"מתחת לציפיות הנמוכות ביותר שלנו"
לפני שישה חודשים,EVE Onlineמפתחמשחקי CCP פרשו משוק המציאות המדומה. המהלך הגיע כהלם, בהתחשב במידת ההתאמה והמסורה של CCP לטכנולוגיה, עם אולפנים בינלאומיים בארה"ב ובבריטניה שעבדו על כותרי VR, ובסיס שחקני EVE בעל ידע טכנולוגי שסביר יותר לאמץ VR בתחילת מחזור הפיתוח שלו. לאחרונה כמו פסטיבל ה-EVE Fanfest בשנה שעברה,המנכ"ל הילמר ויגר פטרסון היה שורי לגבי הטכנולוגיהוההשקעה של החברה בצוותי ה-VR שלה, אז בשבוע שעבר, ב-Fanfest השנה, שאלנו אותו מה השתנה ומה השתבש.
בקיצור, כמעט אף אחד לא שיחק.
"תמיד התכוננו להתחלה איטית של מסע [אבל] היינו בשברים ממה שאנשים העריכו בהתחלה", אומר לי מנכ"ל CCP, הילמר ויגר, בנאום ב-EVE Fanfest - הכנס השנתי של האולפן שנערך בעיר הולדתו של רייקיאוויק, איסלנד.
בצטטו שילוב של בסיס התקנות נמוך של נגני VR ומעורבות נמוכה מאלה שבבעלותם החומרה, מוסיף Pétursson כי הקליטה הייתה "אפילו מתחת לציפיות הנמוכות ביותר שלנו".
... "לא באמת, אני ואנשים אחרים שם עובדים ב-VR, [לא] ראו איך אפשר להתחיל פיתוח מוצרים חדשים בסביבה כפי שהיה בסוף השנה שעברה", הוא מוסיף. "בסיס התקנת האוזניות לא אפשר השקעות גדולות, וסביבת מכירת הפלטפורמה הייתה יותר בתנוחת 'חכה ונראה', אז פשוט החלטנו שזה יותר מדי סיכון כרגע."
ובכל זאת הבזק כמה שנים אחורה, והאווירה הייתה שונה מאוד. ב-EVE Fanfest 2015, חלק שלם של Harpa - אולם הקונצרטים והכנסים האייקוני של רייקיאוויק - נמסר למאמצי ה-VR הניסיוניים של החברה דאז, והכל עם תורים נרגשים של גיימרים שמחכים לבדוק על מה האולפן עובד.
"אני חושב שבשנים ההן, בדרך כלל הייתה התלהבות רבה מ-VR, בקרב חובבי טכנולוגיה, מה שאנחנו והמשתמשים שלנו", אומר פטרסון. "תמיד הערכנו שתהיה 'טיול במדבר', כפי שקראנו לזה., אבל האם היינו מוטים על ידי [קבלה מוקדמת]?"
"כלומר, זה היה הימור טוב", הוא אומר, לאחר שעצר להרהר. "כשאתה מנהל חברה, אתה צריך לקחת הימורים. אין ערובה שהכל יסתדר, ואם אתה מסתכל על הימורים, זה היה די טוב. הצוותים שלנו ביצעו את זה בצורה מעולה, קיבלנו מוצרים נהדרים, הם נמכרו די טוב, הם הטופ של כל אחד מהז'אנרים שלהם [אבל מסתבר שהשוק ייקח יותר זמן זה היה הימור צודק על טכנולוגיה חדשה, והתברר שזה ייקח יותר זמן".
חלק מהפרויקטים המוקדמים הללו המשיכו והפכו לכותרים גמורים, כאשר CCP מתמקדת בסופו של דבר בשלושה תחומים של משחקי VR. במקום לכוון לפלטפורמת שחרור ספציפית עם כל מהדורה, החברה ראתה בכל אחד מהכותרים הליבה שלה כמייצג של קלט או ערכת בקרה בתוך VR. היריות המדע הבדיוני EVE Valkyrie היה מכוון למשחק בישיבה עם בקר ג'ויפד רגיל, ספין-אוף נייד EVE Gunjack נתפס כמשחק מהירות ציון מהיר עבור VR נייד, והדומה ל-TRONSparc- היכן ששחקנים השליכו והסיטו דיסקים מעופפים סביב זירה עתידנית - היה עבור בקרת תנועה VR.
הפוקוס המפוצל מדבר על הגישה הניסיונית, כמעט לא-פייר, ש-CCP נקטה עם כותרי ה-VR שלה, ובדקה את המים של כל סגנון כדי לנסות למצוא את המעורבות הגדולה ביותר של השחקנים. התוצאות היו מעורבות, עם זאת. "Valkyrie הייתה ההצלחה המסחרית הגדולה ביותר, Gunjack מכר הכי הרבה, ואני חושב ש-Spart הייתה חוויית ה-VR הטובה ביותר. זו גם הייתה זו שהתחלנו לאחרונה, כשידענו עליה הרבה יותר", אומר פטרסון.
למרבה המזל, יש כמה חדשות טובות לשחקנים שהתעסקו במשחקי ה-VR של CCP. בטקס הפתיחה של Fanfest 2018, פטרסון שיבח את עבודתם של היוצרים שעבדו על הכותרים ואישר תמיכה מתמשכת בכל שלושת המוצרים שפורסמו עד כה. החברה גם "תמשיך לחקור הזדמנויות להביא אותם לקהלים רחבים יותר", אם כי ללא צוות VR ייעודי, זה נראה מאוד פרויקט של צריבה חוזרת.
המשחקים יישארו זמינים גם לרכישה, כשפטרסון אומר לי שאין תוכניות נוכחיות להסיר את Valkyrie, Sparc או Gunjack מהפלטפורמות הדיגיטליות, ואפילו אומר ש"אם השוק ימשיך בשלב הטפטוף האיטי הנוכחי שלו, הם כנראה יכולים להישאר לנצח."
למרות סגירת מחלקת ה-VR של CCP וארגון מחדש של החברה, פטרסון עדיין רואה הבטחה במציאות מדומה.
"אני מאוד מאמין בפוטנציאל ארוך הטווח של VR, זה בדיוק עכשיו, היכן שהוא נמצא, עבור חברה בינונית זה סיכון רב לאייש פיתוחים חדשים", הוא אומר. "זו סביבה שקשה מאוד להפוך לה הצלחה עבור חברה בגודל שלנו, וכדאי לנו לעשות משהו אחר".
"זו הייתה החלטה קשה מאוד, אבל אני עדיין מאמין שזו הייתה הקריאה הנכונה, כי להמשיך במאמץ, או אפילו שצוותים יעבדו על VR כשאתה לא באמת רואה דרך מצוינת להצליח, זה לא נהדר דרך לנהל חברה ולפרוס צוותים, ללא קשר לכמה אנחנו מאמינים בפוטנציאל ארוך הטווח של VR, שאנחנו עדיין מאמינים בו."
ההשוואה פטרסון נותן לי כשאני שואל לגבי ההצלחה העתידית של VR בשוק היא לטלפונים ניידים, או לאינטרנט עצמו. שני המגזרים עברו כמה מחזורים של פריחה ופריצה לפני שהפכו למרכיבים בלתי פתירים בנוף הטכנולוגי.
"זו רק עקומת אימוץ טכנולוגיה קלאסית מאוד. לאנשים יש הרבה התלהבות בהתחלה, אחר כך יש מחזור הייפ, מחזור פירוק, מחזור התאוששות, שלב שגדל לאט, ואז זה הופך להיות דבר", פטרסון מסביר. "הייתי 'עובד אינטרנט' עוד ב-1996, לאורך כל הדרך דרך הבועה, כשהיא התפוצצה בתחילת שנות ה-2000. ואז עד 2010, הכל הוא האינטרנט. אני חושב ש-VR יהיה מאוד דומה".
עם הגעתו הקרובה של VR אלחוטי למחשב האישי, הודות ל-Oculus ו-Vive שהשיקו שתיהן אוזניות שמסירות את החיבור הבעייתי, אני מציע שאולי CCP הקדימה לצמצם את פעולות ה-VR שלה. האם אוזניות חלקות יותר ויותר, וחשוב יותר, נטולות רעש יכולות להגביר את המשיכה בכל הטווח?
"זה נכון מאוד, החוט הוא אחד הדברים שצריך לטפל בהם, אבל יש יותר מזה", אומר פטרסון. "טקס הנחת אוזניות VR; לעתים קרובות אני משווה את זה להרכבת ציוד צלילה כדי לצאת לצלילה. צלילה היא חוויה מדהימה, אבל זה הרבה ציוד לשים, וכשיש לך אותו זה מבודד, מבלבל. ."
"הגוף שלך מודע לעצמו שמשהו לא בסדר, ואת אי הנוחות הקטנה הזו, אנחנו חייבים למצוא דרך לטפל בזה", הוא ממשיך. "הרעיון הכי טוב שלי כרגע הוא שיהיו מצלמות מסביב, ואיזה מנגנון AI שיוצר עבורך מודעות למצב. אבל אתה עדיין צריך לסמוך על זה, שאתה יודע שאוזניית ה-VR שלך תוציא אותך [מהסימולציה] אם מישהו יתקרב אליך , להוציא אותך מהחוויה אם משהו מתקרב, או עובר למצלמה עוברת."
בסופו של דבר, המכשול הגדול ביותר להצלחת VR עשוי להיות התזמון.
"אני חושב שיש הרבה מהצד הטכנולוגי שצריך לתקן, אבל אנחנו נמצאים כעת במצב של אימוץ טכנולוגיה שהוא יותר עניין תרבותי מאשר עניין [חומרה]", מציע פטרסון. "אני חושב שיש דור של אנשים שצריך לגדול עם זה. לתת את זה לאנשים שנקבעים בדרכם בכל הקשור לאינטראקציה עם מחשבים זו פרדיגמה שקשה לשבש אותה. אתה יכול לראות את זה קצת במובייל – הדור הטהור שנולד בסלולר, שהדמוגרפיה לעולם לא באמת תשתמש במחשבים, לקח הרבה זמן עד שהטלפונים הניידים הפכו לדברNMTבצפון הארץ, לקניית טלפונים ניידים ראשוניים, לטלפונים מצוינים, ל-Blackberries, לאייפון, ל-AppStore - כל זה היה עשורים רבים. קשה למקם היכן נמצא VR - אני חושב שזה בשלב הטלפון של המכונית".
"סביר להניח שייקח ל-VR 30 שנה להפוך לדבר", אומר פטרסון. "השאלה היא: מאיפה אתה מתכוון להתחיל לספור?"
לפי שעה, אחד האוונגליסטים הגדולים ביותר למציאות מדומה נעשה ביעילות עם הטכנולוגיה. העבודות הקיימות שלה ימשיכו להיות נתמכות, אך לא יורחבו - פטרסון מאשרת את הסגירה המוחלטת של פעילות ה-VR הייעודית שלה - אך שחקנים לא צריכים לשלול שהחברה תחזור כאשר המדיום והטכנולוגיה העומדת בבסיסו נמצאים במצב טוב יותר מָקוֹם.