפשר לך ללכוד ולהחזיק נקודות בקרה. אני משחק הרבה מפות שליטה ב-Destiny אז זה כנראה לא מפתיע שמפות השליטה כאן היו השטח המועדף עליי. במקום שאתה שומר על הנקודות בעצמך - חוויה שעובדת רע בספינות חלל של מציאות מדומה - אתה פורס מל"טים באזור הסמוך ומבקש מהם לבצע עבורך את הלכידה. פריסת מל"טים מרובים מאיצה את התהליך ואתה יכול לירות במזל"טים של האויב כדי להשמיד אותם, ולקלקל את ניסיונות הלכידה שלהם. ביליתי את רוב זמני בניסיון להבין איך למקם את המל"טים שלי במקומות שקשה להגיע אליהם - במרווחים במבנים, מאחורי אסטרואידים.
"זו טכניקה ערמומית. אני אוהב את זה. אני מעריך את זה", אומר ווילנס.
המצב האחרון שניסיתי היה סקאוט. זו האפשרות הלא אלימה שמאפשרת לך פשוט להסתובב על המפות מבלי שאף אחד ינסה לפוצץ אותך מהשמיים. זה היה תכונה מבוקשת באירועים, כנראה ואני יכול לדמיין למה. אנשים רוצים להירגע ולטוס בחלל.
זו חוויה קצת מוזרה כרגע, אבל הצוות הולך לעבוד על הוספת מידע נוסף כדי לתגמל את החקירה. כרגע זה רק מקרה של טיסה מסביב למפות מרובי המשתתפים השוממות. זה היה שימושי לתרגול תמרונים ובדיקת מרחבי משחק, אבל מצאתי יותר את תחושת הפליאה במשחקי המוות מרובי משתתפים. אני חושד שזה נובע מכך שברגע שאתה מתרכז בחלל ולא מוסחת על ידי איומי מוות שמסתופפים עליך, אתה מודע לכמה המרחבים משחקיים. אתה מרגיש את הגבולות כל כך מהר והדחף לחקור כוכבי לכת מרחוק מסוכל מכיוון שברגע שאתה עוזב את אזור המפה אתה מקבל סט של אזהרות, ואם אתה לא מקשיב להן, אתה מתפוצץ. זה פשוט לא משחק חקר חלל, זה יריות מבוסס צוות. מעניין מה אנשים אחרים יחשבו על המצב.
הו, לידיעתך, שתי הפעמים האחרות שמתתי במצב לא אלים היו בגלל שהתנסיתי בפניות מהירות והתעסקתי באסטרואידים וקורות חלל יותר מדי פעמים.
היה לי גם את ההתעסקות הקצרה ביותר עם הצד של ה-PvE של הדברים, אבל זה היה רק דקה או שתיים, מכיוון שהיינו צריכים כדי להתחיל את הפגישה מרובה משתתפים. בעצם הרעיון הוא שבאמצעות טכנולוגיית קטעי זיכרון DNA דברים (זה נשמע מגע של Assassin's Creed-y בשלב זה) תוכל לשחק דרך קטעי זיכרון מטייסים אחרים. אחד מהם, שיירה, אולי תזהו מהטריילר הזה של Valkyrie ב-FanFest מוקדם יותר השנה. תוכנית ה-PvE האחרת היא למצב הישרדות שבו אתה מתמודד עם גלים קשים יותר ויותר של אויבי בינה מלאכותית.
מעבר לזה אתה מתחיל להיתקל באי ודאויות מכיוון שהצוות עדיין עובד כדי לסיים חלקים מהמשחק או כיצד יפעלו מערכות מסוימות. לדוגמה, משחק מדורג עדיין נמצא בבירור, כמו גם אם משימות או אתגרים יומיים יהיו זמינים בהשקה.
אם כבר מדברים על השקה, Valkyrie תהיה "בכורה" ב-Oculus Rift, עם כל ההזמנות המוקדמות של הטכנולוגיה כולל עותק של המשחק. כפי שאמר מייסד Oculus Palmer Luckey, "[Valkyrie] לוכדת בצורה מושלמת את ההבטחה לגיימינג סוחף, ויורה בך להרפתקה של מדע בדיוני כשאתה מטיס חללית בחיפוש אחר קרב. להילחם בחברים (ואויבים) בקרבות חלל מרובי משתתפים היא ריגוש VR אולטימטיבי, ואנחנו נרגשים לשתף פעולה עם CCP כדי להביא את החוויה הזו לבעלי Rift בכל מקום."
אני חושב שהצרור יהיה שימושי להפליא כי הניסיון להסביר את החוויה של VR או משחק VR מסוים למישהו שלא עשה זאת בעצמו יכול להרגיש כאילו אתה מאלץ אותו להסתכל דרך תמונות של הילד שלך. כולכם מתלהבים (כמו בציטוט של פאלמר לאקי) והם מתעניינים בנימוס אבל אתם דואגים שהם לא רואים כמה מגניב הדבר שאתם מסבירים.
"אני יכול לדבר איתך על VR כל היום, ללעוס את האוזן שלך בפאב על איך זה ישנה את העולם ולהראות לך תמונות אבל אתה לא תקבל את זה עד שתדליק את האוזניות", כך מנסח ווילנס את זה. "[הבעיה] אינה ייחודית למשחק שלנו, היא ייחודית למדיום. האם אני מדמיין עולם שבו לכל משחק ו-HMV במעלה ובמורד בריטניה יש תחנת VR - אני מקווה שכן. זו הדרך שבה אנשים יבינו זה בהחלט אתגר."
עם Valkyrie, הצוות התחיל להתמקד במתן גורם וואו מהרגע שאתה מאתחל את המשחק. כרגע כשאתה גולש בתפריטים ומתאים אישית ספינות אתה עומד בהאנגר ענק. אם תסתובב להסתכל מאחוריך תראה את המילים "קן העורבים" על הקיר האחורי. מלפנים נמצא קצה הביניים שאתה נמצא בו, ירידה צרופה לקומה מתחת (למה תבחר באופן אקטיבי לשבת ליד ירידה צרופה לא ברור לי). מולך מרחפות ספינות הולוגרפיות ואייקוני תפריט וכן הלאה - מציאות רבודה בתוך מציאות מדומה. זה הזכיר לי את חדר מפות הגלקסיות של נורמנדיMass Effect.
"כל הקצה הקדמי, ממשק המשתמש, נעשה ב-6 השבועות האחרונים", אומר ווילנס. "זה היה בגלל שהיה לנו משחק מדהים אבל לא היה וואו מההתחלה. יש הרבה אנשים שמתכוונים לעסוק ב-VR שאולי לא יהיו גיימרים, אולי הם חובבי VR. אנחנו באמת רוצים שהם יתחילו לאתחל הלקוח ותהיה כמו 'לכל הרוחות, זה העתיד'."
Valkyrie מוגדרת כעת להשקה ברבעון הראשון של 2016 בהתאם ללוח הזמנים של השחרור של Oculus Rift.
*אתה עלול להיבהל מהביטוי הזה עכשיו, אבל בשנה הבאה כולם יגידו את זה.