מאמר שתמיד רציתי לכתוב הוא חקירה על מה השתבש עם Tomb Raider: Angel Of Darkness. הרעיון של משחק שהופק עם כל כך הרבה כסף, ועל כל כך הרבה שנים של הצלחה, להיות כישלון כה מרהיב מרתק אותי. הרבה זמן רציתי לגלות איך דבר כזה קורה. אבל בגלל שאני עסוק מדי בלשחק מיינקראפט ולצפות בסרטי סטיבן קינג הגרועים ביותר שאני יכול למצוא (המנגלר הבא!), מעולם לא הגעתי לזה. למרבה המזל, לאחת הדמויות האנונימיות עם הברדס בקולקטיב EDGE יש, ואני יכול סוף סוףלקרוא את המאמררציתי בלי לעשות את כל העבודה הזו. הידד! אבל גם, אווווווו. כי זה סיפור די עצוב.
זה חייב להיות טרגי להיות אוסף של מעצבי משחקים מוכשרים במיוחד, תקועים בפיתוח סיזיפי עם משחק שאפתני מדי עבור מסגרת הזמן, ושבור עד הליבה. (סליחה.) ללמוד שלא הייתה להם ברירה אלא לחתוך את המשחק הענק שלהם לשניים, וכך לאבד עקביות פנימית, נרטיב קוהרנטי וכו', זה שובר לב. מרטי שופילד, הכותב הראשי של המשחק, אומר ל-EDGE.
"היו דברים שנשארו כל כך מאוחר, עד שההשמטה הסופית שלהם הותירה את המשחק נכה מאוד, ואני מתאבל עליהם. דוגמה אחת הייתה מגוון יכולות הגיבור שתוכננו עבור קורטיס. הוא בסופו של דבר היה גרסה כל כך דקה ומוחתרת של הדמות שאנחנו תכננתי בשלבים המוקדמים של ההתפתחות שיכולתי לבכות שאולי עשיתי זאת".
המאמר דן בצד ה-PS2 של הדברים, כי כמובן שה-Tomb Raiders היו כותרי דגל בקונסולות סוני, ו-Angel Of Darkness היה אמור להיות אחד מכותר ההשקה הגדולים של ה-PS2. אבל כמובן שכל התוכן חל באותה מידה על המחשב האישי, מלבד בעיות עם ה-PS2 devkit המוקדם מאוד. (למעשה, זה יצא שבוע קודם למחשב בסופו של דבר.)
שֶׁלָהקריאה נהדרת, וסיפור עצוב.
עכשיו אני רק צריך לגרום למישהו אחר לכתוב מה קרה עם קינגפין וסיימתי.